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Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
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Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur



Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.

Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.



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    Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur Presentation Transcript

    • World Consuming games und transmediale welten als herzstück der konvergenz-kultur Sebastian Deterding Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg, 29.07.2010 cbn
    • Games jenseits Games und von Games Konvergenz-Kultur Fazit 1 3 5 2 4 Game-Elemente Transmediale jenseits von Games Welten
    • Games jenseits von Games 1
    • Gamer: Klischee ...
    • … und Wunschbild
    • Meistverbreitete Spiele in Mio. 83,0 63,0 16,0 11,5 Online: WoW PC: The Sims Konsole: Wii Sports fb: FarmVille
    • Casual Games
    • Social Games
    • Serious Games
    • Persuasive Games
    • Pervasive Games
    • Alternate Reality Games
    • Games verlassen ihre Grenzen • Neue Publika: Casual Games • Neue Plattformen: Mobile, SNS • Neue Nutzungen: Serious Games • Neue Formen: Pervasive Games, ARGs
    • 2 Game-Elemente jenseits von Games
    • Ästhetiken
    • Stoffe
    • Motive, Topoi, Referenzen
    • Spielmechanismen
    • Spielmechanismen
    • Medienpraxen?
    • Game-Elemente verlassen Grenzen • Ästhetiken • Stoffe • Motive, Topoi, Referenzen • Spielmechanismen • Medienpraxen?
    • Games und Konvergenz-Kultur 3
    • »Convergence (...) describes technological, industrial, social and cultural changes in the ways media circulate within our culture. (…) A move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.« Henry Jenkins convergence culture (2006)
    • Technik Wirtschaft Entkopplung Inhalte Partizipation Nutzer
    • Technik • »Black Box Fallacy« • Divergenz multifunktionaler Endgeräte • Konsolen als Distributionsplattformen • Spiele als treibende Killer-App und Haupt-Einnahmequelle
    • Internet Browsing Game- & Film-Store Videobearbeitung Multimedia-Gallerie XMB Metagame Musik-Download Virtuelle Welt »Home« Text-, Audio-, Video-Chat Online TV- & DVD-Streaming CD, MP3, DVD, Blu-ray Player ...
    • »I was surprised about games. (… Apple) were surprised that games was the big thing on the iPhone too. I also heard anecdotally that the people making the first PC operating systems were surprised that games were that big too. So I think people build platforms for utilitarian purposes and then get surprised that games are a killer app.« Mark Zuckerberg discussing the future of facebook (2010)
    • Wirtschaft • Synergie, Extension & Franchising • Affektive Ökonomie • »Precarious Playbour« (Kücklich 2005) • Arbeitsbedingungen in der Industrie • Betatesting, Moderation, Bevölkerung • Community Content
    • Synergie, Franchising, Extension
    • Affektive Ökonomie
    • Arbeitsbedingungen
    • Betatesting
    • <dsully> please describe web 2.0 to me in 2 sentences or less. <jwb> you make all the content. they keep all the revenue.
    • Community Content
    • Population
    • Nutzer • Kollektive Intelligenz • Vergemeinschaftungen (eSports/LAN-Clans, MMORPG-Gilden, Spiele-Communities) • Partizipative Kultur • Medien, Metamedien, Code von Fans • Eigenkreativität • Blackboxing vs. Dev-Kits
    • Kollektive Intelligenz
    • Fan-Communities
    • LAN-Parties, Clans
    • Fan-Fiction & Fan-Art
    • Fan-Metamedien
    • Fan-Code
    • Eigenkreativität
    • Blackboxing ... http://www.flickr.com/photos/_scypher/4552934264/sizes/o/in/photostream/
    • vs. Level Editors, SDKs, Engines
    • Inhalt • Transmedia Storytelling • Cocreation, collective authorship • Transmedia Worldmaking
    • »transmedia storytelling: Stories that unfold across multiple media platforms, with each medium making distinctive contributions to our understanding of the world, a more integrated approach to franchise development than models based on urtexts and ancillary products.« Henry Jenkins convergence culture (2006: 293)
    • Transmedia Storytelling • Jedes Angebot selbsttragend, aber das Ganze ergänzend, vom Ganzen Tiefe beziehend • Das Ganze ist enzyklopädisch, aber nicht sofort enthüllt • Hybride Mythenbildung • große Rolle von Art Direction, Kokreation
    • The Matrix
    • »It is curious that Jenkins did not choose the more general term transmedia authorship over transmedia storytelling.« Ian Bogost review of convergence culture (2006)
    • »I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my term, ‚transmedia storytelling‘ towards something like ‚transmedia entertainment‘ or ‚transmedia authorship.‘ It is certainly the case ... that narrative is simply one of a number of transmedia logics that are all expressive of the human condition. Perhaps I should have been clearer about this point in the book.« Henry Jenkins response to bogost, part 2 (2006)
    • MMORPGs: Matrix Online
    • Zwischenfazit • Jenkins vier Dimensionen tragen • technische multifunktionale Divergenz, ökonomische Synergien, Nutzer-Partizipation, inhaltliches Transmedia Storytelling • Aber: Blinde Flecken in jeder Dimension • Games als Killer-(Revenue-)App • Precarious Playbour • Eigenkreation, Code: Blackboxing vs. SDKs • Transmediale Welten
    • Fragen? * Trägt Jenkins‘ Modell für Games? * Bessere alternative Modelle? Action!
    • 4 Transmediale Welten
    • »worldmaking: The process of designing a fictional universe that will sustain franchise development, one that is sufficiently detailed to enable many different stories to emerge but coherent enough so that each story feels like it fits with the others.« Henry Jenkins convergence culture (2006: 294)
    • »Transmedial worlds are abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms. What characterises a transmedial world is that audience and designers share a mental image of the ‚worldness‘ (a number of distinguishing features of its universe).« Lisbeth Klastrup & Susana Tosca transmedial worlds (2004)
    • Transmediale Welten • Contentsysteme ... • tragen eine kohärente, distinkte fiktionale Welt ... • die Stoff und Kohärenz für ein Franchise aus weiteren fiktionalen Geschichten liefert
    • J.R.R. Tolkien, Mittelerde
    • C.S. Lewis, Narnia
    • H.P. Lovecraft, Cthulhu Mythos
    • »Enchantment produces a Secondary World into which both designer and spectator can enter, to the satisfaction of their senses while they are inside. ... Fantasy, the making or glimpsing of Other-worlds, was the heart of the desire ...« John Ronald Reuel Tolkien on fairy-stories (1939)
    • »My reason for writing stories is to give myself the satisfaction of visualising more clearly and detailedly and stable the vague [...] impressions of wonder, beauty and adventurous expectancy [...] encountered in art and literature.« Howard Philipps Lovecraft notes on writing weird fiction (1932)
    • i ¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 13.10.2007
    • Fantasy • Das möglichst intensive, umfassende und andauernde Erleben einer Gegenwelt durch die gemeinsame Produktion und Rezeption eines Netzes fiktionaler Artefakte, Praxen und Medienangebote • Historisch alte Praxis und Motivation hinter transmedialen Welten
    • • Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte, Charaktere, Geschichten • Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur • Ethos: Explizite und implizite Moral der Welt – für Figuren in der Welt und die Community in der Realwelt Lisbeth Klastrup & Susana Tosca transmedial worlds (2004)
    • Star Wars
    • Star Wars • Mythos: Zerstörung der Republik und Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith, Rebellen vs. Imperium, Yoda, ... • Topos: High Fantasy SF, »die Macht«, Lichtschwerter, Ewoks, Todesstern, ... • Ethos: Helle vs. dunkle Seite der »Macht« (Furcht, Zorn, Haß vs. Ruhe, Güte, Stoik, Disziplin, Nichthandeln)
    • Transmediale Welten 1.1 • Wie können wir sie analytisch beschreiben? • Woraus bestehen sie empirisch? • Was zeichnet »funktionierende«, engagierende, langlebige Welten aus? • Welche inhärenten Spannungen haben transmediale Welten als Medienangebote?
    • * Sammelt Beispiele für Welten (5 min) * Sammelt typische Eigenschaften dieser Welten (10 min) Action!
    • Transmediale Welten analytisch • »High Concept« inkl. Genre, Themen • Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design • Mythos: Hintergrundgeschichte, Timeline/Plot • Topos: Setting, Ort & Zeit in der Geschichte, Natur(gesetze), Kultur, Gesellschaft & Technik, zentrale Schauplätze • Kosmos: Konflikte, Faktionen/Gruppen, Charaktere • Ethos: Moral, In-Fiction vs. In real life
    • Transmediale Welten empirisch • Kern-Kanon • »Rand« nichtkanonischer Werke • Kreativ-interpretative Community • Metatexte: Timelines, Karten, Enzyklopädien, ...
    • Erfolgskriterien • Leerstellen für Eigenaktivität • Tragende Großkonflikte • Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen • Exotik • »Reiche« Beschreibung der Welt selbst • Historische »Tiefe«, Resonanz, Aura • Starkes Kern-Narrativ?
    • »As these transmedia systems … become more about worlds that support multiple stories and less about individual plots, then the centrality of narrative necessarily shifts. Will we reach a point where the stories exist to fit into the concordance rather than the concordance existing to illuminate the story?« Henry Jenkins response to bogost, part 2 (2006)
    • Inhärente Spannungen • Autorschaft: Auteur vs. Partizipation • Kohärenz vs. Freiheit • Kanonizität • Stasis vs. Kontinuität, Geschichte
    • * Beschreibt mit dem Raster eure Welt – High Concept zuletzt (20 min) * Präsentiert eure Beschreibung in der Runde ( je 5 min) Action! * Feedback (10 min)
    • Fazit 5
    • MMORPGs: Matrix Online
    • charakteristika • Multi-User (3D-)Environment • Nutzer durch Avatare repräsentiert • Persistente Welt • »Geographische« Größe • Game Worlds vs. Social Worlds Lisbeth Klastrup understanding online (game)worlds (2010)
    • drei dimensionen von game-räumen • Schauplatz: Game-Spielraum • Fiktionale Welt • Sozialer Raum Jan-Noel Thon unendliche weiten? (2007)
    • Transmediale & Game-Welten • Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten • Games »materialisieren« fiktionale Welten • »Baumaterial« für Folge-Medien • Spielbarkeit/Massen-Appeal vs. »Werktreue« • Zwang zur Schließung von Lücken und Disputen • »Co-demiurgische« Fähigkeiten von Nutzern variiert, vom Code determiniert
    • Fazit 1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen klassischen Hardcore-Gamings 2. Jenkins‘ vier Dimensionen fassen Games-Konvergenz, Games zeigen blinde Flecken des Modells 3. Transmediale Welten sind ein untererforschter Kernbestandteil der (Genre-)Medienkultur 4. Fantasy ist eine Kernmotivation transmedialer Welten 5. Transmediale Welten sind ein kulturhistorisch altes Phänomen; (Online-)Games reihen sich logisch ein und werden zunehmend Ausgangspunkt neuer Welten
    • Vielen Dank. @dingstweets sebastian@codingconduct.cc codingconduct.cc License: Creative Commons by-nc/3.0