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World Consuming
games und transmediale welten als
herzstück der konvergenz-kultur
Sebastian Deterding
Hans-Bredow-Institut...
Games jenseits             Games und
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Gamer: Klischee ...
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Meistverbreitete Spiele in Mio.
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Casual Games
Social Games
Serious Games
Persuasive Games
Pervasive Games
Alternate Reality Games
Games verlassen ihre Grenzen
• Neue Publika: Casual Games
• Neue Plattformen: Mobile, SNS
• Neue Nutzungen: Serious Games
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  Game-Elemente
jenseits von Games
Ästhetiken
Stoffe
Motive, Topoi, Referenzen
Spielmechanismen
Spielmechanismen
Medienpraxen?
Game-Elemente verlassen Grenzen
• Ästhetiken
• Stoffe
• Motive, Topoi, Referenzen
• Spielmechanismen
• Medienpraxen?
Games und
Konvergenz-Kultur
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»Convergence (...) describes
technological, industrial, social and
cultural changes in the ways media
circulate within our...
Technik         Wirtschaft


  Entkopplung




Inhalte             Partizipation
                 Nutzer
Technik
• »Black Box Fallacy«
• Divergenz multifunktionaler Endgeräte
• Konsolen als Distributionsplattformen
• Spiele als...
Internet Browsing
Game- & Film-Store
Videobearbeitung
Multimedia-Gallerie
XMB Metagame
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Wirtschaft
• Synergie, Extension & Franchising
• Affektive Ökonomie
• »Precarious Playbour« (Kücklich 2005)
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Synergie, Franchising, Extension
Affektive Ökonomie
Arbeitsbedingungen
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Nutzer
• Kollektive Intelligenz
  • Vergemeinschaftungen (eSports/LAN-Clans,
    MMORPG-Gilden, Spiele-Communities)

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Kollektive Intelligenz
Fan-Communities
LAN-Parties, Clans
Fan-Fiction & Fan-Art
Fan-Metamedien
Fan-Code
Eigenkreativität
Blackboxing ...
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Inhalt
• Transmedia Storytelling
• Cocreation, collective authorship
• Transmedia Worldmaking
»transmedia storytelling:
Stories that unfold across multiple media
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Transmedia Storytelling
• Jedes Angebot selbsttragend, aber das
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The Matrix
»It is curious that Jenkins did not
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»I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my
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MMORPGs: Matrix Online
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• Jenkins vier Dimensionen tragen
 • technische multifunktionale Divergenz,
   ökonomische Synergien, Nutzer...
Fragen?
          * Trägt Jenkins‘ Modell
          für Games?
          * Bessere alternative
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Transmediale
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The process of designing a fictional universe
that will sustain franchise development, one
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from which a repertoire of fictional stories and
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Transmediale Welten
• Contentsysteme ...
• tragen eine kohärente, distinkte
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J.R.R. Tolkien, Mittelerde
C.S. Lewis, Narnia
H.P. Lovecraft, Cthulhu Mythos
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    ¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. |
    13.10.2007
Fantasy
• Das möglichst intensive, umfassende
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• Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte,
  Charaktere, Geschichten
• Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur
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Star Wars
Star Wars
• Mythos: Zerstörung der Republik und
  Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith,
  Rebellen vs. Imperium, Yoda, ....
Transmediale Welten 1.1
• Wie können wir sie analytisch
  beschreiben?
• Woraus bestehen sie empirisch?
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* Sammelt Beispiele für Welten
          (5 min)

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Transmediale Welten analytisch
• »High Concept« inkl. Genre, Themen
• Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design
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Transmediale Welten empirisch
• Kern-Kanon
• »Rand« nichtkanonischer Werke
• Kreativ-interpretative Community
• Metatexte:...
Erfolgskriterien
• Leerstellen für Eigenaktivität
• Tragende Großkonflikte
• Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen
• Exoti...
»As these transmedia systems … become more about
worlds that support multiple stories and less about
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Inhärente Spannungen
• Autorschaft: Auteur vs. Partizipation
• Kohärenz vs. Freiheit
• Kanonizität
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Fazit

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MMORPGs: Matrix Online
charakteristika
• Multi-User (3D-)Environment
• Nutzer durch Avatare repräsentiert
• Persistente Welt
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drei dimensionen von game-räumen
• Schauplatz: Game-Spielraum
• Fiktionale Welt
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Transmediale & Game-Welten
• Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten
• Games »materialisieren« fiktionale Welten
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Fazit
1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen
   klassischen Hardcore-Gamings
2. Jenkins‘ vier Dimensionen fa...
Vielen Dank.
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Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
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Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

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Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.

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  1. 1. World Consuming games und transmediale welten als herzstück der konvergenz-kultur Sebastian Deterding Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg, 29.07.2010 cbn
  2. 2. Games jenseits Games und von Games Konvergenz-Kultur Fazit 1 3 5 2 4 Game-Elemente Transmediale jenseits von Games Welten
  3. 3. Games jenseits von Games 1
  4. 4. Gamer: Klischee ...
  5. 5. … und Wunschbild
  6. 6. Meistverbreitete Spiele in Mio. 83,0 63,0 16,0 11,5 Online: WoW PC: The Sims Konsole: Wii Sports fb: FarmVille
  7. 7. Casual Games
  8. 8. Social Games
  9. 9. Serious Games
  10. 10. Persuasive Games
  11. 11. Pervasive Games
  12. 12. Alternate Reality Games
  13. 13. Games verlassen ihre Grenzen • Neue Publika: Casual Games • Neue Plattformen: Mobile, SNS • Neue Nutzungen: Serious Games • Neue Formen: Pervasive Games, ARGs
  14. 14. 2 Game-Elemente jenseits von Games
  15. 15. Ästhetiken
  16. 16. Stoffe
  17. 17. Motive, Topoi, Referenzen
  18. 18. Spielmechanismen
  19. 19. Spielmechanismen
  20. 20. Medienpraxen?
  21. 21. Game-Elemente verlassen Grenzen • Ästhetiken • Stoffe • Motive, Topoi, Referenzen • Spielmechanismen • Medienpraxen?
  22. 22. Games und Konvergenz-Kultur 3
  23. 23. »Convergence (...) describes technological, industrial, social and cultural changes in the ways media circulate within our culture. (…) A move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.« Henry Jenkins convergence culture (2006)
  24. 24. Technik Wirtschaft Entkopplung Inhalte Partizipation Nutzer
  25. 25. Technik • »Black Box Fallacy« • Divergenz multifunktionaler Endgeräte • Konsolen als Distributionsplattformen • Spiele als treibende Killer-App und Haupt-Einnahmequelle
  26. 26. Internet Browsing Game- & Film-Store Videobearbeitung Multimedia-Gallerie XMB Metagame Musik-Download Virtuelle Welt »Home« Text-, Audio-, Video-Chat Online TV- & DVD-Streaming CD, MP3, DVD, Blu-ray Player ...
  27. 27. »I was surprised about games. (… Apple) were surprised that games was the big thing on the iPhone too. I also heard anecdotally that the people making the first PC operating systems were surprised that games were that big too. So I think people build platforms for utilitarian purposes and then get surprised that games are a killer app.« Mark Zuckerberg discussing the future of facebook (2010)
  28. 28. Wirtschaft • Synergie, Extension & Franchising • Affektive Ökonomie • »Precarious Playbour« (Kücklich 2005) • Arbeitsbedingungen in der Industrie • Betatesting, Moderation, Bevölkerung • Community Content
  29. 29. Synergie, Franchising, Extension
  30. 30. Affektive Ökonomie
  31. 31. Arbeitsbedingungen
  32. 32. Betatesting
  33. 33. <dsully> please describe web 2.0 to me in 2 sentences or less. <jwb> you make all the content. they keep all the revenue.
  34. 34. Community Content
  35. 35. Population
  36. 36. Nutzer • Kollektive Intelligenz • Vergemeinschaftungen (eSports/LAN-Clans, MMORPG-Gilden, Spiele-Communities) • Partizipative Kultur • Medien, Metamedien, Code von Fans • Eigenkreativität • Blackboxing vs. Dev-Kits
  37. 37. Kollektive Intelligenz
  38. 38. Fan-Communities
  39. 39. LAN-Parties, Clans
  40. 40. Fan-Fiction & Fan-Art
  41. 41. Fan-Metamedien
  42. 42. Fan-Code
  43. 43. Eigenkreativität
  44. 44. Blackboxing ... http://www.flickr.com/photos/_scypher/4552934264/sizes/o/in/photostream/
  45. 45. vs. Level Editors, SDKs, Engines
  46. 46. Inhalt • Transmedia Storytelling • Cocreation, collective authorship • Transmedia Worldmaking
  47. 47. »transmedia storytelling: Stories that unfold across multiple media platforms, with each medium making distinctive contributions to our understanding of the world, a more integrated approach to franchise development than models based on urtexts and ancillary products.« Henry Jenkins convergence culture (2006: 293)
  48. 48. Transmedia Storytelling • Jedes Angebot selbsttragend, aber das Ganze ergänzend, vom Ganzen Tiefe beziehend • Das Ganze ist enzyklopädisch, aber nicht sofort enthüllt • Hybride Mythenbildung • große Rolle von Art Direction, Kokreation
  49. 49. The Matrix
  50. 50. »It is curious that Jenkins did not choose the more general term transmedia authorship over transmedia storytelling.« Ian Bogost review of convergence culture (2006)
  51. 51. »I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my term, ‚transmedia storytelling‘ towards something like ‚transmedia entertainment‘ or ‚transmedia authorship.‘ It is certainly the case ... that narrative is simply one of a number of transmedia logics that are all expressive of the human condition. Perhaps I should have been clearer about this point in the book.« Henry Jenkins response to bogost, part 2 (2006)
  52. 52. MMORPGs: Matrix Online
  53. 53. Zwischenfazit • Jenkins vier Dimensionen tragen • technische multifunktionale Divergenz, ökonomische Synergien, Nutzer-Partizipation, inhaltliches Transmedia Storytelling • Aber: Blinde Flecken in jeder Dimension • Games als Killer-(Revenue-)App • Precarious Playbour • Eigenkreation, Code: Blackboxing vs. SDKs • Transmediale Welten
  54. 54. Fragen? * Trägt Jenkins‘ Modell für Games? * Bessere alternative Modelle? Action!
  55. 55. 4 Transmediale Welten
  56. 56. »worldmaking: The process of designing a fictional universe that will sustain franchise development, one that is sufficiently detailed to enable many different stories to emerge but coherent enough so that each story feels like it fits with the others.« Henry Jenkins convergence culture (2006: 294)
  57. 57. »Transmedial worlds are abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms. What characterises a transmedial world is that audience and designers share a mental image of the ‚worldness‘ (a number of distinguishing features of its universe).« Lisbeth Klastrup & Susana Tosca transmedial worlds (2004)
  58. 58. Transmediale Welten • Contentsysteme ... • tragen eine kohärente, distinkte fiktionale Welt ... • die Stoff und Kohärenz für ein Franchise aus weiteren fiktionalen Geschichten liefert
  59. 59. J.R.R. Tolkien, Mittelerde
  60. 60. C.S. Lewis, Narnia
  61. 61. H.P. Lovecraft, Cthulhu Mythos
  62. 62. »Enchantment produces a Secondary World into which both designer and spectator can enter, to the satisfaction of their senses while they are inside. ... Fantasy, the making or glimpsing of Other-worlds, was the heart of the desire ...« John Ronald Reuel Tolkien on fairy-stories (1939)
  63. 63. »My reason for writing stories is to give myself the satisfaction of visualising more clearly and detailedly and stable the vague [...] impressions of wonder, beauty and adventurous expectancy [...] encountered in art and literature.« Howard Philipps Lovecraft notes on writing weird fiction (1932)
  64. 64. i ¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 13.10.2007
  65. 65. Fantasy • Das möglichst intensive, umfassende und andauernde Erleben einer Gegenwelt durch die gemeinsame Produktion und Rezeption eines Netzes fiktionaler Artefakte, Praxen und Medienangebote • Historisch alte Praxis und Motivation hinter transmedialen Welten
  66. 66. • Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte, Charaktere, Geschichten • Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur • Ethos: Explizite und implizite Moral der Welt – für Figuren in der Welt und die Community in der Realwelt Lisbeth Klastrup & Susana Tosca transmedial worlds (2004)
  67. 67. Star Wars
  68. 68. Star Wars • Mythos: Zerstörung der Republik und Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith, Rebellen vs. Imperium, Yoda, ... • Topos: High Fantasy SF, »die Macht«, Lichtschwerter, Ewoks, Todesstern, ... • Ethos: Helle vs. dunkle Seite der »Macht« (Furcht, Zorn, Haß vs. Ruhe, Güte, Stoik, Disziplin, Nichthandeln)
  69. 69. Transmediale Welten 1.1 • Wie können wir sie analytisch beschreiben? • Woraus bestehen sie empirisch? • Was zeichnet »funktionierende«, engagierende, langlebige Welten aus? • Welche inhärenten Spannungen haben transmediale Welten als Medienangebote?
  70. 70. * Sammelt Beispiele für Welten (5 min) * Sammelt typische Eigenschaften dieser Welten (10 min) Action!
  71. 71. Transmediale Welten analytisch • »High Concept« inkl. Genre, Themen • Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design • Mythos: Hintergrundgeschichte, Timeline/Plot • Topos: Setting, Ort & Zeit in der Geschichte, Natur(gesetze), Kultur, Gesellschaft & Technik, zentrale Schauplätze • Kosmos: Konflikte, Faktionen/Gruppen, Charaktere • Ethos: Moral, In-Fiction vs. In real life
  72. 72. Transmediale Welten empirisch • Kern-Kanon • »Rand« nichtkanonischer Werke • Kreativ-interpretative Community • Metatexte: Timelines, Karten, Enzyklopädien, ...
  73. 73. Erfolgskriterien • Leerstellen für Eigenaktivität • Tragende Großkonflikte • Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen • Exotik • »Reiche« Beschreibung der Welt selbst • Historische »Tiefe«, Resonanz, Aura • Starkes Kern-Narrativ?
  74. 74. »As these transmedia systems … become more about worlds that support multiple stories and less about individual plots, then the centrality of narrative necessarily shifts. Will we reach a point where the stories exist to fit into the concordance rather than the concordance existing to illuminate the story?« Henry Jenkins response to bogost, part 2 (2006)
  75. 75. Inhärente Spannungen • Autorschaft: Auteur vs. Partizipation • Kohärenz vs. Freiheit • Kanonizität • Stasis vs. Kontinuität, Geschichte
  76. 76. * Beschreibt mit dem Raster eure Welt – High Concept zuletzt (20 min) * Präsentiert eure Beschreibung in der Runde ( je 5 min) Action! * Feedback (10 min)
  77. 77. Fazit 5
  78. 78. MMORPGs: Matrix Online
  79. 79. charakteristika • Multi-User (3D-)Environment • Nutzer durch Avatare repräsentiert • Persistente Welt • »Geographische« Größe • Game Worlds vs. Social Worlds Lisbeth Klastrup understanding online (game)worlds (2010)
  80. 80. drei dimensionen von game-räumen • Schauplatz: Game-Spielraum • Fiktionale Welt • Sozialer Raum Jan-Noel Thon unendliche weiten? (2007)
  81. 81. Transmediale & Game-Welten • Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten • Games »materialisieren« fiktionale Welten • »Baumaterial« für Folge-Medien • Spielbarkeit/Massen-Appeal vs. »Werktreue« • Zwang zur Schließung von Lücken und Disputen • »Co-demiurgische« Fähigkeiten von Nutzern variiert, vom Code determiniert
  82. 82. Fazit 1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen klassischen Hardcore-Gamings 2. Jenkins‘ vier Dimensionen fassen Games-Konvergenz, Games zeigen blinde Flecken des Modells 3. Transmediale Welten sind ein untererforschter Kernbestandteil der (Genre-)Medienkultur 4. Fantasy ist eine Kernmotivation transmedialer Welten 5. Transmediale Welten sind ein kulturhistorisch altes Phänomen; (Online-)Games reihen sich logisch ein und werden zunehmend Ausgangspunkt neuer Welten
  83. 83. Vielen Dank. @dingstweets sebastian@codingconduct.cc codingconduct.cc License: Creative Commons by-nc/3.0
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