Explodierende Medien

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Keynote der Tagung Praktiken Medialer Transformation in Hamburg, 9.12.2016.

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Explodierende Medien

  1. 1. explodierende medien Sebastian Deterding (@dingstweets) Digital Creativity Labs, University of York 10. Dezember 2016 c b
  2. 2. <0> einführung
  3. 3. s waren einmal … die Medien. E
  4. 4. das dispositiv fernsehen, ca. 1960 TV-Sender finanzieren, produzieren, und distribuieren programmierte serielle Fernseh-Sendungen per Rundfunk, die von der Familie in der Freizeit synchron gemeinsam im Wohnzimmer am Fernseher betrachtet werden.
  5. 5. r.i.p., fernsehen, 2016 Webserien Online-Shops als Produzenten Direct to IP PC, Smartphone, Tablet, TV, Beamer Boxed Sets Second Screen-Livekommentare auf Twitter Nahtlosformat mit Trailer-Skip-Funktion Solo-Binge-Watching
  6. 6. das dispositiv computerspiel, ca. 1996 AAA-Studios und AAA- Publisher produzieren und distribuieren Genre-Spiele als Boxen über den Massen- Einzelhandel, die in der Freizeit zu Hause von einer Person vor dem PC oder einer Konsole diachron gespielt werden.
  7. 7. r.i.p., computerspiel, 2016 Goldfarming E-Sports Virtual Item Sales Player-Created Content Streaming Freemium Online-Distribution Analoge Renaissance Crowdfunding Editor Games Gambrische Explosion VR, AR, Touch, Gesture-Interfaces Smartphone, TV, Tablet, Konsole, Smart watch, … Artgames Ausstellungen Notgames Serious games Gamification
  8. 8. wie machen wir* aus dieser unordnung sinn? die frage * als Alltagsmenschen und Medienforscher
  9. 9. <1> Das 20. Jh. stabilisierte “Medien” als Dispositive, die von Forschung und NutzerInnen dann als Einheiten angenommen und reproduziert wurden. <2> Die Konvergenz des 21. Jh. löst “Medien” als stabile Dispositive auf. <3> (Re-)Stabilisierung geschieht um ökonomische Produktionsmodi. <4> (Re-)Stabilisierung geschieht um soziale Rahmen. vorschau
  10. 10. perspektive: medien als soziomaterielle konstrukte
  11. 11. umstellung von essenzen auf konstruktionsprozesse Was ist eine Nation? Was ist Verbrechen? wie und woraus wird “Nation” als Einheit stabilisiert? wie und woraus wird etwas als “Verbrechen” stabilisiert? Was ist Radio? wie und woraus wird “Radio” als Einheit stabilisiert?
  12. 12. <1> medien
  13. 13. wie und woraus wurden “medien” im 20. jh. stabilisiert? Produktion Distribution Endgeräte Rezeption Hohe riskante Investivkosten, Skaleneffekte, Netzwerkeffekte Dedizierte Technik mit eingehegten Handlungsmöglichkeiten Starke staatliche Regulierung Konzentration, Standardisierung, Massenproduktion, Institutionalisierung Inhalte Raum-/zeitübergreifend homogene & stabile Infrastrukturen, Inhalte, Praxen Klarer, stabiler, geteilter Begriff, was “Medium X” ist
  14. 14. das beispiel fernsehen Produktion Distribution RezeptionEndgeräte Wenige, dedizierte TV-Studios Teure, riskante Produktion Teure, dedizierte Sender/Kabel Wenige, dedizierte TV-Sender Wenige, dedizierte Massen-Hersteller Teure, dedizierte Produktion Massen-homogene passive Nutzung Klarer, stabiler, geteilter Begriff, was “Fernsehen” ist Inhalte Wenige, serielle, massen- kompatible TV-Formate Staatlich kontrolliert Staatlich kontrolliert
  15. 15. ganz deutschland schaut samstagsabends “wetten, dass…?”
  16. 16. das beispiel computerspiel Produktion Distribution RezeptionEndgeräte Wenige, dedizierte AAA-Studios Teure, riskante Produktion Teurer, riskanter Handelsregalraum Wenige, dedizierte AAA-Publisher und Einzelhändler Wenige, dedizierte Konsolen Teure Produktion Massen-homogene passive Nutzung Klarer, stabiler, geteilter Begriff, was “Computerspiel” ist Inhalte Wenige, massen- kompatible Genre-Serien Staatlich reguliert
  17. 17. die welt spielt “halo” auf der xbox
  18. 18. die medienforschung leistet ihren teil Produktion Distribution Endgeräte RezeptionInhalte Forschung & Lehre Rechtsprechung Ausbildung Diskurse
  19. 19. <2> konvergenz
  20. 20. wie werden “die medien” im 21. jh. destabilisiert? Produktion Distribution Endgeräte Rezeption Multiple, einfache, billige, multifunktionale Tools, Kanäle,Träger, Endgeräte Nahe Null Grenz- & Distributionskosten Anfangs geringe staatliche Regulierung Innovation & Diversifizierung, Prosumer-Massenkreativität, transmediale Flüsse, Technik/Inhalt-Entkopplung Inhalte Raum-/zeitübergreifend divergente & fluide Infrastrukturen, Inhalte, Praxen Diffuse, fluide, divergente Begriffe, was “Medium X” ist
  21. 21. selbst einzelmedienangebote werden instabil 2004 2016
  22. 22. medienstabilität im massenmedienzeitalter Zeit Formen
  23. 23. medienstabilität im konvergenzzeitalter Zeit Formen ? ? ? ? ?
  24. 24. wie machen wir* aus dieser unordnung sinn? die frage * als Medienforscher
  25. 25. ein erster ansatz
  26. 26. 1. Historische und kulturelle Vergleiche denaturalisieren die Gegenwart und konturieren raumzeitlich stabile(re) Einheiten 2. Stabile(re) prozesse der Stabilisierung und Veränderung beobachten: Medienevolution, kulturelle Flüsse, … 3. Stabile(re) granulare komponenten und deren Effekte beobachten: Affordances, Produktionsmodi, Rahmen, … umschalten auf stabilere beobachtungseinheiten
  27. 27. <3> produktionsmodi
  28. 28. ökonomie ästhetik Tabu
  29. 29. »There’s no other word for it except evil.« - jonathan blow über social games
  30. 30. game design game play
  31. 31. game design game play micropayment friend recruitment business daten moneta risierung free-to-play social games
  32. 32. ökonomische bedingungen ästhetische formen • Freemium Zahlmodell • Game-as-a-service • Reiche Nutzerdaten • Hohe Skaleneffekte • Grosse Reichweite • Free-to-play • Niedrige Schwierigkeit, positive Themen • “Dark patterns” für Akquise, Retention, Monetarisierung • Maximiere Nutzer-Aquise und Monetarisierung free-to-play social games
  33. 33. nichts neues unter der sonne
  34. 34. mikrotransaktion nichts neues unter der sonne
  35. 35. moralische empörung
  36. 36. ästhetische reaktion
  37. 37. • Glücksspielverbot • Passanten als Zielkundschaft • Flashy Arkaden • Skill-based play ohne Geldgewinn • Begrenzte Versuche mit kurzer Zeit • Leicht zu starten • Schwer zu meistern • Hoher Wiederspielwert • Pay-per-play Zahlmodell • Maxmiere Start- und Weiterspiel-Anreiz • Minimiere play per pay ökonomische bedingungen ästhetische formen coin-op arkade
  38. 38. 137 mio. US$ Entwicklung 128 mio. US$ Marketing 60 mio. Kopien verkauft seit 2013 1 mrd. US$ Einnahmen in den ersten drei Verkaufstagen aaa spiele
  39. 39. • Einmal-Zahlen vorab • Hohe Skaleneffekte • Hohes Kaufrisiko • Gesättiger Market Intensiv vermarktete Blockbuster- Serien, minimales Risiko • Wenige Titel • Etablierte Genres, Geschichten, Mechaniken • IP-Serien • Hohe Produktionswerte • Leicht vermarktbare Features • Hohes Risko, hohe Gewinne ökonomische bedingungen ästhetische formen aaa spiele
  40. 40. game design game play ökonomie aaa spiele
  41. 41. labile stabilisierung um tragfähige produktionsmodi AufmerksamkeitKapital Produktion Marketing Monetarisierung
  42. 42. das beispiel freemium games NutzerKapital Polish Ad Buys Micropayments
  43. 43. das beispiel streaming NutzerKapital Polish, Content Spenden, Merch, Ads
  44. 44. instabile “one-hit” produzenten & formate AufmerksamkeitKapital Produktion Marketing Monetarisierung
  45. 45. wer mehr wissen will …
  46. 46. <4> rahmen
  47. 47. “Convergence describes [...] a move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.” henry jenkins, convergence culture (2006, 243)
  48. 48. entkopplung von inhalt und “technik” Produktion Distribution Inhalte Rezeption Endgeräte und was ist hiermit?
  49. 49. wie machen wir* aus dieser unordnung sinn? die frage * als Alltagsmenschen
  50. 50. was ist das … für uns rezipienten?
  51. 51. was ist das … für uns rezipienten?
  52. 52. eine nutzung, viele geräte & kontexte
  53. 53. Spiel spielen Buch lesen E-Mail schreiben Film gucken Musik hören ein gerät & kontext, viele nutzungen
  54. 54. multiple parallele nutzungen
  55. 55. debugging playtesting/reviewing making a machinima testing screen resolution a scientific study learning (serious games) sports (e-sports) work (goldfarming) “instrumentelles spiel”: viele nutzungsformen …
  56. 56. … denen definierende “spiel”-eigenschaften fehlen
  57. 57. “I assume that when individuals attend to any current situation, they face the question: ‘What is it that’s going on here?” erving goffman, frame analysis (1986, 8)
  58. 58. A frame is “the definition of a situation: principles of organization which govern events […] and our subjective involvement in them.” erving goffman, frame analysis (1986, 8, 10-11)
  59. 59. • Sozial geteilte und reproduzierte Organisationsprinzipien für Situationen • Organisieren epistemisch (wie wir X erleben, deuten, erwarten), normativ (wie wir X einfordern und sanktionieren), und praktisch (wie wir X in Verhalten und Materie strukturieren) • Verklammern Produzenten und Rezipienten über geteilte Erwartungen, Label: Was wir (uns) von einem “guten” X versprechen • Historisch und kulturell kontingent und dynamisch medien/genre-rahmen
  60. 60. »There’s no other word for it except evil.« - jonathan blow über social games rahmen sind normativ
  61. 61. Situative Aushandlung Gesellschaft: Institutionalisierung Makro/Struktur Prinzip: Rahmen Mikro/Handlung Nutzungsepisode: Rahmung strukturiert re/produziert Technik: Materialisierung Gruppe: Domestizierung Biographie: Sozialisation rahmen und rahmung
  62. 62. situative rahmung Wahrnehmung Interpretation Intention (meta)komm. Handeln RahmenEgo Wahrnehmung (meta)komm. Handeln Intention Interpretation RahmenAlter Affordances & Rahmensignale Rahmung Interpretation Intention RahmenProd. Nutzerdaten
  63. 63. “Convergence describes [...] a move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.” henry jenkins, convergence culture (2006, 243) frames frames
  64. 64. <5> fazit
  65. 65. <1> Recht, Technik, Ökonomie stabilisierten im 20. Jh. “Medien” als Dispositive, die von Forschung und NutzerInnen dann als Einheiten angenommen und reproduziert wurden. <2> Konvergente Digital-Technik/Ökonomie/Recht des 21. Jh. lösen “Medien” als stabile Dispositive auf. <3> (Re-)Stabilisierung geschieht um tragfähige ökonomische Produktionsmodi. <4> (Re-)Stabilisierung geschieht in und um geteilte soziale Rahmen.
  66. 66. sebastian@codingconduct.cc @dingstweets codingconduct.cc vielen dank.

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