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    Digitalisierte Szenen
    Trends und Folgen am Beispiel des Online-Rollenspiels
    Sebastian Deterding
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      Leitthese
      ¬ Realwelt und Internet bilden heute eine Sozialwelt:
        • Gesellschaft ist netzbasiert ...
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Digitalisierte Szenen
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Digitalisierte Szenen

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Sind Online-Rollenspieler eine Jugendszene? Und was lässt sich an ihnen über den Wandel von Jugendszenen durch das Web allgemein ableiten? Präsentation auf der Tagung \"Jugendszenen Reloaded\", Dortmund, Januar 2007.

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  1. 1. i Digitalisierte Szenen Trends und Folgen am Beispiel des Online-Rollenspiels Sebastian Deterding Workshop »Jugendszenen Reloaded« Universität Dortmund, 27.01.2007 Kontakt: sebastian /at/ dings /punkt/ cc
  2. 2. i Leitthese ¬ Realwelt und Internet bilden heute eine Sozialwelt: • Gesellschaft ist netzbasiert ... • ... und das Netz vergesellschaftet. ¬ Das prägt auch Szenen. ¬ Die Folgen lassen sich an MMORPGs ablesen. Für Quereinsteiger: Der Vortrag versucht, das „Jugendszenen“-Modell auf MMORPGs zu übertragen und daran allgemeine Entwicklungen von Jugendszenen abzulesen. Mehr zum Modell unter www.jugendszenen.com. ¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007
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