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Sesion 3 videojuegos
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Sesion 3 videojuegos

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  • 1. VIDEO JUEGOS
  • 2. Visto hasta ahora
    • Nuevas tecnologías en general
    • Uso del televisor con una visión crítica.
    • Uso del móvil de forma responsable.
    • Videojuegos: contenidos, ventajas e inconvenientes.
    • Internet: Un mundo virtual (redes sociales, correo electrónico)
    Queda por ver
  • 3. VIDEOJUEGOS
    • Juegos en formato digital.
  • 4. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
    • Una serie de retos presentados a un jugador que estimulan el cerebro en la búsqueda de una solución.
    • Los retos son constituidos por patrones de actuación que son también la unidad de procesamiento del cerebro.
    • La resolución del problema lleva a un aprendizaje
    • El aprendizaje conduce a la satisfacción
  • 5. ¿QUÉ ES LO QUE HACE TAN ATRACTIVOS A LOS VIDEOJUEGOS?
    • Permiten vivir una aventura en primera persona donde el niño o adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias para la vida real.
    • Implicación activa.
    • Tiene una alta valoración social para muchos adolescentes y se asocia a valores como tecnología, informática y novedad.
    • Accesible
    • Reforzante: intensa y rápida. Impactante. Reto y curiosidad.
    • Estado de trance o aislamiento de la realidad.
  • 6. ¿QUIEN JUEGA VIDEOJUEGOS? La visión tradicional
  • 7. ¿QUIEN JUEGA VIDEOJUEGOS? La visión actual
  • 8. Los videojuegos se pueden utilizar en:
    • Ordenador
    • Videoconsolas (PlayStation, Wii)
    • Máquinas recreativas
    • Máquinas de bolsillo (Gameboy)
    • Teléfono móvil
    • Internet (juego simultaneo varios jugadores)
  • 9. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
    • Individuales
      • Implica que el niño juega solo, o en grupo pero por turnos
    • Colectivos
      • Implica que varios jugadores pueden jugar en simultaneo
        • Misma Consola
        • Online, a través de red con desconocidos de cualquier punto del mundo
  • 10. VIDEOJUEGOS ONLINE
    • MULTIJUGADORES
      • El juego permite la conexión de varios jugadores y el intercambio de MENSAJES SIMPLES ENTRES JUGADORES PARA CREAR RIVALIDAD
    • MULTIJUGADOR MASIVO/PERSISTENTE
      • El juego se conecta a un servidor que mantiene partidos abiertos, y los jugadores pueden además de jugar, chatear, intercambiar contenidos, comprar contenidos.
      • Generalmente gratis de jugar, pero permiten la compra de bienes virtuales por tarjeta de crédito
      • http://club.telepolis.com/mcastal/estrategia.htm
  • 11.
    • Pueden ser jugados en Ordenadores y consolas de salón o consolas portátiles. Pueden encontrarse en Facebook, Tuenti o otras redes sociales, donde hay que abrir perfil de usuario para jugar.
    http://apps.facebook.com/onthefarm/index.php?ref=bookmark&fb_page_id=102452128776&fb_dash_section=my_recent
  • 12. - JUEGO A LA WII http://www.muchosjuegos.net/c/Juegos/Accion/Peleas/12_Combatientes/
    • PENSAD EN LAS VENTAJAS
    • INCONVENIENTES
  • 13. VENTAJAS Favorece la coordinación, la orientación espacio-temporal, la memoria, aprendizaje idiomas… potencian la creatividad, la agilidad mental, la competitividad, habilidades y conocimientos, Estimulan la concentración. desarrollo de destrezas básicas, la puesta en práctica de estrategias. Ayudan a prestar atención y a tener reflejos. Desarrollan el instinto de superación, Aumenta autoestima y seguridad Forma de evadirse.
  • 14. INCONVENIENTES
    • Puede producir nerviosismo y ansiedad.
    • Pueden provocar aislamiento.
    • Quitar tìempo estudiar, familia y amigos.
    • Pueden provocar falta de atención hacia su entorno
    • Pueden transmitir valores inadecuados.
    • Altercados familiares.
    • Fomentan la actividad lúdica de forma incontrolable
    • A largoplazo, pueden enganchar.
  • 15. Además de …
    • Su elevado precio, aunque tienden a abaratarse.
    • Los juegos que tienen un número interminable de pantallas generan ansiedad porque no se ve el momento de llegar al final.
    • La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia el entorno.
  • 16. Existe una asociación entre la agresividad y algunos videojuegos:
    • Los jugadores muestran una conducta más agresiva que los no jugadores.
    • Esa conducta se acrecienta mientras el jugador está inmerso en la ficción y se diluye al volver a la realidad.
    • Así lo perciben los menores, que creen que la violencia de los videojuegos influye en sus relaciones con los demás y puede volverles más violentos.
  • 17. EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
    • Adicción, por la generación de endorfinas.
    • Sensibilidad a los contenidos.
      • El contenido equivocado en la mente equivocada=s ituaciones trágicas
      • Alteración del sentido de realidad
  • 18.
    • Los padres desconocen, en un porcentaje importante de los casos, el contenido real de los videojuegos a los que sus hijos dedican horas de su ocio semanal.
    • Por si fuera poco, en muchas ocasiones, son los propios padres los que adquieren estos productos para sus hijos como regalo en distintas celebraciones.
    ¡PROBLEMAS!
  • 19. DATOS
    • 1º. Casi el 50% de los niños, y más del 25% de las niñas, reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos .
    • 2º. Más del 50% de los niños y casi el 15% de las niñas reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores de 18 años.
    • 3º. El 40% de los niños y el 13’6% de las niñas afirma que discute con sus padres por el tiempo que pasa jugando con los videojuegos.
    • 4º. El 35% de los niños y el 21’7% de las niñas reconoce que el tiempo que dedica a los videojuegos le quita tiempo de estudio .
    • 5º. El 17’5% de los niños y el 12% de las niñas afirma que los videojuegos le quitan tiempo para estar con sus amigos .
  • 20.
    • 6º. El 20’9% de los niños y el 7% de las niñas afirma estar “enganchado” a algún videojuego .
    • 7º. El 73’3% de los niños y el 39’5% de las niñas juega con videojuegos violentos.
    • 8º. El 33’9% de los niños y el 5’3% de las niñas afirma jugar con videojuegos que reproducen situaciones de violencia contra ancianos, niños, y/o mujeres embarazadas.
    • 9º. Un 27’9% de los niños y un 2’6% de las niñas juegan con videojuegos en los que los personajes consumen drogas.
    • 10º. Un 15% de los niños y un 7% de las niñas consideran que los videojuegos pueden hacerles más violentos . Esto no quiere decir que finalmente así resulte, si bien llama la atención que los niños realicen ya estas apreciaciones.
  • 21. ¿Qué hacer como padres?
  • 22. CONTENIDOS DE LOS VIDEOJUEGOS
    • Existe en el mercado una amplia gama de videojuegos para todas las edades, muchos de ellos de contenido educativo.
    • Algunos desarrollan la memoria o la inteligencia de los niños y niñas e incluso hay algunos juegos de guerra que no recrean la violencia de la batalla cuerpo a cuerpo, sino en los que prima la estrategia y que sí pueden aportar valores educativos.
    • Los que son destructivos desde el punto de vista educativo y no construyen absolutamente nada son los videojuegos repletos de imágenes violentas.
  • 23. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS NO EDUCATIVOS. - El contenido-
  • 24.
    • Imagen machista del hombre: aparecen más,
    • protagonistas, violentos, dominador, movidos por
    • la fuerza y venganza,…
    • Imagen sexista de la mujer: aparecen menos, más sumisas, débiles, “barbies” o mujeres masculinizadas
    • Se fomenta el abuso de derechos humanos con delitos como asesinato, violación, esclavitud, tortura
    • Racismo o desprecio por el “otro”
    • Exaltación de los valores violentos: competitividad, triunfo, venganza, miedo, visión bélica del mundo,….
    • Irresponsabilidad e impulsividad
  • 25. FRASES CON LAS QUE SE ANUNCIAN ALGUNOS VIDEOJUEGOS “ Uno de los juegos más terroríficos de la historia” (Blue Stinger) “ El juego en el que antes de empezar ya estás muerto” (Medievil) “ Miedo? Tú aún no sabes lo que es el miedo (Resident Evil) “ Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas ultrapoderosas que te encontrarás en los circuitos” (S.C.A.R.S.)
  • 26. ALGUNOS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS EN ESPAÑA “ Zarok ha vuelto. Con su magia negra ha robado el alma de los súbditos de Gallowmere y ha alzado a todos los muertos del cementerio del reino. A todos sin excepción. Incluso al antihéroe Sir Daniel Fortesque...Ha llegado la hora de que Sir Daniel se comporte como el héroe que nunca fue en vida”.
  • 27. “ Deja que tus Sims disfruten de sus actividades nocturnas favoritas mientras descubren las nuevas aspiraciones de placer. De ti depende descubrir las compatibilidades que hay entre tus Sims y determinar el resultado de su vida amorosa. ¿Encajarán o chocarán sus aspiraciones y personalidades? ¿Será el principio de una historia apasionada o más bien de una cita desastrosa? ¿Estás preparado para la pasión y la diversión? ¡La noche es tuya!”
  • 28. “ Arma una poderosa flota y devuelve al Imperio su hegemonía reconquistando las tres ciudades que cayeron en manos de Inglaterra, Francia y Holanda”.
  • 29. “ Enfréntate al desafío de las carreras de alta velocidad en las pistas más exigentes y apasionantes del mundo. Ponte el traje, súbete en un coche de Fórmula 1 de alta tecnología. Hazlo bien y podrás llegar a convertirte en un héroe para tu equipo y tus fans. Si lo haces mal, te arriesgas a que tu nombre desaparezca de la lista y seas relegado al olvido.”
  • 30. “ ¿Sabes acariciar el cuero y pasarlo con precisión? ¿Defiendes como si te fuese la vida en ello? ¿Marcas goles por puro placer? ¿Estás preparado para lucir tu habilidad con el balón? ¿Estás dispuesto a luchar por el trofeo? ¿Eres la leyenda del fútbol que ya te empiezas a creer? Demuéstralo…”
  • 31. LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS, ¿EXISTE?
    • EL USO EXCESIVO DE UN VIDEOJUEGO ES MÁS POSIBLE CUANDO ES NUEVO Y EN LA MAYORÍA DE LOS CASOS ESTA CONDUCTA REMITIRÁ ESPONTÁNEAMENTE.
  • 32.
    • Algunos jóvenes explican que durante un periodo de su vida han perjudicado su rendimiento académico y han generado tensiones familiares.
    • Reconocen pérdida de control, como jugar pese no tenerlo previsto, jugar más de lo programado y perder la noción del paso del tiempo.
    • Ocultan a la familia la duración total de la conexión.
    • Reducen las relaciones sociales.
    • Es posible obsesionarse por un juego concreto y permanecer en trance durante la conexión (viciar, estar pillado, enganchado).
  • 33. PROPUESTAS PARA USAR LOS VIDEOJUEGOS.
  • 34. Seleccionar los videojuegos:
    • Participar en la elección y pactar el tipo de juego de acuerdo con los valores familiares (los criterios de las revistas se basan en la calidad gráfica, la novedad y el precio).
      • Conocer el contenido y sus instrucciones.
      • Utilizar filtros que bloqueen las páginas Web con contenidos para adultos.
      • Son recomendables aquellos juegos que permiten intervenir a más de un jugador.
      • Los juegos que tienen un número interminable de pantallas generan ansiedad porque no se ve el momento de llegar al final.
       
  • 35. ORIENTACIONES
    • LIMITAR EL TIEMPO DE JUGAR CON LOS VIDEOJUEGOS.
    • AUTORREGULACIÓN.
      • Que tomen conciencia del tiempo que dedican.
      • Pactar la duración del juego, al igual que se pactan otras tareas como estudiar o salir con los amigos.
  • 36.
    • Colocar el ordenador/consola en un lugar de la casa de uso común.
    • Un espacio común facilita la interacción con padres y hermanos
    • Observar informalmente qué hacen cuando se conectan, ver a qué juegan, cuándo juegan y con quién juegan
    • Luz de la habitación encendida.
  • 37.
    • Jugar con ellos es una manera de participar en una actividad motivadora para ellos, compartir emociones, aprender juntos y conocerlos mejor
    • HACER PROPUESTAS ALTERNATIVAS DE OCIO : jugar con la familia, hacer deporte, leer, teatro,…
  • 38. CODIGO PEGI VIOLENCIA LENGUAJE VULGAR MIEDO SEXO DROGAS RACISMO JUEGO DINERO ONLINE http://www.pegi.info/es/index/ Es un código de contenidos europeos para orientar sobre el tipo de contenidos de juegos para así ayudar a los padres en la decisión de compra de contenidos digitales para sus hijos
  • 39.  
  • 40.
    • ESTAS ORIENTACIONES SON GENERALES, Y PUEDEN NO CORRESPONDERSE CON LO QUE USTED CONSIDERE IDÓNEO.
    • Por ello conviene informarse previamente sobre el contenido del videojuego
      • sobre qué tipo de escenas incluye;
      • sobre qué valores transmite;
      • sobre sus niveles de dificultad, etc.
    • Si adquiere videojuegos NO ORIENTADOS A MENORES, éstos pueden contener elevadas dosis de violencia, escenas sexuales e incluso escenas de discriminación y en las que no se respetan los derechos de las personas.
  • 41.
    • IDENTIFIQUE CLARAMENTE EL PRODUCTO ESPECÍFICO QUE DESEA ADQUIRIR.
    • Existen muchos videojuegos con nombres muy similares.
    • En ocasiones se comercializan segundas partes de un mismo videojuego con clasificaciones por edad diferentes, y también puede cambiar el etiquetado en función de la plataforma para la que se comercializa.
  • 42.
    • Hay que tener en cuenta que en la mayoría de los establecimientos los videojuegos se colocan temas o marcas, pero no por niveles de edad.
    • La compra de videojuegos piratas y en el top manta, más allá de sus implicaciones legales, puede ser una compra de riesgo a la hora de garantizar la correcta clasificación del producto.
    • En el caso de alquiler, tenga en cuenta que los videojuegos se entregan además sin su carátula.
  • 43.
    • Aunque es bueno potenciar el uso de videojuegos en común entre los menores, es importante vigilar también su intercambio y la bajada de dichos videojuegos a través del ordenador.
    • No olvide que hay muchos videojuegos de alto contenido pedagógico, que además son divertidos.
    • Busque este tipo de productos.
  • 44.
    • Adopte también criterios responsables respecto a limitación de tiempo, posturas correcta, distancia ante la pantalla, alternancia con otros juegos, etc.
    • Recuerde también que en las videoconsolas existe la posibilidad de bloqueo y control parental.
  • 45. Esfuércese por penetrar en el mundo de los videojuegos, con el fin de conocer aquéllos con los que juegan sus hijos.
    • Procure también jugar con ellos.
    • Esto le ayudará a
      • comprender mejor sus factores de atracción;
      • a valorar también sus aspectos positivos;
      • a mantener criterios más adecuados a la hora de comprarlos,
      • y, en definitiva, a conseguir una mejor comunicación en el entorno familiar.
  • 46. http://www.ciberfamilias.com/index.htm
    • ¡¡¡GAME OVER!!!