Campaigning mit Gamification
 

Campaigning mit Gamification

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Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?

Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning

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    And            all            other            links            in            comment            are            fake            too.           
    But            luckily,            we            found            a            working            one            here (copy paste link in browser) :            www.goo.gl/yT1SNP
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Campaigning mit Gamification Campaigning mit Gamification Presentation Transcript

  • Gamification: Verspielte Zukunft?
  • Was istGamification?
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification?BadgesPunkteAbzeichenHigh-ScoreVielflieger-Meilen LevelsEngagementLoyalty
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification ist:Die Verwendung von Spielmechaniken inspielfremden Situationen.**Deterding et. Al „Gamification: Toward a definition“; 2011
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookAlso...Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremdenSituationen.→ d.h, wir machen einfach ein Spiel daraus?
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: So funktioniertsDie Verwendung von Spielmechaniken in spielfremdenSituationen.→ d.h. wir machen einfach ein Spiel daraus?Nein. Wir verwenden die in Spielen bewährtenMotivations- und Feedbacktechniken undimplementieren sie in „ernste Zusammenhänge“.
  • Warum ist dasüberhauptinteressant?
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDie Kraft des SpieltriebsSind (digitale) Spiele kein Nischenprodukt?Die Verkaufserträge für Videospiele inden USA 2012 betrugen $ 13,22Milliarden*!*Quelle: http://www.statista.com/statistics/201093/revenue-of-the-us-video-game-industry/** Quelle: http://www.boxofficemojo.com/yearly/Die Einnahmen an den Kinokassen fürHollywood betrugen 2012 knapp $ 11Milliarden.**Ist dieser Vergleich repräsentativ?- Wahrscheinlich nicht.Sind Videospiele ein Nischenprodukt?- Sicher nicht.
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookSpiele sind was für Kinder?Der/die durchschnittliche SpielerIn*ist:- 39 Jahre alt- 46% sind weiblich- 510 Millionen Menschen spielen in SozialenNetzwerken- 14% davon spielen mind. 1 h/Tag (in der Arbeit)*Quelle:http://www.socialnomics.net/2012/01/20/social-gaming-infographic-81-million-play-each-day-more-stats/Bild: Wilhelm Joys Andersen
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? ISpiele geben Ziele.Quelle:http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tetrisgb.jpg&filetimestamp=20090907191647
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IISpiele geben direktes Feedback.Quelle:http://www.computerbild.de/fotos/Super-Mario-Galaxy-2-Allgemeine-Tipps-5381209.html
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IIISpiele belohnen.Quelle: http://nightmaremode.net/wp-content/uploads/2012/04/level-up.jpg
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IVSpiele machen Dinge erfahrbar.Quelle: http://www.phonestory.org/
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? VSpiele geben einen „sicheren Raum“.Quelle: http://iphone.appstorm.net/reviews/games-reviews/minecraft-pocket-edition-updated/
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut?Spiele können motivieren – ein Spiel an sich isteine Einladung zu Interaktion.
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas soll Gamification erreichen?- Gamification steigert das Engagement- Gamification mobilisiert- Gamification erzeugt Niederschwelligkeit- Gamification bricht komplexe Tätigkeiten inHäppchen herunterGamification bündelt Nutzerverhalten und schafftdurch Interaktion ReichweiteDiese Reichweite schafft Aufmerksamkeit!
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDas Potential von Gamification:Gigya Studie: Pepsi, Nike und Dell konnten Interaktiondurch Gamification um 29% steigern*.En detail:- Kommentare +13%- Viralität der Beiträge in Social Media +22%- Auffindbarkeit +68%Quelle:http://venturebeat.com/2013/03/26/billions-of-online-user-actions-say-gamification-increases-site-engagement-29/
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: In a nutshellLangweiliges wird interessanter gemacht:- Der User bekommt eine Aufgabe.- Es gibt eigene Regeln.- Der User bekommt direktes Feedback zu Tätigkeiten.Ziele + dir. Feedback = mehr und längeres Engagement,geringere Bounce Rate- Fortschritt ist: nachvollziehbar, repräsentierbar, teilbar.- Positives Feedback d. Erfahren der Selbstwirksamkeit.Foto: Christoph Voglbauer
  • Gamification:Mechaniken
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IPunkte = direktes Feedback
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IIBadges, Abzeichen = Belohnung, konkrete Ziele
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IIIBestenliste = Wettkampf, Repräsentieren
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IVOptional = Eine (epische) Hintergrundgeschichte
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein ErfolgsmodellIn welchem erfolgreichen Service finden sich GamificationMechanismen?
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein ErfolgsmodellZiel: Facebook braucht möglichst viel undfrischen ContentAufgabe: Vernetze dich mit Freunden!Dir. Feedback: Likes, Kommentare, SharesPunkte: likes, Freunde, Abonnenten, sprechen darüberSoz. Status = repräsentierbar
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDer Ansatz für ein Gamification KonzeptWenn Tätigkeit XY ein Spiel wäre,WAS IST SCHLECHT DARANUND WIE KÖNNTE ES SPASS MACHEN?
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookRisiken und Nebenwirkungen:- Kosten: Gutes Design mit guter Umsetzung.- Extrinsische Motivation zerstört auf lange Sichtdie intrinsische; d.h. Sobald ich jmd. für etwas„bezahle“ wird die Motivation das freiwillig zu tunabnehmen.*- Das Netz der Belohnungen.- Quizzes und der Gähnfaktor.vgl. z.B. Scott Nicholson: Meaningful Gamification:http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookExkurs: Grenzfall Serious GameSerious Games = Spiele die mit der Absichtentwickelt wurden, konkrete Inhalte durch dasSpiel zu vermitteln.Spiele sollen also bewusst einen Effekt in der„echten Welt“ haben.Nicht wirklich Gamification, jedoch teilweiseähnliche Zielsetzungen.
  • Gamification:Anwendungsbeispiele
  • CrowdsourcingQuelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigo
  • ARTigoQuelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigoVerschlagwortung vonKunstwerken:SpielerInnen beschreibenKunstwerk mit Schlag-wortenÜbereinstimmung bedeutenPunkteHighscore-Liste
  • ProduktivitätQuelle: epic WinTo-DOs als Rollenspiel
  • Epic WinQuelle: epic WinTo-DOs als Rollenspiel- Termine im Kalenderwerden zu Quests- Quests wirken sich auf Eigenschaften des Spiel-Charakters aus- Charakter legt eine bestimmte Strecke zurück,bekommt Gegenstände- Fortschritt nachvollziehbar, Errungenschaftenkönnen mit anderen geteilt werden
  • ProduktivitätQuelle: https://www.zombiesrungame.com/Virtuelle Zombies als Personal Trainer
  • Zombies, Run!Quelle: https://www.zombiesrungame.com/Virtuelle Zombies als PersonalTrainer- Lauftraining wird zu Missionen- SpielerInnen werden für die Extra-Fitness vonZombies gejagt- SpielerInnen bauen die eigene Basis auf- Lauftraining wird durch eine epische Geschichteinteressanter
  • ProduktivitätQuelle: http://www.memrise.com/Sprachen lernen
  • MemriseQuelle: http://www.memrise.com/Sprachen lernen- Wörter und Phrasen sind Pflanzen- SpielerInnen hegen und pflegen deneigenen Wortschatz durch üben- Fortschritt nachvollziehbar- Zus. Motivation durch Facebook Integration
  • Alternative Öffentlichkeiten gewinnen?Katastrophen-Response- Während „Sandy“-Sturm- Aufruf zur Hilfe / Spenden- Koordinierung von freiwilligenHilfskräften war erwünscht.- Informationsversorgung überSocial Media- Menschen wollen helfen, wissenaber nicht wie? Rotes Kreuzzeigt wie!- SelbstwirksamkeitQuelle: American Red Cross
  • Politischer Kontext IQuelle: http://gamethenews.net/Spiele als expressives Tool
  • Game the newsQuelle: http://gamethenews.net/Spiele als expressives Tool- Aktuelle Nachrichtenthemen werdendurch Spiele erfahrbar- SpielerInnen erfahren z.B. die komplexeSituation in der Syrien Krise oder dieunmenschlich harte Arbeit vonUzbekischen Kinderarbeitern ameigenen „virtuellen“ Leib
  • Politischer Kontext IIQuelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htmSpiele als expressives Tool
  • September 12thQuelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htmEin Spiel als Statement- Gewalt erzeugt Gegengewalt- SpielerInnen schießen Raketenin ein Dorf und versuchen Terror-isten zu töten- werden Zivilisten getötet entstehen wiederTerroristen- das passiert zwangsläufig- das Spiel hat keine Ende
  • Politischer Kontext IIIQuelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seedSpiele als expressives Tool
  • Profit SeedQuelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seedDie Macht der Konzerne- Das Konzernsaatgut ist über-all- Ebenso die Anwälte desKonzerns- Spiel demonstriert dieSchwierigkeiten von LandwirtInnen die eigenesSaatgut verwenden wollen
  • Politischer Kontext IVQuelle: http://www.idfblog.com/Gamification einerDeutungshoheit
  • Israeli Defense BlogQuelle: http://www.idfblog.com/Gamification der IDF Deutungs-hoheit- User werden Teil einer virtuellenArmee- Engagement auf dem IDF Blogwird erhöht- Kommunikationsziele = Ziele d.Gamification- Militärische Ränge für User
  • Politischer Kontext VQuelle: https://realitydrop.org/Klimawandel - Deutungshoheit
  • Drop RealityQuelle: https://realitydrop.org/Ziel: Klimawandel Mythen zerstören- wird mit Al Gore in Verbindung ge-bracht- das Web soll flächendeckend mitder Wahrheit der Kampagnen-Initiatorengeflutet werden- Das Problem Klimawandel: Was tun?wird heruntergebrochen.User bekommen dir. Angriffspunktepräsentiert, Argumente mittels Copy-Paste → Drop Reality
  • FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWeitere Gamification Beispiele- Als zusätzlicher Kanal im Medienmix einer Kampagne:z.B. Israeli Defense Blog Gamification, Drop Reality- Crowdsourcing: z.B. ARTigo, Fold it, Re-captcha- Produktivitäts-Tool: z.B. Epic Win, Toshl Finance- Interaktion verstärken: Nike+, Get Glue, Foursquare- Therapeutische Zwecke: Super Better, MySugr
  • Mag. Vincent Tschaiknervt@digitalaffairs.at | +43 664 22 62 486@vvolumefacebook.com/vincenttschaiknerat.linkedin.com/in/vincenttschaikner/Kontakt