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                                Verfasst von:

                Selim Cinek, D-INFK, scinek@student.ethz.ch
                 Samuel Hitz, D-INFK, hitzs@student.ethz.ch
                 Jorim Jaggi, D-INFK, jjaggi@student.ethz.ch




              Dieser Bericht entstand im Rahmen der Vorlesung
 „Digitale Nachhaltigkeit in der Wissensgesellschaft“ bei Dr. Marcus M. Dapp

   Er darf gemäss folgender Creative Commons-Lizenz verwendet werden:
           Creative Commons Namensnennung 2.5 Schweiz License
              http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ch/

                           Herbstsemester 2010
                               ETH Zürich
Mobile Plattformen                                                       Digitale Nachhaltigkeit




Aufgabenstellung
       Wir vergleichen die Modelle von Google und Apple, wie sie mit ihren mobilen Plattformen
        Geld verdienen (Apps, Ads, Hardware).
       Einschränkungen (durch Google, Apple), die dem Entwickler auferlegt werden aufzeigen.
       Rolle der technischen Offenheit der Plattform darlegen.
       Wer produziert Apps, wer bietet sie an?




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Inhalt
Einleitung................................................................................................................................................. 3
Grundlagen .............................................................................................................................................. 3
   Geschichte ........................................................................................................................................... 3
       iPhone.............................................................................................................................................. 3
       Android ............................................................................................................................................ 4
   Entwicklungsumgebung ...................................................................................................................... 5
   Distributionsmodelle der Apps............................................................................................................ 5
       Distribution über die offiziellen Stores ........................................................................................... 5
       Distribution über sekundäre Verteilungsstellen ............................................................................. 6
Geschäftsmodelle .................................................................................................................................... 6
   Distributionsmodelle der Betriebssysteme ......................................................................................... 6
   Einnahmequellen................................................................................................................................. 7
       Android ............................................................................................................................................ 7
       iOS ................................................................................................................................................... 7
   Marketing ............................................................................................................................................ 8
Strategien der Hersteller ......................................................................................................................... 8
Plattformen aus der Entwicklersicht ..................................................................................................... 10
   Open und Closed Source im Vergleich .............................................................................................. 10
   Fragmentierung ................................................................................................................................. 10
   Bindung an den Hersteller ................................................................................................................. 11
   Konkurrenz ........................................................................................................................................ 12
Fazit ....................................................................................................................................................... 12
Literaturverzeichnis ............................................................................................................................... 13




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Einleitung
In jüngster Zeit ist die Nachfrage nach Smartphones, Mobiltelefone mit computerähnlichen Eigen-
schaften, stark angestiegen (1). Kein anderer IT-Zweig weist derartige Wachstumsraten auf, wofür
vor allem sogenannte „Apps“ verantwortlich sind. Das sind kleine Anwendungen, welche die alltägli-
chen Aufgaben vereinfachen oder Unterhaltung bieten. Besonders reichhaltig ist das Angebot an
Applikationen für die Betriebssysteme Android von Google und iOS von Apple.

In dieser Arbeit geht es einerseits darum, die Geschäftsmodelle und Strategien der Hersteller dieser
Plattformen zu untersuchen, anderseits betrachten wir auch die Attraktivität für Drittentwickler von
mobilen Applikationen. In diesem Bericht beschränken wir uns auf die Plattformen von Google und
Apple, da diese aufgrund ihrer Popularität und gegensätzlichen Philosophien besonders interessant
zu vergleichen sind.


Grundlagen

Geschichte
iPhone
Die Anfänge des iPhones gehen bis ins Jahr 2003 zurück. Damals entschied Apple, keinen Nachfolger
ihres Newton MessagePads zu entwickeln und setzten stattdessen voll auf die Entwicklung des iPods
und der entsprechenden Synchronisationssoftware iTunes (2). Im September 2005 veröffentlichte
Apple in Zusammenarbeit mit Motorola das ROKR E1, ein Mobiltelefon, welches die Synchronisation
von Daten und Musik mit iTunes erlaubte. Da sich Apple aber durch die Partnerschaft mit Motorola
in den eigenen Designvorstellungen eingeschränkt sah, wurde schon ein Jahr darauf die Unterstüt-
zung des ROKR E1 aus iTunes entfernt und vieles deutete darauf hin, dass Apple ein eigenes Mobilte-
lefon auf den Markt bringen würde. (3)

Im Januar 2007 stellte Apple dann den Prototypen des ersten iPhones vor. In den Handel kam dieser
im Juni 2007. Dies war der Beginn einer Erfolgsgeschichte, die bis heute andauert. Einige Konzepte
gehen bis auf das Newton MessagePad zurück, so zum Beispiel der Touchscreen, welcher als primäre
Eingabemethode zum Einsatz kommt. Obwohl erst mit dem iOS 2.0 (früher iPhone-OS) und der Ein-
führung des Nachfolgermodells iPhone 3G im Jahr 2008 der App-Store eingeführt wurde, war das
iPhone ein kommerzieller Erfolg. Insgesamt wurden über 6 Millionen Exemplare innerhalb eines Jah-
res verkauft. (4) Mit der Einführung des App-Stores war es Drittanbietern möglich, selbst native Ap-
plikationen für das iOS zu schreiben, was dem iPhone (3G) zu noch mehr Vielseitigkeit verhalf. (5)
Bald gab es für alles Erdenkliche eine entsprechende Applikation. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es über
300'000 Apps im App-Store, die zusammen über 7 Milliarden Mal heruntergeladen wurden. (6) Das
iPhone 3G unterstützte nun auch, daher der Name, die schnellere 3G UMTS Technologie zur mobilen
Datenübertragung. Zusammen mit dem vielfältigen Angebot an Applikationen wurde es so zu dem
mächtigen Allzweck-Mobiltelephon (auch Smartphone) genannt, was es heute ist.

Im darauffolgenden Jahr wurde das iPhone 3GS veröffentlicht. Es war im Wesentlichen eine schnelle-
re Variante des iPhone 3G. Wichtiger war die zeitgleiche Einführung des iOS 3.0, welches endlich die
überfälligen Funktionen „Copy & Paste“ und MMS auf das iPhone brachte. Zusammen mit dem iPho-
ne 3G verkaufte sich das iPhone 3GS über 40 Millionen Mal. (4)


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Im Juni 2010 wurde der Nachfolger des iPhone 3GS, das iPhone 4 vorgestellt. Nebst den üblichen
Hardwareverbesserungen wurde auch das Design komplett überarbeitet. Ausserdem wurde mit dem
iPhone 4 auch die vierte Version des iOS eingeführt, welches Multitasking mit sich brachte. (7) Bis
dahin konnten nur spezielle Programme im Hintergrund weiterlaufen, während diese Möglichkeit
nun grundsätzlich allen Applikationen zur Verfügung steht. Allerdings wird das iPhone der ersten
Generation nicht mehr vom iOS 4 unterstützt. Als Begründung gibt Apple die veraltete Hardware des
Telefons an, welche dem Multitasking nicht gewachsen sei. Bis zum heutigen Zeitpunkt wurden zu-
sammen über 73 Million iPhones verkauft, was Apple zu einem der erfolgreichsten Smartphone Her-
steller macht. (4)

Da viele Funktionen des iPhones von Apple erst im Laufe der Zeit hinzugefügt wurden und Apple Mo-
difikationen des iPhones sehr restriktiv gegenüber steht, hat das sogenannte „Jailbreaken“ eine lange
Tradition. Das Jailbreaken des iPhones ermöglicht es dem Benutzer, sein Gerät noch mehr seinen
Bedürfnissen anzupassen, hauptsächlich in dem es die Installation von Programmen, die nicht von
Apple abgesegnet sind, erlaubt. Auch wurden viele Funktionen, die von der Jailbreak-Szene entwi-
ckelt wurden, später selbst von Apple implementiert. So gab es beispielweise einen „App-Store“ und
Multitasking lange bevor es Apple eingeführt hat. Während anfangs das Jailbreaken von Apple scharf
bekämpft wurde, ist es in den Vereinigten Staaten seit Juli 2010 legal, die Sicherheitsvorkehrungen zu
umgehen, um von Apple nicht genehmigte Programme zu installieren. (8)

Android
Die Geschichte von Android beginnt damit, dass Google im Jahr 2005 ein kleines Startup-
Unternehmen namens „Android Inc.“ aufkaufte. (9) Google erkannte das riesige Potential von Mobil-
telefonen als Zugang zum Internet und wollte in diesem Bereich natürlich kräftig mitmischen. Zu-
sammen mit den ehemaligen Mitarbeitern von Android Inc. begann Google eine mobile Plattform zu
entwickeln.

Anders als erwartet präsentierte Google im November 2007 kein eigenes Mobiltelefon, sondern gab
die Gründung der „Open Handset Alliance“ (OHA) bekannt, ein Konsortium, bestehend aus ver-
schiedensten Firmen, die sich für die Entwicklung von offenen Standards für mobile Geräte einsetzen
wollte. Zusammen mit der Gründung der OHA wurde auch ihr erstes Produkt vorgestellt, Android,
eine Plattform für mobile Geräte aufbauend auf dem Linux Kernel. (10) Mit dem HTC Dream (T-
Mobile G1 in den USA) kam im Oktober 2008 das erste Mobiltelefon mit dem Android Betriebssys-
tem auf den Markt. Gleichzeitig stellte Google den kompletten Source Code von Android unter einer
Apache Lizenz zur Verfügung. (11) Dies erlaubt es den einzelnen Anbietern von Android Mobiltelefo-
nen eigene, proprietäre Erweiterungen für Android zu programmieren. Mit der Veröffentlichung des
HTC Dream, führte Google auch den Android Market, das Pendant zum App-Store von Apple, für die
Android Plattform ein. Damit war Android mit dem nötigen Rüstzeug ausgestattet, um sich gegen die
harte Konkurrenz aus dem Hause Apple zu behaupten. Anfangs gelang das nur mehr schlecht als
recht. Erst mit der Veröffentlichung von Android 1.5 im April und dem HTC Hero im Juli 2009 gelang
dem noch jungen System der Durchbruch.

Mitte 2009 hatte Android einen Anteil von 3.5 % am globalen Smartphone Markt. (12) Seither ist eine
riesige Auswahl an Geräten verschiedenster Hersteller erschienen. Sogar Google brachte mit dem
Nexus One ein eigenes Smartphone auf den Markt. Allerdings hielt sich der Verkaufserfolg in Grenzen.
Trotzdem setzte es die Hardwaremesslatte für Smartphones auf ein neues Niveau und seither haben
viele Anbieter von Android Mobiltelefonen aufgerüstet. Die Veröffentlichung von Android 2.1 hievte

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die Plattform dann endlich auf den Smartphone Olymp. Heute besitzt Android einen weltweiten
Marktanteil von 25.5 % und liegt damit vor dem iPhone und iOS mit 16.7 %. (12)

Entwicklungsumgebung
Um Apps für Android zu entwickeln, wird Linux, Mac OS X oder Windows benötigt (13). Des Weiteren
braucht man das quelloffene Java Development Kit und vorzugsweise die ebenfalls quelloffene Ent-
wicklungsumgebung Eclipse. Prinzipiell kann man Apps mit jeder anderen Entwicklungsumgebung
erstellen, was aber mit einem gewissen Mehraufwand verbunden ist.

Im Gegensatz dazu erlaubt Apple die Entwicklung von Apps nur auf Mac OS X mit der Entwicklungs-
umgebung Xcode. Diese Beschränkung impliziert, dass Hardware von Apple benötigt wird. Durch
inoffizielle Tools lässt sich diese Beschränkung jedoch umgehen. Jeder Entwickler des iPhones muss
das Program License Agreement unterschreiben, worin ausdrücklich erwähnt wird, dass es verboten
ist, in einer anderen Entwicklungsumgebung als Xcode auf Mac OS X zu entwickeln.

Distributionsmodelle der Apps
Distribution über die offiziellen Stores
Das Basismodell der Applikationsdistribution unterscheidet sich bei iOS nur sehr wenig von demjeni-
gen von Android. Beide besitzen einen vom Hersteller verwalteten Markt, bei dem die Apps bezogen
werden können und die angebotenen Programme stammen fast ausschliesslich von Drittfirmen und
freien Programmierern.

Beim iOS stellt der „App Store“ und bei Android der „Android Market“ die Hauptverteilungsquelle
dar, welche sich allerdings in einigen Details frappant unterscheiden. Bei beiden Anbietern ist der
jeweilige Market bereits ab Werk vorinstalliert und steht somit dem Nutzer zur Verfügung.

Der Hauptunterschied zwischen den beiden Modellen ist, dass eine Applikation bei Apple sehr hohe
Qualitätsansprüche erfüllen muss, denn das Qualitätsmanagement wird durch den Hersteller sehr
intensiv betrieben. Die Anforderungen gehen dabei von der Gestaltung des Menus über die Funktio-
nalität und den Inhalt bis hin zum Gebrauch von spezifischen Technologien, wodurch eine App teil-
weise zahlreiche Versuche benötigt, bis sie für die Veröffentlichung zugelassen wird. (14)

Auf der anderen Seite bildet Android einen starken Gegenpol, indem grundsätzlich jegliche Applikati-
on veröffentlicht werden kann, mit Ausnahme von solchen mit expliziten Inhalten. Dabei muss der
Applikationsentwickler angeben, welche Funktionalitäten des Mobiltelefons seine Applikation nutzen
will und der Anwender muss dadurch selber entscheiden, ob er eine Applikation als vertrauenswür-
dig einstuft oder nicht. Die Verwaltung des Marktes geschieht dabei auch mehrheitlich durch den
Anwender, welcher eine App explizit als unangemessen kennzeichnen kann.

Sowohl Google wie auch Apple ermöglichen es den Entwicklern, kostenpflichtige Applikationen zur
Verfügung zu stellen, wobei dabei jeweils 30 Prozent des Umsatzes für Transaktions- und Verwal-
tungsgebühren verrechnet werden (15). Auf der Seite von Android ist ein Bezug zurzeit nur über ein
Google Account Möglich, wobei die Abrechnung nur über Google‘s Check Out Bezahlsystem möglich
ist, wobei allerdings an weiteren Möglichkeiten gearbeitet wird. (16) Android bietet dem Anwender
ausserdem die Möglichkeit an, eine gekaufte Applikation innerhalb von 48 Stunden kostenlos zurück
zu geben, ohne jegliche Nebenkosten.


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Auf der Seite von Apple ist ein Bezug ebenfalls nur über den hauseigenen iTunes Account möglich.
Allerdings steht dem Endkunden hier, neben der Abrechnung über die Kreditkarte, auch die Möglich-
keit offen, Geschenkkarten im Supermarkt zu beziehen.

Als weiterer Unterschied zwischen den offiziellen Märkten der Anbieter ist die Verteilung der kosten-
freien Applikationen zu nennen. So stellen die frei verfügbaren Applikationen im Android Market
einen Anteil von aktuell 62.1% (17), wohingegen der App Store auf weniger als die Hälfte davon
kommt. (18)

Distribution über sekundäre Verteilungsstellen
Im Unterschied zu Apple bietet das Android Betriebssystem vom Werk aus die Möglichkeit an, die
Applikationen über sogenannte „sekundäre Markets“ zu beziehen. Der Nutzer muss dabei lediglich
eine kleine Einstellung vornehmen. Auf diesem Nährboden florieren mittlerweile zahlreiche weitere
Stores, wobei mit „AndroidPit“, „pdassi“ und „Getjar“ nur einige wenige genannt seien. (19)
Ebenfalls besteht oftmals die Möglichkeit, die Software direkt über die Entwicklerwebsite zu bezie-
hen. Vor allem in den Vereinigten Staaten bieten oftmals die Mobilfunkanbieter weitere Möglichkei-
ten zum Bezug weiterer Apps an und auch gerätespezifische Markets existieren, wie zum Beispiel
Stores, welche speziell für Tablets designt wurden.

Wie bereits im geschichtlichen Teil dieses Berichtes angedeutet, existieren auch für Nutzer des iOS
Betriebssystems weitere Möglichkeiten zum Bezug der Apps durch das sogenannte „jailbreaken“,
allerdings wird dieser Verteilungsweg bei weitem nicht in gleichem Masse benutzt, wie bei Android.
Als Hauptbezugsquellen seien hier die sekundären Markets „Cydia“ und „Rock“ genannt, welche
durch das jailbreaken mit der Software „Blackrain“ zugänglich gemacht werden. (20)


Geschäftsmodelle
Distributionsmodelle der Betriebssysteme
iOS ist auf jedem verkauften Gerät direkt installiert. Somit ist der Verkauf von iPhones, iPods und
iPads der einzige Distributionsweg für das Betriebssystem iOS. Updates werden via iTunes direkt von
Apple bezogen und von dort auf das Telefon geladen und installiert. Dadurch, dass Apple ihr Be-
triebssystem direkt verteilt, haben Telekommunikationsunternehmen im Gegensatz zu Android kei-
nen Einfluss auf dessen Eigenschaften.

Auch bei Android wird die Plattform über den Verkauf von Mobiltelefonen verbreitet, indem der
Hersteller des Telefons den Android Source-Code für sein Telefon kompiliert. Da dieser unter der
Apache License lizenziert ist, kann der Hersteller den Quellcode beliebig anpassen, ohne dass er die
Änderungen zurück an Google geben muss1. Wird ein Telefon über einen Mobilfunkbetreiber vertrie-
ben, kann dieser gegebenenfalls seine Wünsche einbringen und so die Start-Sequenz anpassen, die
vorinstallierten Anwendungen ändern oder sogar gewisse Funktionen (wie zum Beispiel Tethering2)
sperren. Möchte ein Hersteller sein Telefon mit den sogenannten Google Apps (Google Maps, Gmail,


1
 Im Gegensatz zu einer GPL-Lizenz.
2
 Darunter versteht man das Verwenden des Telefons als Modem für eine mobile Internetverbindung bei zum
Beispiel einem Laptop.


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YouTube etc.) ausliefern, muss er dieses von Google zertifizieren lassen. Meist bekommt das Gehäu-
se des Telefons die Aufschrift „with Google ™“.

Die meisten Telefone weisen eine Android-Version auf, welche vom Hersteller des Telefons stark
angepasst wurde. Diese Änderungen führen dazu, dass Systemaktualisierungen und wichtige Sicher-
heitsupdates erst stark verzögert an den Endkunden gelangen. Die neuste Version, Android 2.2, ist
erst auf 36.2% aller Telefone installiert, obwohl diese bereits seit Juli 2010 von der OHA veröffent-
licht wurde (21). Sind die Telefone vom Mobilfunkbetreiber angepasst, führt dies zu zusätzlichen
Verzögerungen, da sie die neue Version erneut anpassen müssen und ausführlich testen wollen.

Einnahmequellen
Android
Android an sich ist Open-Source und somit verlangt Google keine Lizenzkosten für das Betriebssys-
tem. Allerdings sind auf den meisten hier erhältlichen Mobiltelefonen die Google Apps vorinstalliert.
Diese sind nicht Teil des Open-Source Projektes und Google verlangt dafür Lizenzkosten (22). Wie viel
Google effektiv daran verdient, ist offenbar ein Geschäftsgeheimnis.

Wie bereits erwähnt, verlangt Google 30% des Umsatzes bei verkauften Apps im Android Market.
Der effektive Umsatz, welcher Google damit tatsächlich erwirtschaftet, ist allerdings nicht bekannt.
Bei einer Google-Suche mit einem Android-Gerät wird, wie auf einem normalen Computer, Werbung
geschaltet. In-App-Werbung von dem durch Google übernommenen Anzeigenspezialisten Admob ist
ebenfalls sehr verbreitet. Viele Entwickler bieten Gratis- und Bezahlversionen ihrer Apps an, wobei in
den Gratisversionen oftmals Anzeigen geschaltet werden. Ein Teil der Werbeeinahmen kommt dem
Anbieter der Applikation zu Gute, der andere geht an Google. Wie viel Geld Google durch Admob auf
der Android-Plattform effektiv verdient, ist dem Geschäftsbericht nicht zu entnehmen. (23)

Auch wenn keine genauen Umsatzzahlen vorliegen, scheint sich das Android Ökosystem für Google
zu lohnen. David Lawee, Vizepräsident für die Geschäftsentwicklung von Google, meinte am „16th
annual Stanford Accel Symposium“, dass die Übernahme von Android das beste Übernahmegeschäft
von Google seit ihrer Gründung gewesen sei. (24)

iOS
Ein Grossteil der Einnahmen von Apple stammt aus dem Verkauf der Hardware. iSuppli schätzt, dass
die Materialkosten eines iPhone 4 sich auf ungefähr 188 USD belaufen (25). Ein iPhone 4 ist hierzu-
lande zu einem Marktpreis von etwa 850.- CHF erhältlich. Trotz den Entwicklungs-, Marketing- und
Distributionskosten kann man davon ausgehen, dass Apple bei jedem verkauften iPhone einiges an
Gewinn erzielt. Die Materialkosten eines Google Nexus One sind ähnlich3. Trotzdem ist dieses Gerät
in der Schweiz 250.- CHF günstiger. Dies untermauert die These, dass Apple durch den Verkauf eines
iPhone 4 viel Gewinn erwirtschaftet.

Wie bereits erwähnt verlangt Apple beim Kauf eines Apps im App Store den gleichen Teil der Ein-
nahmen wie Google. Bereits im August 2009 war der geschätzte Umsatz 200 Millionen USD pro Mo-
nat (26). Des Weiteren verdient Apple kräftig an verkaufter Musik über iTunes und an Büchern über
iBooks mit. Seit dem November 2010 (Lancierung in der Schweiz) bietet Apple ebenfalls Filme über

3
    Ungefähr 175 USD gemäss (30).


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iTunes zum Verkauf und Verleih an. iTunes und der App Store scheinen also eine wichtige Einnahme-
quelle von Apple zu sein.

Im April 2010 hat Steve Jobs die iAds Plattform vorgestellt. Entwickler können damit direkt Werbung
in ihr App integrieren. Ähnlich wie Google verschweigt Apple, wie der Verteilungsschlüssel ist und
was die effektiven Kosten eines Klicks ist. Ein grosser Teil aller Apps im App Store sind kostenpflichtig.
Obwohl viele Apps also keine Werbung enthalten, ist dies eine weitere Einnahmequelle von Apple.

Marketing
Da Google nicht direkt sein Betriebssystem verkauft, betreiben sie auch kein direktes Android-
Marketing. Dies wird den Herstellern wie HTC oder Samsung und den Mobilfunkbetreibern überlas-
sen. Oft findet man in einem Inserat eines Android-Telefons das Android-Logo. Ob Google‘s Partner
vertraglich verpflichtet werden, dieses Logo in die Anzeige hineinzunehmen, ist nicht bekannt. Die
Partner scheinen aber ebenfalls ein Interesse an der Etablierung der Marke Android zu haben und
setzen vereinzelt Werbemittel zu deren Verbreitung ein.

Im Gegensatz zu Android schaltet Apple direkt Fernsehwerbung. In den Printmedien sind ausserdem
Inserate von Mobilfunkbetreibern zu sehen, die das iPhone im Zusammenhang mit ihrem Netz als das
Beste anpreisen. Zusätzlich profitiert Apple durch die häufige Berichtserstattung in Zeitungen und
sonstigen Magazinen. Auf dem Online-Portal des Tages-Anzeiger-Anzeigers in der Rubrik „Digi-
tal“ berichten zeitweise über 50% der Artikel über ein Produkt von Apple, insbesondere über das
iPhone und iPad. Da mehrere Verlagshäuser viel Geld in iPhone- und iPod Apps investiert haben4,
sind diese selber an einer Verbreitung dieser Geräte interessiert und betreiben somit selbst Werbung,
in dem sie häufig über diese Geräte Berichterstattungen führen. Zitate besagen, dass sich Apple die-
ses enorme Medieninteresse zu Nutze macht, indem es gezielt Informationen zu noch unangekündig-
ten Produkten streut (27).


Strategien der Hersteller
Da Apple und Google grundsätzlich in verschiedenen IT-Bereichen tätig sind, verfolgen die beiden
Unternehmen denn auch unterschiedliche Ziele mit ihren Strategien.

Zum einen wäre da der Suchmaschinengigant Google, dessen Kerngeschäft die Werbung im Internet
ist. Google‘s Ziel ist es, möglichst viele User möglichst lange auf den eigenen Seiten zu halten, um die
Werbung möglichst spezifisch an den Mann zu bringen. Das sieht man auch an den, von Google, mitt-
lerweile zahlreichen Internetdiensten, wie z. B. Gmail, Google Maps oder Google Docs, um nur einige
davon zu nennen. Alles was man dafür braucht, ist ein Internetbrowser. Deshalb eignen sich diese
Dienste natürlich auch hervorragend für Mobiltelefone, sofern eine mobile Datenverbindung vor-
handen ist. Google‘s Ziel ist eine möglichst weite Verbreitung von Android, denn mit Android kom-
men auch viele dieser Dienste auf das Mobiltelefon, was dem Kerngeschäft von Google, der Werbung,
nur zuträglich ist. Google verfolgt dieses Ziel durch eine möglichst freie, von Anbieter beinahe belie-
big modifizierbare Plattform, die auf unterschiedlichster Hardware lauffähig ist. Durch eine weite
Verbreitung von Android werden natürlich auch die Einkünfte aus dem Android Market gesteigert,


4
 Diese Apps hängen nicht immer mit dem Kerngeschäft der Zeitungen zusammen. Tages-Anzeiger hat schon
seit langem mobiles Fernsehen in ihre Apps integriert.


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sowohl direkt, durch kostenpflichtige Programme, als auch indirekt, durch Werbung in den Pro-
grammen. Da Google eine sehr offene App Politik betreibt und potentiellen Entwicklern keine unnö-
tigen Steine in den Weg legt, werden diese angelockt und es entstehen immer mehr neue Apps. Al-
lerdings besteht die Gefahr von qualitativ minderwertigen Programmen, da Google, im Gegensatz zu
Apple, neue Apps nicht einer eingehenden Qualitätsprüfung unterzieht.

Obwohl Google mit dem Nexus One auch ein eigenes Mobiltelefon herausgebracht hat, wird Google
keine riesigen Einnahmen im Hardware-Business erzielen. Eher wollen sie damit die Messlatte für
nachfolgende Mobiltelefone anheben, denn von attraktiveren Geräten profitiert Google schlussend-
lich auch. Allerdings gibt es nebst Mobiltelefonen immer mehr mobile Geräte, die sich auch sehr gut
fürs mobile Arbeiten und Surfen eignen. So z. B. die Tablets, also Computer, die nur einen grossen
Touchscreen als primäre Eingabemethode besitzen. Die Entwicklung von Android geht ebenfalls in
diese Richtung. Google hat angekündigt, künftige Versionen von Android, speziell für Tablets und ihre
grösseren Bildschirme anzupassen.

Die Motivation Geld zu verdienen war aber nicht der einzige Beweggrund für Google, eine eigene
mobile Plattform zu entwickeln. Apple war mit dem iPhone und iOS schon sehr erfolgreich auf dem
Markt und drohte den gesamten Smartphone Markt zu dominieren. Google wollte mit Android ein
Gegengewicht schaffen, damit Apple nicht ein Monopol auf dem Smartphone Markt, wie Microsoft
mit Windows, erlangt. (22) Damit wäre natürlich der lukrative Markt für Google in weite Ferne ge-
rückt.

Apple verfolgt grundsätzlich eine ganz unterschiedliche Strategie. Da sie vor allem im Software und
Hardware Bereich tätig sind, wollen sie den Kunden möglichst an ihre Produkte binden. Das errei-
chen sie mit einer sehr restriktiven Distributionspolitik ihrer Software. Wer in die Vorzüge von iOS
kommen will, muss ein entsprechendes Gerät von Apple kaufen. Damit das funktioniert, muss Apple
einen hohen Standard an Qualität und Design bieten. Deswegen hat Apple strenge Richtlinien aufge-
stellt, an die sich Entwickler von Apps halten müssen. So verhindert Apple, dass qualitativ minder-
wertige Programme im App Store landen und gar nicht erst an den Endbenutzer gelangen.

Aufgrund der Popularität welche Apple mittlerweile geniest, wird auch jedes neue Gerät, welches sie
auf den Markt bringen, stark begehrt. Damit kann Apple im Gegensatz zu Google, kräftig an Hard-
ware verdienen. Zusätzlich fördert jedes neue Apple Gerät die Verbreitung von iOS, wodurch natür-
lich auch mehr Einnahmen durch den App Store erzielt werden. Zudem hat Apple mit dem iPad auf-
gezeigt, dass sich das iOS auch für Tablets sehr gut eignet, was gegenwärtig und auch zukünftig, ne-
ben den Mobiltelefonen, ein sehr stark wachsender Markt sein wird. Somit steht für Apple vor allem
die Entwicklung neuer, innovativer Hardware und die damit verbundene Verbreitung ihrer Software
im Vordergrund. Dadurch erreicht der App Store auch mehr potentielle Kunden, was automatisch
höhere Einnahmen für Apple mit sich bringt.

Mit iOS 4 hat Apple auch ein eigenes Framework zur Einbindung von Werbung in Apps entwickelt.
Damit macht Apple klar, dass sie Google den Markt für In-App-Werbung nicht einfach kampflos über-
lassen werden und da sie auf iOS natürlich ein Monopol besitzen, kann Google in jenem Bereich auch
nur wenig dagegen unternehmen. Dadurch werden zusätzlich zum Hard- und Softwareverkauf Ein-
nahmen generiert.




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Zusammenfassend kann man sagen, dass Google versucht, durch eine offene, frei modifizierbare
Plattform möglichst viele User zu erreichen, um durch Werbung und dem Android Market möglichst
hohe Einnahmen zu generieren, während Apple auf eine Mischung aus Hard- bzw. Softwareverkauf
und dem App Store setzt.


Plattformen aus der Entwicklersicht
In diesem Abschnitt werden wir die Vor- und Nachteile genauer beleuchten, welche sich aus der Sicht
eines Entwicklers ergeben. Wir versuchen dabei aufzuzeigen, welche Aspekte die Arbeit erleichtern
und welche Kompromisse durch die verschiedenen Lösungen eingegangen werden müssen.

Open und Closed Source im Vergleich
Betrachtet man die gegenwärtige Lage unter diesem Aspekt, so scheint die Lösung, welche Android
dem Entwickler bietet, auf den ersten Blick als die Überlegene. Die Einsicht in den Quellcode ermög-
licht es dem Entwickler tatsächlich ein besseres Verständnis für die verschiedenen Mechanismen
aufzubauen und Fehler, welche sich durch die Plattform ergeben schneller zu identifizieren und somit
zu umgehen. Die Fehlerbehebung beschränkt sich allerdings, wie auch bei Apple‘s proprietären Vari-
ante, auf die Fehlermeldung an den Softwarehersteller, da die Weiterentwicklung auch nur von je-
nem geführt wird5. Die Transparenz des Systems bietet aber nicht nur Vorteile bei der Fehlerbehe-
bung, sie schafft auch Vertrauen in die Sicherheit und Stabilität des Betriebssystems.

Ein weiterer Vorteil gegenüber der Variante von Apple bietet die grössere Entfaltungsmöglichkeit für
die Entwickler. So ist man beispielsweise nicht mehr zwingend an die Fesseln des offiziellen App-
Stores gebunden und es ist möglich die Applikation auch in einem anderen Market zu veröffentlichen.

Für diese sehr attraktive Seite des frei zugänglichen Codes muss der Entwickler allerdings auch ge-
wisse Kompromisse eingehen.

Fragmentierung
Ein entscheidender und oft genannter Unterschied zwischen den beiden verglichenen Plattformen ist
die Fragmentierung des Marktes in verschiedene Versionen des Betriebssystems, welche durch die
freie Verfügbarkeit des Systems besonders verstärkt wird.

Aktuellen Statistiken zufolge ist die derzeitige Versionsvielfalt in 4 Bereiche aufgeteilt. 80% des Mark-
tes teilen sich die neueren Versionen des Betriebssystems 2.2 und 2.1 untereinander auf, während
die Restlichen 20% von den Versionen 1.5 und 1.6 eingenommen werden (28). Eine für Android ent-
wickelte Applikation muss damit auf all jenen Versionen lauffähig sein und natürlich auch möglichst
den gleichen Umfang und Komfort für alle Versionen bieten. Glücklicherweise sind die Versionen
abwärtskompatibel und es wurde sehr gute Arbeit verrichtet im Hinblick auf die Komptabilität der
verschiedenen Versionen. Dennoch ist dies ein entscheidender Punkt für einen Entwickler, da Funkti-
onen einer neu veröffentlichten Android-Version damit nur beschränkt einsetz- und nutzbar sind.

Erschwerend kommt für den Android Entwickler dazu, dass neben den verschiedenen Versionen des
Betriebssystems auch verschiedene Geräte existieren. Android Smartphones erscheinen in verschie-

5
    Im Gegensatz zu klassischen Open-Source-Projekten, bei denen man Patches direkt einschicken kann.


Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek                                                                   Seite 10
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denen Größen und Formen und neben den herkömmlichen Eingabemethoden existieren noch viele
Weitere. So können sie eine Hardwaretastatur, physische Buttons, einen Joystick, einen optischen
Trackball oder Kombinationen von diesen Möglichkeiten besitzen, was die Anpassung an die Nutzer-
freundlichkeit sehr schwierig macht.

Auf der anderen Seite steht Apple mit ihrem iOS in einem starken Gegensatz dazu. Zwar müssen auch
hier verschiedene Versionen lauffähig gemacht werden, allerdings beschränkt sich diese Arbeit auf
einen viel kleineren Rahmen, denn neben der aktuellen Version für das iPhone 4 und 3GS muss ledig-
lich noch das 3G unterstützt werden. Eine weitere Fragmentierung wird dadurch unterbunden, dass
die älteren Versionen des iPhones, welche nicht mehr die aktuellste Softwareaktualisierung unter-
stützen, schlichtweg nicht mehr vertrieben werden.

Man erhält also mit dem iOS eine sehr einfache Lösung, aber muss dadurch auch gewisse Einschrän-
kungen in der Gestaltungsfreiheit in Kauf nehmen im Vergleich zu Android. Dies ist sehr charakteris-
tisch für den Vergleich dieser beiden Plattformen.

Bindung an den Hersteller
Die stärkere Aufteilung des Marktes auf verschiedene Hersteller bringt aber nicht nur Nachteile mit
sich. So ist die grössere Unabhängigkeit von den Herstellern gerade eine große Stärke von Android.
Durch die grosse Anzahl der Beteiligten Unternehmen erreicht man auch eine grosse Lieferdichte und
man kann sich sicher sein, dass das Projekt nicht doch plötzlich fallen gelassen oder aufgekauft wird.
Ebenfalls ist man dadurch nicht an einen Mobilanbieter gekettet, sondern kann unabhängig entwi-
ckeln.

Der wichtigste und entscheidendste Punkt für einen Android-Entwickler stellt hier aber die Freiheit
von den Restriktionen dar, welche einem von Apple aufgezwungen werden. Da es immer wieder
vorkommt, dass Applikationen vor einem Release mehrmals zurückgewiesen werden oder wie im Fall
von Google Voice sogar vorläufig ganz abgelehnt werden (29), muss man sich bereits frühzeitig über
jegliche Richtlinien informieren und geht dabei ein gewisses finanzielles aber auch zeittechnisches
Risiko ein. Beispielsweise hatte es sich ereignet, dass ein geplanter Veröffentlichungstermin wegen
einer kleinen Verletzung der geltenden Restriktionen kurzfristig verlegt werden musste. Dadurch
mussten sämtliche Druckmedien zurückbeordert werden und es entstand neben einem finanziellen
Schaden auch eine grosse Menge bürokratischer Aufwand6. Zusätzlich wird eine Portierung von einer
anderen Plattform durch die starken Gestaltungsvorschriften massgeblich erschwert.

Sofern nicht bereits die notwendige Apple Hardware7 zur Verfügung steht, ist eine Entwicklung für
das iOS auch mit erheblichen Mehrkosten verbunden. Für ein Jungunternehmen kann dieser Aspekt
bereits ein Hinderungsgrund sein, sich für Apple als Plattform zu entscheiden, da das notwendige
Kapital anfänglich nicht zur Verfügung steht.

Nicht selten kommt es also vor, dass diese starke Abhängigkeit von einem Unternehmen nicht nur
den Entwickler in seiner Arbeit behindert, er muss auch nicht kalkulierbare Änderungen in seinem
Zeitplan akzeptieren können.



6
    Mündliche Quelle eines Schweizer Anbieters von Apps
7
    Wie bereits erwähnt braucht man neben einem iPhone ebenfalls einen Mac zum Entwickeln.


Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek                                                             Seite 11
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Auf der anderen Seite bietet einem das iOS sehr gut gefertigte Grundbausteine für die Applikations-
entwicklung, welche einem Entwickler auch einen Teil seiner Arbeit erleichtert und er sich dadurch
weniger mit der Umsetzung von gestalterischen Konzepten auseinandersetzen muss. Ausserdem
liefert Apple einen sehr guten Entwicklersupport, welcher bei Android grösstenteils von der Commu-
nity übernommen werden muss.

Auch hier sehen wir wieder, dass der Entwickler mit dem iOS eine sehr einfache und elegante Lösung
geboten wird, er dafür aber wieder Kompromisse in seiner Gestaltungfreiheit eingehen muss.

Konkurrenz
Ein entwicklungstechnisch entscheidendes Kriterium für die Auswahl einer Plattform ist die Konkur-
renzanalyse. Während auf dem iOS bereits unzählig viele sehr professionelle Firmen ihre Produktlö-
sungen veröffentlicht haben, ist dies auf dem Android Markt nicht im gleichen Masse der Fall.

So existieren für viele alltägliche Dinge noch keine perfekten Umsetzungen, was eine gute Gelegen-
heit für einen Entwicklerteam ist, sich im Markt zu etablieren. Beispielsweise existierte lange keine
gute Umsetzung eines Zugfahrplans für Android. Diese Lücke haben wir, die Entwickler von Fahrplan
Schweiz, versucht zu füllen. Gerade für weniger erfahrene Entwickler bietet Android eine gute Platt-
form um sich zu entfalten, ohne das Risiko, doch an den Anforderungen von Apple zu scheitern.

Schlussendlich lässt sich es sich als professionelles Unternehmen aber nicht vermeiden für beide
Plattformen zu entwickeln, denn die Dichte an iPhones in der Schweiz ist momentan immer noch
höher als diejenige der Androidtelefone, auch wenn jüngere Zahlen einen Trend in Richtung Android
offenbaren.


Fazit
Beide Hersteller, Apple und Google, scheinen grossen Erfolg mit ihren Plattformen trotz sehr unter-
schiedlicher Philosophien und Strategien zu haben. Google gewinnt mit Android Geld, indem durch
Android immer mehr Nutzer auf mobilen Endgeräten die Suchmaschine nutzen und somit Werbung
eingeblendet bekommen. Apple erzielt hingegen den grössten Gewinn durch den direkten Verkauf
von Telefonen. Die Entwicklung von Apps ist auf beiden Plattformen sehr attraktiv dank ihrer grossen
und vor allem wachsenden Verbreitung.

Die Entwickler haben sich mit unterschiedlichen Problemen zu befassen. Bei Google ist es die Diversi-
fikation des Marktes, bei Apple ist es die starke Bindung an den Hersteller. Durch das Wettrennen zur
perfekten mobilen Plattform, das sich beide Hersteller liefern, werden Innovationen in hohem Tem-
po entwickelt. Dies nützt schlussendlich dem Kunden, da er direkt davon profitieren kann. Für welche
Plattform sich ein Kunde oder Entwickler sich entscheiden soll, hängt von verschiedenen Faktoren ab
und lässt sich nicht pauschal beantworten. Zieht er ein geschlossenes und integriertes System vor,
oder möchte er mehr Freiheit bei der Personalisierbarkeit und Ausstattung der Telefone?

Vor nicht allzu langer Zeit sah es stark danach aus, als würde Apple mit dem iPhone immer stärker
wachsen und bald in grossen Teilen der Welt den Smartphonemarkt beherrschen. Bei vielen Entwick-
lern erregte dies die Besorgnis, in Zukunft von einem einzigen Unternehmen abhängig zu sein. Diese
Befürchtung scheint sich glücklicherweise nicht zu bestätigen, da Google und andere Herstelle wie



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RIM oder Microsoft wieder konkurrenzfähige Betriebssysteme herstellen. Die Chance, dass in Zukunft
ein einziger Hersteller den Markt dominiert, ist somit sehr klein geworden.


Literaturverzeichnis
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you/.

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  • 1. Mobile Plattformen Verfasst von: Selim Cinek, D-INFK, scinek@student.ethz.ch Samuel Hitz, D-INFK, hitzs@student.ethz.ch Jorim Jaggi, D-INFK, jjaggi@student.ethz.ch Dieser Bericht entstand im Rahmen der Vorlesung „Digitale Nachhaltigkeit in der Wissensgesellschaft“ bei Dr. Marcus M. Dapp Er darf gemäss folgender Creative Commons-Lizenz verwendet werden: Creative Commons Namensnennung 2.5 Schweiz License http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ch/ Herbstsemester 2010 ETH Zürich
  • 2. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Aufgabenstellung  Wir vergleichen die Modelle von Google und Apple, wie sie mit ihren mobilen Plattformen Geld verdienen (Apps, Ads, Hardware).  Einschränkungen (durch Google, Apple), die dem Entwickler auferlegt werden aufzeigen.  Rolle der technischen Offenheit der Plattform darlegen.  Wer produziert Apps, wer bietet sie an? Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 1
  • 3. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Inhalt Einleitung................................................................................................................................................. 3 Grundlagen .............................................................................................................................................. 3 Geschichte ........................................................................................................................................... 3 iPhone.............................................................................................................................................. 3 Android ............................................................................................................................................ 4 Entwicklungsumgebung ...................................................................................................................... 5 Distributionsmodelle der Apps............................................................................................................ 5 Distribution über die offiziellen Stores ........................................................................................... 5 Distribution über sekundäre Verteilungsstellen ............................................................................. 6 Geschäftsmodelle .................................................................................................................................... 6 Distributionsmodelle der Betriebssysteme ......................................................................................... 6 Einnahmequellen................................................................................................................................. 7 Android ............................................................................................................................................ 7 iOS ................................................................................................................................................... 7 Marketing ............................................................................................................................................ 8 Strategien der Hersteller ......................................................................................................................... 8 Plattformen aus der Entwicklersicht ..................................................................................................... 10 Open und Closed Source im Vergleich .............................................................................................. 10 Fragmentierung ................................................................................................................................. 10 Bindung an den Hersteller ................................................................................................................. 11 Konkurrenz ........................................................................................................................................ 12 Fazit ....................................................................................................................................................... 12 Literaturverzeichnis ............................................................................................................................... 13 Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 2
  • 4. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Einleitung In jüngster Zeit ist die Nachfrage nach Smartphones, Mobiltelefone mit computerähnlichen Eigen- schaften, stark angestiegen (1). Kein anderer IT-Zweig weist derartige Wachstumsraten auf, wofür vor allem sogenannte „Apps“ verantwortlich sind. Das sind kleine Anwendungen, welche die alltägli- chen Aufgaben vereinfachen oder Unterhaltung bieten. Besonders reichhaltig ist das Angebot an Applikationen für die Betriebssysteme Android von Google und iOS von Apple. In dieser Arbeit geht es einerseits darum, die Geschäftsmodelle und Strategien der Hersteller dieser Plattformen zu untersuchen, anderseits betrachten wir auch die Attraktivität für Drittentwickler von mobilen Applikationen. In diesem Bericht beschränken wir uns auf die Plattformen von Google und Apple, da diese aufgrund ihrer Popularität und gegensätzlichen Philosophien besonders interessant zu vergleichen sind. Grundlagen Geschichte iPhone Die Anfänge des iPhones gehen bis ins Jahr 2003 zurück. Damals entschied Apple, keinen Nachfolger ihres Newton MessagePads zu entwickeln und setzten stattdessen voll auf die Entwicklung des iPods und der entsprechenden Synchronisationssoftware iTunes (2). Im September 2005 veröffentlichte Apple in Zusammenarbeit mit Motorola das ROKR E1, ein Mobiltelefon, welches die Synchronisation von Daten und Musik mit iTunes erlaubte. Da sich Apple aber durch die Partnerschaft mit Motorola in den eigenen Designvorstellungen eingeschränkt sah, wurde schon ein Jahr darauf die Unterstüt- zung des ROKR E1 aus iTunes entfernt und vieles deutete darauf hin, dass Apple ein eigenes Mobilte- lefon auf den Markt bringen würde. (3) Im Januar 2007 stellte Apple dann den Prototypen des ersten iPhones vor. In den Handel kam dieser im Juni 2007. Dies war der Beginn einer Erfolgsgeschichte, die bis heute andauert. Einige Konzepte gehen bis auf das Newton MessagePad zurück, so zum Beispiel der Touchscreen, welcher als primäre Eingabemethode zum Einsatz kommt. Obwohl erst mit dem iOS 2.0 (früher iPhone-OS) und der Ein- führung des Nachfolgermodells iPhone 3G im Jahr 2008 der App-Store eingeführt wurde, war das iPhone ein kommerzieller Erfolg. Insgesamt wurden über 6 Millionen Exemplare innerhalb eines Jah- res verkauft. (4) Mit der Einführung des App-Stores war es Drittanbietern möglich, selbst native Ap- plikationen für das iOS zu schreiben, was dem iPhone (3G) zu noch mehr Vielseitigkeit verhalf. (5) Bald gab es für alles Erdenkliche eine entsprechende Applikation. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es über 300'000 Apps im App-Store, die zusammen über 7 Milliarden Mal heruntergeladen wurden. (6) Das iPhone 3G unterstützte nun auch, daher der Name, die schnellere 3G UMTS Technologie zur mobilen Datenübertragung. Zusammen mit dem vielfältigen Angebot an Applikationen wurde es so zu dem mächtigen Allzweck-Mobiltelephon (auch Smartphone) genannt, was es heute ist. Im darauffolgenden Jahr wurde das iPhone 3GS veröffentlicht. Es war im Wesentlichen eine schnelle- re Variante des iPhone 3G. Wichtiger war die zeitgleiche Einführung des iOS 3.0, welches endlich die überfälligen Funktionen „Copy & Paste“ und MMS auf das iPhone brachte. Zusammen mit dem iPho- ne 3G verkaufte sich das iPhone 3GS über 40 Millionen Mal. (4) Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 3
  • 5. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Im Juni 2010 wurde der Nachfolger des iPhone 3GS, das iPhone 4 vorgestellt. Nebst den üblichen Hardwareverbesserungen wurde auch das Design komplett überarbeitet. Ausserdem wurde mit dem iPhone 4 auch die vierte Version des iOS eingeführt, welches Multitasking mit sich brachte. (7) Bis dahin konnten nur spezielle Programme im Hintergrund weiterlaufen, während diese Möglichkeit nun grundsätzlich allen Applikationen zur Verfügung steht. Allerdings wird das iPhone der ersten Generation nicht mehr vom iOS 4 unterstützt. Als Begründung gibt Apple die veraltete Hardware des Telefons an, welche dem Multitasking nicht gewachsen sei. Bis zum heutigen Zeitpunkt wurden zu- sammen über 73 Million iPhones verkauft, was Apple zu einem der erfolgreichsten Smartphone Her- steller macht. (4) Da viele Funktionen des iPhones von Apple erst im Laufe der Zeit hinzugefügt wurden und Apple Mo- difikationen des iPhones sehr restriktiv gegenüber steht, hat das sogenannte „Jailbreaken“ eine lange Tradition. Das Jailbreaken des iPhones ermöglicht es dem Benutzer, sein Gerät noch mehr seinen Bedürfnissen anzupassen, hauptsächlich in dem es die Installation von Programmen, die nicht von Apple abgesegnet sind, erlaubt. Auch wurden viele Funktionen, die von der Jailbreak-Szene entwi- ckelt wurden, später selbst von Apple implementiert. So gab es beispielweise einen „App-Store“ und Multitasking lange bevor es Apple eingeführt hat. Während anfangs das Jailbreaken von Apple scharf bekämpft wurde, ist es in den Vereinigten Staaten seit Juli 2010 legal, die Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen, um von Apple nicht genehmigte Programme zu installieren. (8) Android Die Geschichte von Android beginnt damit, dass Google im Jahr 2005 ein kleines Startup- Unternehmen namens „Android Inc.“ aufkaufte. (9) Google erkannte das riesige Potential von Mobil- telefonen als Zugang zum Internet und wollte in diesem Bereich natürlich kräftig mitmischen. Zu- sammen mit den ehemaligen Mitarbeitern von Android Inc. begann Google eine mobile Plattform zu entwickeln. Anders als erwartet präsentierte Google im November 2007 kein eigenes Mobiltelefon, sondern gab die Gründung der „Open Handset Alliance“ (OHA) bekannt, ein Konsortium, bestehend aus ver- schiedensten Firmen, die sich für die Entwicklung von offenen Standards für mobile Geräte einsetzen wollte. Zusammen mit der Gründung der OHA wurde auch ihr erstes Produkt vorgestellt, Android, eine Plattform für mobile Geräte aufbauend auf dem Linux Kernel. (10) Mit dem HTC Dream (T- Mobile G1 in den USA) kam im Oktober 2008 das erste Mobiltelefon mit dem Android Betriebssys- tem auf den Markt. Gleichzeitig stellte Google den kompletten Source Code von Android unter einer Apache Lizenz zur Verfügung. (11) Dies erlaubt es den einzelnen Anbietern von Android Mobiltelefo- nen eigene, proprietäre Erweiterungen für Android zu programmieren. Mit der Veröffentlichung des HTC Dream, führte Google auch den Android Market, das Pendant zum App-Store von Apple, für die Android Plattform ein. Damit war Android mit dem nötigen Rüstzeug ausgestattet, um sich gegen die harte Konkurrenz aus dem Hause Apple zu behaupten. Anfangs gelang das nur mehr schlecht als recht. Erst mit der Veröffentlichung von Android 1.5 im April und dem HTC Hero im Juli 2009 gelang dem noch jungen System der Durchbruch. Mitte 2009 hatte Android einen Anteil von 3.5 % am globalen Smartphone Markt. (12) Seither ist eine riesige Auswahl an Geräten verschiedenster Hersteller erschienen. Sogar Google brachte mit dem Nexus One ein eigenes Smartphone auf den Markt. Allerdings hielt sich der Verkaufserfolg in Grenzen. Trotzdem setzte es die Hardwaremesslatte für Smartphones auf ein neues Niveau und seither haben viele Anbieter von Android Mobiltelefonen aufgerüstet. Die Veröffentlichung von Android 2.1 hievte Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 4
  • 6. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit die Plattform dann endlich auf den Smartphone Olymp. Heute besitzt Android einen weltweiten Marktanteil von 25.5 % und liegt damit vor dem iPhone und iOS mit 16.7 %. (12) Entwicklungsumgebung Um Apps für Android zu entwickeln, wird Linux, Mac OS X oder Windows benötigt (13). Des Weiteren braucht man das quelloffene Java Development Kit und vorzugsweise die ebenfalls quelloffene Ent- wicklungsumgebung Eclipse. Prinzipiell kann man Apps mit jeder anderen Entwicklungsumgebung erstellen, was aber mit einem gewissen Mehraufwand verbunden ist. Im Gegensatz dazu erlaubt Apple die Entwicklung von Apps nur auf Mac OS X mit der Entwicklungs- umgebung Xcode. Diese Beschränkung impliziert, dass Hardware von Apple benötigt wird. Durch inoffizielle Tools lässt sich diese Beschränkung jedoch umgehen. Jeder Entwickler des iPhones muss das Program License Agreement unterschreiben, worin ausdrücklich erwähnt wird, dass es verboten ist, in einer anderen Entwicklungsumgebung als Xcode auf Mac OS X zu entwickeln. Distributionsmodelle der Apps Distribution über die offiziellen Stores Das Basismodell der Applikationsdistribution unterscheidet sich bei iOS nur sehr wenig von demjeni- gen von Android. Beide besitzen einen vom Hersteller verwalteten Markt, bei dem die Apps bezogen werden können und die angebotenen Programme stammen fast ausschliesslich von Drittfirmen und freien Programmierern. Beim iOS stellt der „App Store“ und bei Android der „Android Market“ die Hauptverteilungsquelle dar, welche sich allerdings in einigen Details frappant unterscheiden. Bei beiden Anbietern ist der jeweilige Market bereits ab Werk vorinstalliert und steht somit dem Nutzer zur Verfügung. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Modellen ist, dass eine Applikation bei Apple sehr hohe Qualitätsansprüche erfüllen muss, denn das Qualitätsmanagement wird durch den Hersteller sehr intensiv betrieben. Die Anforderungen gehen dabei von der Gestaltung des Menus über die Funktio- nalität und den Inhalt bis hin zum Gebrauch von spezifischen Technologien, wodurch eine App teil- weise zahlreiche Versuche benötigt, bis sie für die Veröffentlichung zugelassen wird. (14) Auf der anderen Seite bildet Android einen starken Gegenpol, indem grundsätzlich jegliche Applikati- on veröffentlicht werden kann, mit Ausnahme von solchen mit expliziten Inhalten. Dabei muss der Applikationsentwickler angeben, welche Funktionalitäten des Mobiltelefons seine Applikation nutzen will und der Anwender muss dadurch selber entscheiden, ob er eine Applikation als vertrauenswür- dig einstuft oder nicht. Die Verwaltung des Marktes geschieht dabei auch mehrheitlich durch den Anwender, welcher eine App explizit als unangemessen kennzeichnen kann. Sowohl Google wie auch Apple ermöglichen es den Entwicklern, kostenpflichtige Applikationen zur Verfügung zu stellen, wobei dabei jeweils 30 Prozent des Umsatzes für Transaktions- und Verwal- tungsgebühren verrechnet werden (15). Auf der Seite von Android ist ein Bezug zurzeit nur über ein Google Account Möglich, wobei die Abrechnung nur über Google‘s Check Out Bezahlsystem möglich ist, wobei allerdings an weiteren Möglichkeiten gearbeitet wird. (16) Android bietet dem Anwender ausserdem die Möglichkeit an, eine gekaufte Applikation innerhalb von 48 Stunden kostenlos zurück zu geben, ohne jegliche Nebenkosten. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 5
  • 7. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Auf der Seite von Apple ist ein Bezug ebenfalls nur über den hauseigenen iTunes Account möglich. Allerdings steht dem Endkunden hier, neben der Abrechnung über die Kreditkarte, auch die Möglich- keit offen, Geschenkkarten im Supermarkt zu beziehen. Als weiterer Unterschied zwischen den offiziellen Märkten der Anbieter ist die Verteilung der kosten- freien Applikationen zu nennen. So stellen die frei verfügbaren Applikationen im Android Market einen Anteil von aktuell 62.1% (17), wohingegen der App Store auf weniger als die Hälfte davon kommt. (18) Distribution über sekundäre Verteilungsstellen Im Unterschied zu Apple bietet das Android Betriebssystem vom Werk aus die Möglichkeit an, die Applikationen über sogenannte „sekundäre Markets“ zu beziehen. Der Nutzer muss dabei lediglich eine kleine Einstellung vornehmen. Auf diesem Nährboden florieren mittlerweile zahlreiche weitere Stores, wobei mit „AndroidPit“, „pdassi“ und „Getjar“ nur einige wenige genannt seien. (19) Ebenfalls besteht oftmals die Möglichkeit, die Software direkt über die Entwicklerwebsite zu bezie- hen. Vor allem in den Vereinigten Staaten bieten oftmals die Mobilfunkanbieter weitere Möglichkei- ten zum Bezug weiterer Apps an und auch gerätespezifische Markets existieren, wie zum Beispiel Stores, welche speziell für Tablets designt wurden. Wie bereits im geschichtlichen Teil dieses Berichtes angedeutet, existieren auch für Nutzer des iOS Betriebssystems weitere Möglichkeiten zum Bezug der Apps durch das sogenannte „jailbreaken“, allerdings wird dieser Verteilungsweg bei weitem nicht in gleichem Masse benutzt, wie bei Android. Als Hauptbezugsquellen seien hier die sekundären Markets „Cydia“ und „Rock“ genannt, welche durch das jailbreaken mit der Software „Blackrain“ zugänglich gemacht werden. (20) Geschäftsmodelle Distributionsmodelle der Betriebssysteme iOS ist auf jedem verkauften Gerät direkt installiert. Somit ist der Verkauf von iPhones, iPods und iPads der einzige Distributionsweg für das Betriebssystem iOS. Updates werden via iTunes direkt von Apple bezogen und von dort auf das Telefon geladen und installiert. Dadurch, dass Apple ihr Be- triebssystem direkt verteilt, haben Telekommunikationsunternehmen im Gegensatz zu Android kei- nen Einfluss auf dessen Eigenschaften. Auch bei Android wird die Plattform über den Verkauf von Mobiltelefonen verbreitet, indem der Hersteller des Telefons den Android Source-Code für sein Telefon kompiliert. Da dieser unter der Apache License lizenziert ist, kann der Hersteller den Quellcode beliebig anpassen, ohne dass er die Änderungen zurück an Google geben muss1. Wird ein Telefon über einen Mobilfunkbetreiber vertrie- ben, kann dieser gegebenenfalls seine Wünsche einbringen und so die Start-Sequenz anpassen, die vorinstallierten Anwendungen ändern oder sogar gewisse Funktionen (wie zum Beispiel Tethering2) sperren. Möchte ein Hersteller sein Telefon mit den sogenannten Google Apps (Google Maps, Gmail, 1 Im Gegensatz zu einer GPL-Lizenz. 2 Darunter versteht man das Verwenden des Telefons als Modem für eine mobile Internetverbindung bei zum Beispiel einem Laptop. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 6
  • 8. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit YouTube etc.) ausliefern, muss er dieses von Google zertifizieren lassen. Meist bekommt das Gehäu- se des Telefons die Aufschrift „with Google ™“. Die meisten Telefone weisen eine Android-Version auf, welche vom Hersteller des Telefons stark angepasst wurde. Diese Änderungen führen dazu, dass Systemaktualisierungen und wichtige Sicher- heitsupdates erst stark verzögert an den Endkunden gelangen. Die neuste Version, Android 2.2, ist erst auf 36.2% aller Telefone installiert, obwohl diese bereits seit Juli 2010 von der OHA veröffent- licht wurde (21). Sind die Telefone vom Mobilfunkbetreiber angepasst, führt dies zu zusätzlichen Verzögerungen, da sie die neue Version erneut anpassen müssen und ausführlich testen wollen. Einnahmequellen Android Android an sich ist Open-Source und somit verlangt Google keine Lizenzkosten für das Betriebssys- tem. Allerdings sind auf den meisten hier erhältlichen Mobiltelefonen die Google Apps vorinstalliert. Diese sind nicht Teil des Open-Source Projektes und Google verlangt dafür Lizenzkosten (22). Wie viel Google effektiv daran verdient, ist offenbar ein Geschäftsgeheimnis. Wie bereits erwähnt, verlangt Google 30% des Umsatzes bei verkauften Apps im Android Market. Der effektive Umsatz, welcher Google damit tatsächlich erwirtschaftet, ist allerdings nicht bekannt. Bei einer Google-Suche mit einem Android-Gerät wird, wie auf einem normalen Computer, Werbung geschaltet. In-App-Werbung von dem durch Google übernommenen Anzeigenspezialisten Admob ist ebenfalls sehr verbreitet. Viele Entwickler bieten Gratis- und Bezahlversionen ihrer Apps an, wobei in den Gratisversionen oftmals Anzeigen geschaltet werden. Ein Teil der Werbeeinahmen kommt dem Anbieter der Applikation zu Gute, der andere geht an Google. Wie viel Geld Google durch Admob auf der Android-Plattform effektiv verdient, ist dem Geschäftsbericht nicht zu entnehmen. (23) Auch wenn keine genauen Umsatzzahlen vorliegen, scheint sich das Android Ökosystem für Google zu lohnen. David Lawee, Vizepräsident für die Geschäftsentwicklung von Google, meinte am „16th annual Stanford Accel Symposium“, dass die Übernahme von Android das beste Übernahmegeschäft von Google seit ihrer Gründung gewesen sei. (24) iOS Ein Grossteil der Einnahmen von Apple stammt aus dem Verkauf der Hardware. iSuppli schätzt, dass die Materialkosten eines iPhone 4 sich auf ungefähr 188 USD belaufen (25). Ein iPhone 4 ist hierzu- lande zu einem Marktpreis von etwa 850.- CHF erhältlich. Trotz den Entwicklungs-, Marketing- und Distributionskosten kann man davon ausgehen, dass Apple bei jedem verkauften iPhone einiges an Gewinn erzielt. Die Materialkosten eines Google Nexus One sind ähnlich3. Trotzdem ist dieses Gerät in der Schweiz 250.- CHF günstiger. Dies untermauert die These, dass Apple durch den Verkauf eines iPhone 4 viel Gewinn erwirtschaftet. Wie bereits erwähnt verlangt Apple beim Kauf eines Apps im App Store den gleichen Teil der Ein- nahmen wie Google. Bereits im August 2009 war der geschätzte Umsatz 200 Millionen USD pro Mo- nat (26). Des Weiteren verdient Apple kräftig an verkaufter Musik über iTunes und an Büchern über iBooks mit. Seit dem November 2010 (Lancierung in der Schweiz) bietet Apple ebenfalls Filme über 3 Ungefähr 175 USD gemäss (30). Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 7
  • 9. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit iTunes zum Verkauf und Verleih an. iTunes und der App Store scheinen also eine wichtige Einnahme- quelle von Apple zu sein. Im April 2010 hat Steve Jobs die iAds Plattform vorgestellt. Entwickler können damit direkt Werbung in ihr App integrieren. Ähnlich wie Google verschweigt Apple, wie der Verteilungsschlüssel ist und was die effektiven Kosten eines Klicks ist. Ein grosser Teil aller Apps im App Store sind kostenpflichtig. Obwohl viele Apps also keine Werbung enthalten, ist dies eine weitere Einnahmequelle von Apple. Marketing Da Google nicht direkt sein Betriebssystem verkauft, betreiben sie auch kein direktes Android- Marketing. Dies wird den Herstellern wie HTC oder Samsung und den Mobilfunkbetreibern überlas- sen. Oft findet man in einem Inserat eines Android-Telefons das Android-Logo. Ob Google‘s Partner vertraglich verpflichtet werden, dieses Logo in die Anzeige hineinzunehmen, ist nicht bekannt. Die Partner scheinen aber ebenfalls ein Interesse an der Etablierung der Marke Android zu haben und setzen vereinzelt Werbemittel zu deren Verbreitung ein. Im Gegensatz zu Android schaltet Apple direkt Fernsehwerbung. In den Printmedien sind ausserdem Inserate von Mobilfunkbetreibern zu sehen, die das iPhone im Zusammenhang mit ihrem Netz als das Beste anpreisen. Zusätzlich profitiert Apple durch die häufige Berichtserstattung in Zeitungen und sonstigen Magazinen. Auf dem Online-Portal des Tages-Anzeiger-Anzeigers in der Rubrik „Digi- tal“ berichten zeitweise über 50% der Artikel über ein Produkt von Apple, insbesondere über das iPhone und iPad. Da mehrere Verlagshäuser viel Geld in iPhone- und iPod Apps investiert haben4, sind diese selber an einer Verbreitung dieser Geräte interessiert und betreiben somit selbst Werbung, in dem sie häufig über diese Geräte Berichterstattungen führen. Zitate besagen, dass sich Apple die- ses enorme Medieninteresse zu Nutze macht, indem es gezielt Informationen zu noch unangekündig- ten Produkten streut (27). Strategien der Hersteller Da Apple und Google grundsätzlich in verschiedenen IT-Bereichen tätig sind, verfolgen die beiden Unternehmen denn auch unterschiedliche Ziele mit ihren Strategien. Zum einen wäre da der Suchmaschinengigant Google, dessen Kerngeschäft die Werbung im Internet ist. Google‘s Ziel ist es, möglichst viele User möglichst lange auf den eigenen Seiten zu halten, um die Werbung möglichst spezifisch an den Mann zu bringen. Das sieht man auch an den, von Google, mitt- lerweile zahlreichen Internetdiensten, wie z. B. Gmail, Google Maps oder Google Docs, um nur einige davon zu nennen. Alles was man dafür braucht, ist ein Internetbrowser. Deshalb eignen sich diese Dienste natürlich auch hervorragend für Mobiltelefone, sofern eine mobile Datenverbindung vor- handen ist. Google‘s Ziel ist eine möglichst weite Verbreitung von Android, denn mit Android kom- men auch viele dieser Dienste auf das Mobiltelefon, was dem Kerngeschäft von Google, der Werbung, nur zuträglich ist. Google verfolgt dieses Ziel durch eine möglichst freie, von Anbieter beinahe belie- big modifizierbare Plattform, die auf unterschiedlichster Hardware lauffähig ist. Durch eine weite Verbreitung von Android werden natürlich auch die Einkünfte aus dem Android Market gesteigert, 4 Diese Apps hängen nicht immer mit dem Kerngeschäft der Zeitungen zusammen. Tages-Anzeiger hat schon seit langem mobiles Fernsehen in ihre Apps integriert. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 8
  • 10. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit sowohl direkt, durch kostenpflichtige Programme, als auch indirekt, durch Werbung in den Pro- grammen. Da Google eine sehr offene App Politik betreibt und potentiellen Entwicklern keine unnö- tigen Steine in den Weg legt, werden diese angelockt und es entstehen immer mehr neue Apps. Al- lerdings besteht die Gefahr von qualitativ minderwertigen Programmen, da Google, im Gegensatz zu Apple, neue Apps nicht einer eingehenden Qualitätsprüfung unterzieht. Obwohl Google mit dem Nexus One auch ein eigenes Mobiltelefon herausgebracht hat, wird Google keine riesigen Einnahmen im Hardware-Business erzielen. Eher wollen sie damit die Messlatte für nachfolgende Mobiltelefone anheben, denn von attraktiveren Geräten profitiert Google schlussend- lich auch. Allerdings gibt es nebst Mobiltelefonen immer mehr mobile Geräte, die sich auch sehr gut fürs mobile Arbeiten und Surfen eignen. So z. B. die Tablets, also Computer, die nur einen grossen Touchscreen als primäre Eingabemethode besitzen. Die Entwicklung von Android geht ebenfalls in diese Richtung. Google hat angekündigt, künftige Versionen von Android, speziell für Tablets und ihre grösseren Bildschirme anzupassen. Die Motivation Geld zu verdienen war aber nicht der einzige Beweggrund für Google, eine eigene mobile Plattform zu entwickeln. Apple war mit dem iPhone und iOS schon sehr erfolgreich auf dem Markt und drohte den gesamten Smartphone Markt zu dominieren. Google wollte mit Android ein Gegengewicht schaffen, damit Apple nicht ein Monopol auf dem Smartphone Markt, wie Microsoft mit Windows, erlangt. (22) Damit wäre natürlich der lukrative Markt für Google in weite Ferne ge- rückt. Apple verfolgt grundsätzlich eine ganz unterschiedliche Strategie. Da sie vor allem im Software und Hardware Bereich tätig sind, wollen sie den Kunden möglichst an ihre Produkte binden. Das errei- chen sie mit einer sehr restriktiven Distributionspolitik ihrer Software. Wer in die Vorzüge von iOS kommen will, muss ein entsprechendes Gerät von Apple kaufen. Damit das funktioniert, muss Apple einen hohen Standard an Qualität und Design bieten. Deswegen hat Apple strenge Richtlinien aufge- stellt, an die sich Entwickler von Apps halten müssen. So verhindert Apple, dass qualitativ minder- wertige Programme im App Store landen und gar nicht erst an den Endbenutzer gelangen. Aufgrund der Popularität welche Apple mittlerweile geniest, wird auch jedes neue Gerät, welches sie auf den Markt bringen, stark begehrt. Damit kann Apple im Gegensatz zu Google, kräftig an Hard- ware verdienen. Zusätzlich fördert jedes neue Apple Gerät die Verbreitung von iOS, wodurch natür- lich auch mehr Einnahmen durch den App Store erzielt werden. Zudem hat Apple mit dem iPad auf- gezeigt, dass sich das iOS auch für Tablets sehr gut eignet, was gegenwärtig und auch zukünftig, ne- ben den Mobiltelefonen, ein sehr stark wachsender Markt sein wird. Somit steht für Apple vor allem die Entwicklung neuer, innovativer Hardware und die damit verbundene Verbreitung ihrer Software im Vordergrund. Dadurch erreicht der App Store auch mehr potentielle Kunden, was automatisch höhere Einnahmen für Apple mit sich bringt. Mit iOS 4 hat Apple auch ein eigenes Framework zur Einbindung von Werbung in Apps entwickelt. Damit macht Apple klar, dass sie Google den Markt für In-App-Werbung nicht einfach kampflos über- lassen werden und da sie auf iOS natürlich ein Monopol besitzen, kann Google in jenem Bereich auch nur wenig dagegen unternehmen. Dadurch werden zusätzlich zum Hard- und Softwareverkauf Ein- nahmen generiert. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 9
  • 11. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Zusammenfassend kann man sagen, dass Google versucht, durch eine offene, frei modifizierbare Plattform möglichst viele User zu erreichen, um durch Werbung und dem Android Market möglichst hohe Einnahmen zu generieren, während Apple auf eine Mischung aus Hard- bzw. Softwareverkauf und dem App Store setzt. Plattformen aus der Entwicklersicht In diesem Abschnitt werden wir die Vor- und Nachteile genauer beleuchten, welche sich aus der Sicht eines Entwicklers ergeben. Wir versuchen dabei aufzuzeigen, welche Aspekte die Arbeit erleichtern und welche Kompromisse durch die verschiedenen Lösungen eingegangen werden müssen. Open und Closed Source im Vergleich Betrachtet man die gegenwärtige Lage unter diesem Aspekt, so scheint die Lösung, welche Android dem Entwickler bietet, auf den ersten Blick als die Überlegene. Die Einsicht in den Quellcode ermög- licht es dem Entwickler tatsächlich ein besseres Verständnis für die verschiedenen Mechanismen aufzubauen und Fehler, welche sich durch die Plattform ergeben schneller zu identifizieren und somit zu umgehen. Die Fehlerbehebung beschränkt sich allerdings, wie auch bei Apple‘s proprietären Vari- ante, auf die Fehlermeldung an den Softwarehersteller, da die Weiterentwicklung auch nur von je- nem geführt wird5. Die Transparenz des Systems bietet aber nicht nur Vorteile bei der Fehlerbehe- bung, sie schafft auch Vertrauen in die Sicherheit und Stabilität des Betriebssystems. Ein weiterer Vorteil gegenüber der Variante von Apple bietet die grössere Entfaltungsmöglichkeit für die Entwickler. So ist man beispielsweise nicht mehr zwingend an die Fesseln des offiziellen App- Stores gebunden und es ist möglich die Applikation auch in einem anderen Market zu veröffentlichen. Für diese sehr attraktive Seite des frei zugänglichen Codes muss der Entwickler allerdings auch ge- wisse Kompromisse eingehen. Fragmentierung Ein entscheidender und oft genannter Unterschied zwischen den beiden verglichenen Plattformen ist die Fragmentierung des Marktes in verschiedene Versionen des Betriebssystems, welche durch die freie Verfügbarkeit des Systems besonders verstärkt wird. Aktuellen Statistiken zufolge ist die derzeitige Versionsvielfalt in 4 Bereiche aufgeteilt. 80% des Mark- tes teilen sich die neueren Versionen des Betriebssystems 2.2 und 2.1 untereinander auf, während die Restlichen 20% von den Versionen 1.5 und 1.6 eingenommen werden (28). Eine für Android ent- wickelte Applikation muss damit auf all jenen Versionen lauffähig sein und natürlich auch möglichst den gleichen Umfang und Komfort für alle Versionen bieten. Glücklicherweise sind die Versionen abwärtskompatibel und es wurde sehr gute Arbeit verrichtet im Hinblick auf die Komptabilität der verschiedenen Versionen. Dennoch ist dies ein entscheidender Punkt für einen Entwickler, da Funkti- onen einer neu veröffentlichten Android-Version damit nur beschränkt einsetz- und nutzbar sind. Erschwerend kommt für den Android Entwickler dazu, dass neben den verschiedenen Versionen des Betriebssystems auch verschiedene Geräte existieren. Android Smartphones erscheinen in verschie- 5 Im Gegensatz zu klassischen Open-Source-Projekten, bei denen man Patches direkt einschicken kann. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 10
  • 12. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit denen Größen und Formen und neben den herkömmlichen Eingabemethoden existieren noch viele Weitere. So können sie eine Hardwaretastatur, physische Buttons, einen Joystick, einen optischen Trackball oder Kombinationen von diesen Möglichkeiten besitzen, was die Anpassung an die Nutzer- freundlichkeit sehr schwierig macht. Auf der anderen Seite steht Apple mit ihrem iOS in einem starken Gegensatz dazu. Zwar müssen auch hier verschiedene Versionen lauffähig gemacht werden, allerdings beschränkt sich diese Arbeit auf einen viel kleineren Rahmen, denn neben der aktuellen Version für das iPhone 4 und 3GS muss ledig- lich noch das 3G unterstützt werden. Eine weitere Fragmentierung wird dadurch unterbunden, dass die älteren Versionen des iPhones, welche nicht mehr die aktuellste Softwareaktualisierung unter- stützen, schlichtweg nicht mehr vertrieben werden. Man erhält also mit dem iOS eine sehr einfache Lösung, aber muss dadurch auch gewisse Einschrän- kungen in der Gestaltungsfreiheit in Kauf nehmen im Vergleich zu Android. Dies ist sehr charakteris- tisch für den Vergleich dieser beiden Plattformen. Bindung an den Hersteller Die stärkere Aufteilung des Marktes auf verschiedene Hersteller bringt aber nicht nur Nachteile mit sich. So ist die grössere Unabhängigkeit von den Herstellern gerade eine große Stärke von Android. Durch die grosse Anzahl der Beteiligten Unternehmen erreicht man auch eine grosse Lieferdichte und man kann sich sicher sein, dass das Projekt nicht doch plötzlich fallen gelassen oder aufgekauft wird. Ebenfalls ist man dadurch nicht an einen Mobilanbieter gekettet, sondern kann unabhängig entwi- ckeln. Der wichtigste und entscheidendste Punkt für einen Android-Entwickler stellt hier aber die Freiheit von den Restriktionen dar, welche einem von Apple aufgezwungen werden. Da es immer wieder vorkommt, dass Applikationen vor einem Release mehrmals zurückgewiesen werden oder wie im Fall von Google Voice sogar vorläufig ganz abgelehnt werden (29), muss man sich bereits frühzeitig über jegliche Richtlinien informieren und geht dabei ein gewisses finanzielles aber auch zeittechnisches Risiko ein. Beispielsweise hatte es sich ereignet, dass ein geplanter Veröffentlichungstermin wegen einer kleinen Verletzung der geltenden Restriktionen kurzfristig verlegt werden musste. Dadurch mussten sämtliche Druckmedien zurückbeordert werden und es entstand neben einem finanziellen Schaden auch eine grosse Menge bürokratischer Aufwand6. Zusätzlich wird eine Portierung von einer anderen Plattform durch die starken Gestaltungsvorschriften massgeblich erschwert. Sofern nicht bereits die notwendige Apple Hardware7 zur Verfügung steht, ist eine Entwicklung für das iOS auch mit erheblichen Mehrkosten verbunden. Für ein Jungunternehmen kann dieser Aspekt bereits ein Hinderungsgrund sein, sich für Apple als Plattform zu entscheiden, da das notwendige Kapital anfänglich nicht zur Verfügung steht. Nicht selten kommt es also vor, dass diese starke Abhängigkeit von einem Unternehmen nicht nur den Entwickler in seiner Arbeit behindert, er muss auch nicht kalkulierbare Änderungen in seinem Zeitplan akzeptieren können. 6 Mündliche Quelle eines Schweizer Anbieters von Apps 7 Wie bereits erwähnt braucht man neben einem iPhone ebenfalls einen Mac zum Entwickeln. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 11
  • 13. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit Auf der anderen Seite bietet einem das iOS sehr gut gefertigte Grundbausteine für die Applikations- entwicklung, welche einem Entwickler auch einen Teil seiner Arbeit erleichtert und er sich dadurch weniger mit der Umsetzung von gestalterischen Konzepten auseinandersetzen muss. Ausserdem liefert Apple einen sehr guten Entwicklersupport, welcher bei Android grösstenteils von der Commu- nity übernommen werden muss. Auch hier sehen wir wieder, dass der Entwickler mit dem iOS eine sehr einfache und elegante Lösung geboten wird, er dafür aber wieder Kompromisse in seiner Gestaltungfreiheit eingehen muss. Konkurrenz Ein entwicklungstechnisch entscheidendes Kriterium für die Auswahl einer Plattform ist die Konkur- renzanalyse. Während auf dem iOS bereits unzählig viele sehr professionelle Firmen ihre Produktlö- sungen veröffentlicht haben, ist dies auf dem Android Markt nicht im gleichen Masse der Fall. So existieren für viele alltägliche Dinge noch keine perfekten Umsetzungen, was eine gute Gelegen- heit für einen Entwicklerteam ist, sich im Markt zu etablieren. Beispielsweise existierte lange keine gute Umsetzung eines Zugfahrplans für Android. Diese Lücke haben wir, die Entwickler von Fahrplan Schweiz, versucht zu füllen. Gerade für weniger erfahrene Entwickler bietet Android eine gute Platt- form um sich zu entfalten, ohne das Risiko, doch an den Anforderungen von Apple zu scheitern. Schlussendlich lässt sich es sich als professionelles Unternehmen aber nicht vermeiden für beide Plattformen zu entwickeln, denn die Dichte an iPhones in der Schweiz ist momentan immer noch höher als diejenige der Androidtelefone, auch wenn jüngere Zahlen einen Trend in Richtung Android offenbaren. Fazit Beide Hersteller, Apple und Google, scheinen grossen Erfolg mit ihren Plattformen trotz sehr unter- schiedlicher Philosophien und Strategien zu haben. Google gewinnt mit Android Geld, indem durch Android immer mehr Nutzer auf mobilen Endgeräten die Suchmaschine nutzen und somit Werbung eingeblendet bekommen. Apple erzielt hingegen den grössten Gewinn durch den direkten Verkauf von Telefonen. Die Entwicklung von Apps ist auf beiden Plattformen sehr attraktiv dank ihrer grossen und vor allem wachsenden Verbreitung. Die Entwickler haben sich mit unterschiedlichen Problemen zu befassen. Bei Google ist es die Diversi- fikation des Marktes, bei Apple ist es die starke Bindung an den Hersteller. Durch das Wettrennen zur perfekten mobilen Plattform, das sich beide Hersteller liefern, werden Innovationen in hohem Tem- po entwickelt. Dies nützt schlussendlich dem Kunden, da er direkt davon profitieren kann. Für welche Plattform sich ein Kunde oder Entwickler sich entscheiden soll, hängt von verschiedenen Faktoren ab und lässt sich nicht pauschal beantworten. Zieht er ein geschlossenes und integriertes System vor, oder möchte er mehr Freiheit bei der Personalisierbarkeit und Ausstattung der Telefone? Vor nicht allzu langer Zeit sah es stark danach aus, als würde Apple mit dem iPhone immer stärker wachsen und bald in grossen Teilen der Welt den Smartphonemarkt beherrschen. Bei vielen Entwick- lern erregte dies die Besorgnis, in Zukunft von einem einzigen Unternehmen abhängig zu sein. Diese Befürchtung scheint sich glücklicherweise nicht zu bestätigen, da Google und andere Herstelle wie Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 12
  • 14. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit RIM oder Microsoft wieder konkurrenzfähige Betriebssysteme herstellen. Die Chance, dass in Zukunft ein einziger Hersteller den Markt dominiert, ist somit sehr klein geworden. Literaturverzeichnis 1. Blass, Evan. pocketnow.com. [Online] 10. November 2010. [Zitat vom: 01. Dezember 2010.] http://pocketnow.com/tech-news/gartner-smartphone-market-nearly-doubled-year-over-year. 2. Vogelstein, Fred. Wired. [Online] 9. 1 2008. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/16-02/ff_iphone. 3. Lewis, Peter. CNN. [Online] 12. 1 2007. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://money.cnn.com/2007/01/10/commentary/lewis_fortune_iphone.fortune/index.htm. 4. Wikipedia.org. [Online] 15. 6 2009. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://en.wikipedia.org/wiki/File:IPhone_sales_per_quarter_simple.svg. 5. Apple Inc. Apple.com. [Online] 3. 6 2008. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://www.apple.com/pr/library/2008/03/06iphone.html. 6. Wikipedia.org. [Online] 20. 10 2010. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://en.wikipedia.org/wiki/Appstore#Milestones. 7. Apple Inc. Apple.com. [Online] 8. April 2010. [Zitat vom: 30. November 2010.] http://www.tipb.com/2010/04/08/apple-announces-multitasking-iphone-40/. 8. Friedrich, Sabine. Macwelt.de. [Online] 27. 7 2010. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://www.macwelt.de/artikel/_News/372581/jailbreak_ist_legal/1. 9. Elgin, Ben. Businessweek.com. [Online] 7. 11 2007. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://www.businessweek.com/technology/content/aug2005/tc20050817_0949_tc024.htm. 10. Open Handset Alliance. openhandsetalliance.com. [Online] 5. November 2010. [Zitat vom: 30. November 2010.] http://www.openhandsetalliance.com/press_110507.html. 11. Bort, Dave. Android.com. [Online] 21. 10 2008. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://source.android.com/posts/opensource. 12. Wikipedia.org. [Online] 20. 10 2010. [Zitat vom: 30. 11 2010.] http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system)#Market_share. 13. Open Handset Alliance. Android.com. [Online] 2010. [Zitat vom: 01. Dezember 2010.] http://developer.android.com/sdk/index.html. 14. Apple Inc. developer.apple.com. [Online] 2010. [Zitat vom: 15. November 2010.] http://developer.apple.com/appstore/guidelines.html. 15. Google Inc. Android.com. [Online] 2010. [Zitat vom: 15. November 2010.] http://market.android.com/support/bin/answer.py?answer=112622. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 13
  • 15. Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit 16. Wedekind, Klaus. n-tv.de. [Online] 28. Oktober 2010. [Zitat vom: 15. 11 2010.] http://www.n- tv.de/technik/Paypal-im-Android-Markt-article1808836.html. 17. AndroLib.com. [Online] 15. November 2010. [Zitat vom: 15. November 2010.] http://www.androlib.com/appstatsfreepaid.aspx. 18. Terra-Codes GmbH. Apfelnews. [Online] 30. August 2010. [Zitat vom: 15. 11 2010.] http://www.apfelnews.eu/2010/08/30/appstore-250-000-verschiedene-apps/. 19. Wikipedia.org. [Online] 13. November 2010. [Zitat vom: 15. November 2010.] http://de.wikipedia.org/wiki/Android_Market#Alternativen_zum_Android_Market. 20. Wikipedia.org. [Online] 11. November 2010. [Zitat vom: 15. November 2010.] http://de.wikipedia.org/wiki/App_Store#Alternativen. 21. Open Handset Alliance. Android.com. [Online] 2010. [Zitat vom: 01. Dezember 2010.] http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html. 22. Morrill, Dan. Android-Developers. [Online] 25. September 2009. [Zitat vom: 2. Dezember 2010.] http://android-developers.blogspot.com/2009/09/note-on-google-apps-for-android.html. 23. Google Inc. Annual Report 2009. [Online] 12. Februar 2010. [Zitat vom: 2. Dezember 2010.] http://google.client.shareholder.com/secfiling.cfm?filingid=1193125-10-30774. 24. Thomas, Owen. Venturebeat. [Online] 27. Oktober 2010. [Zitat vom: 2. Dezember 2010.] http://venturebeat.com/2010/10/27/google-exec-android-was-best-deal-ever/. 25. Hesseldahl, Arik. Businessweek. [Online] 28. Juni 2010. [Zitat vom: 05. Dezember 2010.] http://www.businessweek.com/technology/content/jun2010/tc20100627_763714.htm. 26. Malik, Om. Gigaom.com. [Online] 27. August 2009. [Zitat vom: 05. Dezember 2010.] http://gigaom.com/2009/08/27/how-big-is-apple-iphone-app-economy-the-answer-might-surprise- you/. 27. Slivka, Eric. Macrumors.com. [Online] 6. Januar 2010. [Zitat vom: 5. Dezember 2010.] http://www.macrumors.com/2010/01/06/former-apple-marketing-insider-sheds-light-on-apples- controlled-leaks/. 28. Google Inc. Android.com. [Online] 1. Dezember 2010. [Zitat vom: 4. Dezember 2010.] http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html. 29. Mills, Adam. Examiner.com. [Online] 27. Juni 2010. [Zitat vom: 1. 12 2010.] http://www.examiner.com/gadgets-in-san-francisco/google-voice-iphone-app-rejected-by-apple. 30. Musil, Steven. Cnet News. [Online] 10. Januar 2010. [Zitat vom: 5. Dezember 2010.] http://news.cnet.com/8301-17938_105-10431742-1.html. Jorim Jaggi, Samuel Hitz, Selim Cinek Seite 14