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A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS
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  • 1. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS Edward Thieme Régio Pierre da Silva
  • 2. OMS aponta cerca de 40 milhões a 45 milhões de pessoas cegas no mundo 135 milhões possuem limitações severas de visão até o ano de 2020 irá dobrar
  • 3. EXPERIÊNCIA? Para Olsen (2003), o design da experiência está preocupado não só com o comportamento do sistema ou produto em si, mas também com o ambiente externo, o contexto de uso, as emoções e sentimentos que a experiência proporciona.
  • 4. USABILIDADE Segundo a ISO (1998) usabilidade pode ser definida como a medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso
  • 5. EXPERIÊNCIA ESTIMULAÇÃO USO DOS SENTIDOS
  • 6. DESIGN DA EXPERIÊNCIA usabilidade uso contexto situação ambiente lugar narrativa resultado emoção consequência
  • 7. DESIGN DA EXPERIÊNCIA emoção memórias passadas relações positivas fidelidade
  • 8. UX A EXPERIÊNCIA ESTÁ NAS PESSOAS Hassenzahl (2005) descreve UX como uma consequência do estado interno de um usuário com predisposições, expectativas, necessidades, humor, motivação, etc.; das características do sistema projetado, como complexidade, finalidade, funcionalidade e utilização; e do contexto ou o ambiente, dentro do qual a interação ocorre CONDIÇÕES ORQUESTRAR LIMITAR
  • 9. UX A EXPERIÊNCIA ESTÁ NAS PESSOAS MODELOS MENTAIS MODELOS CONCEITUAIS COMUNICAR ENSINAR O MODELO
  • 10. FATORES DE MELHORIA E DETERIORIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA
  • 11. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK SONORO 40% RECONHECIAM O AVISO SONORO
  • 12. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK TÁTIL
  • 13. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK TÁTIL Schifferstein e Cleiren (2005)
  • 14. FUNCIONALIDADE USABILIDADE FEEDBACK TÁTIL POBRE
  • 15. FUNCIONALIDADE USABILIDADE AFFORDANCE SEMÂNTICA DO PRODUTO SÍMBOLOS
  • 16. AMBIENTE NARRATIVA CONTEXTO COMPREENSÃO DE MODELOS MENTAIS DESENVOLVIMENTO DE MODELOS CONCEITUAIS DESIGN TRANSMITIR E COMUNICAR O MODELO DESENVOLVIDO EXPLORAR O TATO E A AUDIÇÃO PROPORCIONAR A EXPLORAÇÃO TOTAL DO OBJETO REVELAÇÃO PROGRESSIVA FEEDBACK AFFORDANCES E SEMÂNTICA SUPORTE AUDITIVO BRAILLE
  • 17. PROJETO DA EXPERIÊNCIA
  • 18. PROJETO DA EXPERIÊNCIA
  • 19. UX A EXPERIÊNCIA ESTÁ Para Norman (1988) erros de projeto são resultantes de diferenças entre conceitos de designers e usuários de produtos de uso diário. NAS PESSOAS
  • 20. IMERSÃO Pesquisa desk Imersão AVALIAÇÃO DE UX IDEAÇÃO [10] [20] [7] [10] [20] [15] Brainstorming [9] The Day Reconstruction Method (DRM) [8] MindMap [18] Diário Afetivo Design for functionality [11] Differential Emotions Scale Concepts [6] User experience goals Sketches Personas [5] [10] [18] Critérios norteadores Teste com usuários Análise Heurística [17] Metas decorrentes da experiência do usuário Diretrizes de projeto [10] [18] Teste de usabilidade [Anexo x] Design principles Design for usability Mapas conceituais Mapa da experiência [13] [11] [10] [20] [14] [19] [3] [4] [17] Análise e Síntese Análise e Síntese [16] [4] Mensurando UX Prototype [6] Análise e Síntese [20] Concepts [12] Sketches [12] Prototype Critérios para avaliação UX [1] [6] [4] [3] [4] [17]
  • 21. OBRIGADO! edward thieme edwardthieme@gmail.com @eddievaugh

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