DERECHO EMPRESARIAL - SEMANA 01 UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
1 Paradigma Objetos
1. PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos , y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias, un paradigma es ley, hasta que es sustituido por otro nuevo Paradigma : Modo de Pensar El Paradigma Orientado a Objetos
4. 1. UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA La programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, la cual consistía en una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. El problema : No hay flexibilidad y es difícil mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque, se vuelve una tarea complicada 1.1 Programación Lineal
5. 1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA 1.2. Programación Estructurada La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos De manera que se tiene un diseño diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí.
6. 1.UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA 1.3. Programación orientada a objetos La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los cuales se comunican entre ellos mediante mensajes. La evolución que se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa.
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9. 3.1 OBJETO Ejemplo: Objeto: Vehiculo Características: Marca, modelo, color Funcionalidades = Método : Frenar, acelerar, retroceder. Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor, posee características y funcionalidades, Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Automóvil Marca: Mazada kazamai Modelo: 2009 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder
10. 3.2 CLASE Ejemplo: Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes del conjunto PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos Creando objetos de la clase Instancia de una clase Automóvil Marca: Mazada kazamai Modelo: 2009 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder Automóvil Marca: BMW za Modelo: 2008 Color: Plateado Frenar Acelerar Retroceder
11. DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETOS Clase Objetos Instancia de una clase La clase es un conjunto de objetos y el objeto es una instancia de una clase
12. Los métodos son aquellas funciones que van a hacer nuestra clase por ejemplo un cálculos aritméticos, o realización de un proceso del que se necesite El método es una secuencia de instrucciones. 3.3 MÉTODOS
13. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. El objetivo final es la reutilización del código anteriormente desarrollado. 3.4 HERENCIA: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre)