Usabilidad: Una forma de pensar. Gustavo Archuby

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  • La usabilidad es un tema que está cobrando una importancia cada vez mayor en el desarrollo de software. A pesar de ello, la Ingeniería del Software sigue centrándose casi exclusivamente en atributos del software más relacionados con el interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad. En el entorno actual, la usabilidad está destacándose como atributo fundamental para el éxito de un producto software.” Xavier Ferré Grau. Principios de usabilidad para ingenieros de software. Universidad Politécnica de Madrid
  • “ En los tiempos actuales el sello de calidad en la fabricación de cualquier producto cobra una importancia relevante para determinar si un producto es mejor o peor que otro. En el desarrollo de sistemas interactivos este factor no pasa desapercibido hasta el punto que actualmente la usabilidad es considerada como un atributo de calidad en el desarrollo del software que es recogido en diversas clasificaciones de atributos de calidad  [ISO01][IEE98][BOH78] . La percepción cada vez mayor de la importancia de la usabilidad se afirma que éste es uno de los atributos de calidad que se consideran más críticos en el proceso de desarrollo de software. Y dadas las ventajas que puede proporcionar debería ocupar un lugar relevante como factor de calidad estratégico  [CON99] .
  • “ La usabilidad de un sistema está ligada principalmente a la interacción del mismo, al modo en que se realizan las operaciones con el sistema. Esta interacción no está definida en la interfaz gráfica, sino que está imbricada en el código que implementa la funcionalidad del sistema. La interfaz gráfica de usuario es la parte visible de tal interacción. Es cierto que la interfaz gráfica es una parte importante del sistema, y un buen diseño de la misma puede hacer que un sistema aumente su nivel de usabilidad, pero un sistema con un diseño de la interacción pobre no puede mejorar su nivel de usabilidad tan solo cambiando la interfaz gráfica.”   “ Para tener algo que evaluar será necesario construir prototipos que den forma al diseño en el que se esté trabajando. El ciclo de vida usado deberá ser iterativo con prototipado”  
  • Los usuarios tienen que ser usuarios representativos , no ser los que toman las decisiones de diseño durante el proceso
  • Ponerse en la piel del usuario no es una tarea fácil. En muchas ocasiones los usuarios no serán conscientes de sus propias necesidades y tendremos que “excavar” en su actividad diaria para descubrir aquello que necesitan, aquello que sólo una vez que vean reconocerán como necesidad. En otras, nuestra implicación en el proyecto, las preocupaciones técnicas o de plazos de entrega, sesgarán nuestra visión y capacidad de empatía. Y en muchas otras es posible que terminemos confundiendo nuestros propios deseos con los de los usuarios.
  • Hay ocasiones en las que el diseño no cumple la función de resolver necesidades, sino de generar e impulsar nuevas necesidades (Cañas, Waerns; 2001) Según Norman (2000), muchas veces los productos muestran un alto grado de complejidad por cometer el error de preguntar a los usuarios qué quieren y darles lo que piden . Nuestro trabajo de observación debe centrarse en lo que la gente hace y en qué momentos no son eficaces o evidencian dificultades para alcanzar objetivos.
  • Los diseños deben orientarse hacia aquellas necesidades y propósitos más probables .
  • Factores contextuales como las diferencias individuales de nuestros usuarios, el tipo y las características del producto, la situación o actividad que vayamos a desarrollar o, incluso, el tiempo que va a dedicar el usuario a interactuar con el producto (Karapano, Hassenzahl, Martens; 2008), modificarán la importancia de aquellas cualidades del diseño que van a satisfacer la experiencia de uso.
  • estandarizacion
  • facilidad de aprendizaje (se contrapone a veces con la eficiencia -rapidez) que tan facil es llevar a cabo las tareas la primera vez que se usa? eficiencia (se contrapone a veces con la facilidad de aprendizaje) una vez que han aprendido el funcionamiento basico, cuanto tardan en realizar las tareas? memorizable cuando vuelven despues de un tiempo, cuanto tardan en volver a aprender? eficacia -confiable/robusto? cuantos errores comete? Que tan graves? Como y cuanto tarda en recuperarse de esos errores? Satisfaccion (SUBJETIVO) que tan agradable o sencillo le "pareció" la realización de las tareas
  • SIMPLIFICAR…no es simplificar al maximo, sino encontrar el mejor equilibrio entre complejidad y reducción!
  • ORGANIZACIÓN PERSEPTUAL : “ Lo que se encuentre próximo, dentro de un mismo marco, o sea gráficamente similar, tendrá un sentido similar.” - Organizar significa establecer relaciones visuales lógicas, que faciliten de este modo al usuario relacionar o diferenciar elementos automáticamente. La correcta aplicación de las leyes de la Gestalt impregnará al diseño de un aspecto visual organizado, claro e intuitivo, lo que repercutirá positivamente tanto en su usabilidad objetiva como subjetiva. - Hacer reconocible nos obliga a considerar con especial cuidado el uso de iconos, etiquetas, encabezados, enlaces… de tal forma que se requiera del usuario el menor de los esfuerzos para comprender y predecir el funcionamiento interactivo de la interfaz, permitiéndole dedicar toda su capacidad de atención y concentración a lo que realmente le interesa, el contenido.
  • Organizar significa establecer relaciones visuales lógicas , que faciliten de este modo al usuario relacionar o diferenciar elementos automáticamente. La correcta aplicación de las leyes de la Gestalt impregnará al diseño de un aspecto visual organizado, claro e intuitivo , lo que repercutirá positivamente tanto en su usabilidad objetiva como subjetiva.
  • Enfatizar implica hacer visible lo relevante, establecer una clara jerarquía visual entre elementos y zonas de la interfaz, de modo que la atención del usuario se vea guiada de forma lógica y secuencial de lo más relevante hacia lo secundario. La relevancia, claro está, es un concepto subjetivo, y no todos los usuarios considerarán relevante lo mismo.
  • - Hacer reconocible nos obliga a considerar con especial cuidado el uso de iconos, etiquetas, encabezados, enlaces… de tal forma que se requiera del usuario el menor de los esfuerzos para comprender y predecir el funcionamiento interactivo de la interfaz, permitiéndole dedicar toda su capacidad de atención y concentración a lo que realmente le interesa, el contenido.
  • Prevenir, orientar, ayudar y advertir al usuario sobre errores Lo mejor es PREVENIRLOS!!! Ej: formatos de fecha tabulados Campos de texto con limite validar los campos Suegerencias en las cajas de busqueda, Tooltips o etiquetas de ejemplo Advertir: antes: mediante mensajes despues: Solicitar confirmación CONTROL: Permitir a los usuarios suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado o disponer de atajos y soporte de navegación por teclado para no tener que utilizar siempre el ratón, proporcionan flexibilidad a un sistema interactivo
  • facilidad de aprendizaje - Podemos mencionar muchos atajos, hacer la menor cantidad de cliks o evitar wizards que para la primera vez es importante, pero un concepto es fundamental para hacer un sistema eficaz: “hazlo simple!” eficiencia memorizable eficacia -confiable/robusto? Satisfaccion (SUBJETIVO)
  • Ppt original: http://www.slideshare.net/cxpartners/secrets-of-simplicity?from=ss_embed
  • A veces no podemos eliminar elementos A veces, incluso, tenemos que agregar elementos Y otras veces, tener menos elementos puede hacernos sentirlo mas complejo
  • Ocultar cosas puede funcionar, pero pensar donde esconder las cosas para que puedan ser encontradas Y significa que tenemos que agregar componentes al sistema
  • Agrupar funciona, si el usuario tiene un importante conocimiento
  • Cuando desplazamos elementos estamos empujando la complejidad a otra parte del sistema
  • Usabilidad: Una forma de pensar. Gustavo Archuby

    1. 1. <ul><li>Usabilidad: </li></ul><ul><li>Una forma de pensar </li></ul>
    2. 3. Definiciones de Usabilidad
    3. 4. “ Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico ” [ISO 9241 – 11]
    4. 5. “ Usabilidad es un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web” [ Jackob Nielsen ]
    5. 6. Actualmente la usabilidad está reconocida como un importante atributo de calidad del software , habiéndose ganado un puesto entre atributos más tradicionales como el rendimiento y la fiabilidad.
    6. 7. Actualmente la usabilidad está reconocida como un importante atributo de calidad del software , habiéndose ganado un puesto entre atributos más tradicionales como el rendimiento y la fiabilidad. Funcionalidad Fiabilidad Usabilidad Eficiencia Mantenibilidad Portabilidad [ ISO/IEC 9126-1 ]
    7. 8. Nuestro desafío es poder diseñar sistemas que realmente ayuden al usuario a lograr sus objetivos y no lo molesten o se interpongan.
    8. 9. “ No me hagas pensar” [ Steve Krug ]
    9. 10. Usabilidad en el análisis
    10. 11. El usuario me pidió un recipiente para “contener, transportar y mantener líquidos calientes (té, café, etc.) desde la cocina hasta la mesa, que sea fácil de “cargar” y con un pico vertedor.” Pensamos que debería tener una tapa para que no pierda calor, un asa para no quemarse, el material debería ser aislante térmico.
    11. 12. Resultado obtenido…
    12. 14. “ Presten atención a lo que los usuarios hacen, no sólo lo que dicen” [ Jackob Nielsen ]
    13. 15. “ Si le hubiera preguntado a mis clientes qué querían, hubieran dicho un caballo más rápido” [ Henry Ford ]
    14. 16. Un buen análisis es el primer paso para la resolución de un problema.
    15. 17. 1. El Usuario 2. El Propósito 3. El entorno
    16. 18. 1. El Usuario ¿Cuáles son los objetivos y tareas? ¿Qué necesita? ¿Qué se desea obtener? ¿Cuáles son sus habilidades y conocimientos? 2. El Propósito 3. El entorno
    17. 19. 1. El Usuario 2. El Propósito ¿Para qué sirve? NO, ¿realmente para qué sirve? ¿Qué quieres lograr con esto? ¿Qué otra cosa se necesita? 3. El entorno
    18. 20. 1. El Usuario 2. El Propósito 3. El entorno ¿Donde será utilizado? (lugar, condiciones, organización) ¿Que reglamentaciones o leyes se aplican? ¿Algún otro requerimiento?
    19. 21. La buena usabilidad no se ve ( debe ser transparente para el usuario ).
    20. 22. Cuando nos chocamos con dificultades es cuando nos damos cuenta que no está bien resuelta la usabilidad.
    21. 30. Usabilidad en el diseño
    22. 31. <ul><li>Atributos de Usabilidad: </li></ul><ul><li>Fácil de aprender </li></ul><ul><li>Eficiente </li></ul><ul><li>Memorizable </li></ul><ul><li>Eficaz, confiable y robusto </li></ul>
    23. 32. Antes que nada: hágalo simple!
    24. 33. La complejidad inherente de una aplicación está supeditada al número de funciones y volumen de sus contenidos…
    25. 34. … pero su complejidad aparente lo está a nuestras decisiones de diseño: en cómo facilitemos su uso estructural y visualmente
    26. 35. complejidad por falta de reducción complejidad por exceso de reducción
    27. 36. Organización perceptual
    28. 37. Agrupar : Establecer relaciones visuales lógicas
    29. 38. Enfatizar : Jerarquizar la información
    30. 39. Consistencia y coherencia
    31. 40. Prevención de errores
    32. 41. <ul><li>Atributos de Usabilidad: </li></ul><ul><li>Fácil de aprender </li></ul><ul><li>Eficiente </li></ul><ul><li>Memorizable </li></ul><ul><li>Eficaz, confiable y robusto </li></ul>
    33. 42. Usabilidad en la práctica
    34. 43. Practiquemos
    35. 44. Eliminar Deshacerse de algunos botones que pareciera nunca se usaran
    36. 45. Ocultar Poner algunos elementos detrás de una tapa, donde no estarán al alcance todo el tiempo.
    37. 46. Agrupar Mover los elementos importantes, para que sean fáciles de encontrar y agruparlos lógicamente
    38. 47. Desplazar Por ejemplo, mover las funciones a un menú en la pantalla del televisor
    39. 48. Un control ideal para mi madre, a la que la tecnología le supera.
    40. 51. Preguntas
    41. 52. Gracias

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