Administración de proyectos por análisis de redes.

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Administración de proyectos por análisis de redes.

  1. 1. 1 Administración de proyectos por análisis de redes.- Cuando el proyecto está formado por muchas tareas, es evidente que la persona que planea no puede retener mentalmente toda la nómina de ellas y menos las interrelaciones que existen. Dividiendo el problema en sus etapas de pensar y ejecutar el método nos permite: a) Planificar.- Secuencia lógica de acontecimientos. b) Programar.- Aplicación del calendario al plan. c) Controlar.- Sirve para visualizar la ejecución. Planificar 1.- Listado de tareas.- Definido claramente el objetivo que se desea alcanzar, se establece el conjunto de tareas que deben realizarse para alcanzarlo. El tema está en hasta donde llegar en los detalles, ya que no conviene atomizar la cantidad de tareas.
  2. 2. 2 2.- Orden lógico de realización.- Cuando examinamos una tarea nos convendrá establecer su dependencia de otras, Así iremos construyendo eslabones que luego, reunidos, nos darán el diagrama de flechas, nuestro tablero de juego. Con él tenemos una visión clara de la secuencia de tareas y sus interrelaciones. El trabajo del diagrama da a la organización del 60 al 80% de la utilidad de todo el trabajo de análisis. 3.- Elementos de diagrama de flechas.- a).- Círculo.- Para representar acontecimientos. b).- Flecha llena.- Para tareas o actividades. c).- Flecha de trazos.- Para las tareas ficticias. 4.- Definición del acontecimiento.- Es un instante en el tiempo, facilmente identificable. El comienzo de una tarea es un acontecimiento, el fin de una tarea también. 5.- Tarea o actividad.- Es el trabajo que debe realizarse, su realización nos lleva de un acontecimiento a otro. En otros
  3. 3. 3 casos ni requerirá tiempo. Su inclusión como actividad la tenemos que hacer para respetar la construcción lógica de la red. Estas actividades que ni siquiera consumen tiempo se denominan ficticias. 6.- Representación gráfica de actividades y acontecimientos.- Las actividades se representan por flechas. Cada flecha va de un acontecimiento a otro. La longitud de la flecha así como su orientación no tienen ningún significado especial. 7.- Reglas fundamentales a observar.- a).- Cada tarea debe figurar solo una vez en el diagrama. b).- Un acontecimiento se alcanza cuando todas las actividades que a él concurren se han realizado. c).- Ninguna actividad puede comenzar antes de que su nodo inicial haya sido alcanzado. d).- Un acontecimiento solo puede producirse una vez.
  4. 4. 4 e).- Todo acontecimiento tiene por lo menos una tarea que a él llega y una que en él tiene su origen. 8.- Reglas convenientes de observar.- a).- Que las flechas no se corten. b).- Que se mantengan rectas. c).- Que difieran poco de longitud. d).- Que se dirija de izquierda a derecha. e).- Que los angulos entre flechas sean grandes. 9.- Uso de actividades ficticias.- Se usan cuando dos tareas tienen el mismo origen y destino. A B C C B A C D E
  5. 5. 5 10.- Construcción de la red.- Sea el ejemplo siguiente: TAREA DEPENDE DE DURACIÓN A - 5 B A 4 C A 3 D B,C y F 1 E G y H 2 F G 6 G A,K y H 7 H - 4 I - 10 J I y L 5 K A 2 L G 1
  6. 6. 6 A B C D E F G H I J K L
  7. 7. 7 Trazado de la red.- A B D C E K G F L J I H
  8. 8. 8 A B D C E K G F L J I H
  9. 9. 9 A B D C E K G F L J I H
  10. 10. 10 A B D C E K G F L J I H
  11. 11. 11 A B D C E K G F L J I H
  12. 12. 12 A B D C E K G F L J I H
  13. 13. 13 Supongamos que tenemos la siguiente red de tareas: 1 2 3 4 5 6 7 8 5 4 10 7 1 1 4 3 0 20 2 5 0 5 7 2 8 14 6 21 15 0 21 20 20 5 7 14 16
  14. 14. 14 En el diagrama de tareas anterior se han marcado las tareas que se denominan críticas ya que si ellas se atrasan se atrasa todo el proyecto. Estas tareas se distinguen por tener el margen total igual a cero; para ello se debe definir y calcular lo que se conoce como margen total de una tarea. i j Dij t0i t0j t1j t1i MTotal = t1j – toi - Dij
  15. 15. 15 TAREA ti0 tj1 Dij MTij 1-2 0 5 5 0 1-4 0 7 4 3 1-7 0 16 10 6 2-3 5 20 3 12 2-4 5 7 2 0 2-6 5 20 4 11 3-6 8 20 0 12 4-5 7 14 7 0 5-6 14 20 6 0 5-7 14 16 1 1 5-8 14 21 2 5 6-8 20 21 1 0 7-8 15 21 5 1
  16. 16. 16 La sucesión de tareas críticas nos da el camino crítico. Programación El programa surge del plan, cuando a este se le aplica un marco temporal. 1.- Confección del programa.- Es aconsejable ubicar primeramente el camino crítico que al no admitir ningún juego se dispondrá rígidamente en el tiempo. Luego se ubicarán los nodos no críticos tratando de que permitan un trazado cómodo de las tareas que los vinculen. El programa resultante será el programa de partida. A él le impondremos las restricciones dadas por las disponibilidades de recursos, y si alguna no se cumple lo modificaremos hasta ver si son satisfechas todas, o sea, trataremos de verificar su factibilidad. 2.- Reglas a observar.- a).- La longitud de las flechas son proporcionales a su duración.
  17. 17. 17 b).- Las tareas se marcan con líneas llenas y el espacio sobrante con líneas punteadas. 3.- Ejemplo.- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 1 2 4 5 6 8 3 7 A B C K G D F H I E J
  18. 18. 18 4.- Factibilidad económica.- Es la comparación de lo previsto con lo disponible en cuanto a gastos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
  19. 19. 19 Control Concepción del plan Calculo Camino crítico ProgramaPrograma Cálculo factibilidad Decisión Reforma 1 2 Decisión Decisión Puesta en operación Control 2 Continuar Revisar Simulación Ejecución
  20. 20. 20
  21. 21. 21
  22. 22. 22

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