Proyecto PROINPSI  “Videojuegos, psicología y educación” Facultad de Psicología  (UBA)
Síntesis y estado de avance <ul><li>Objetivo General: </li></ul><ul><li>Actualización y construcción de criterios de análi...
Tres líneas a investigar <ul><li>Videojuegos  que derivan de películas infantiles y que forman un continuo entre medios, c...
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Metodología: <ul><li>Tratándose de una investigación de tipo exploratorio hemos construido una encuesta semiabierta que se...
Herramientas desarrolladas <ul><li>También se desarrolló una grilla para relevar datos durante la observación del sujeto m...
Datos cuantitativos: <ul><li>Características de la Muestra:   </li></ul><ul><li>40 casos Niños de 5 a 11 años escolarizado...
Datos cuantitativos: POR SEXO 43% 57% Femenino Masculino
Datos cuantitativos:
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Datos cuantitativos: Que tipo de Juegos Prefieren
Datos cuantitativos:
Conclusiones <ul><li>Grupo muestral A. (5 a 11 años) </li></ul><ul><li>Hasta el momento la hipótesis del sostén narrativo ...
Otros datos que surgen de la exploración.  Grupo A. <ul><li>Los más pequeños prefieren como guías las señas de personajes ...
Conclusiones generales: <ul><li>Los videojuegos generan escenarios que permiten el despliegue y desarrollo de las posibili...
Desafíos para la educación <ul><li>La transformación de los datos en conocimiento (inclusión) </li></ul><ul><li>Utilizació...
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Proinpsi sept 2010

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Proinpsi sept 2010

  1. 1. Proyecto PROINPSI “Videojuegos, psicología y educación” Facultad de Psicología (UBA)
  2. 2. Síntesis y estado de avance <ul><li>Objetivo General: </li></ul><ul><li>Actualización y construcción de criterios de análisis psicológico de los videojuegos y la elaboración de una guía de recomendaciones para su uso en educación. </li></ul><ul><li>Etapas realizadas: </li></ul><ul><li>Actualización del estado del arte </li></ul><ul><li>Relevamiento y nueva clasificación de los juegos (50 juegos) y selección de juegos para evaluar en las tomas. </li></ul><ul><li>Construcción de criterios psicológicos para el análisis de los juegos. </li></ul><ul><li>Construcción herramientas para la recolección de datos: e ntrevista, grilla con indicadores, selección de pruebas formales. </li></ul><ul><li>Observaciones de campo, entrevistas y recolección de datos. </li></ul><ul><li>Análisis y conclusiones </li></ul>
  3. 3. Tres líneas a investigar <ul><li>Videojuegos que derivan de películas infantiles y que forman un continuo entre medios, cine, grafica y videojuegos. Análisis de la función narrativa y su relación con la realización de estrategias teniéndola como sostén para la acción. Se seleccionaron usuarios de los estadios preoperatorio y operatorio-concreto. (Grupo muestral A). </li></ul><ul><li>Videojuegos de tipo estratégico, su relación con la operatoria formal y la posible transferencia de estrategias a contextos no lúdicos. (Grupo muestral B) </li></ul><ul><li>Videojuegos donde las interacciones grupales se suscitan en la red. Se analiza su potencialidad para generar estrategias de trabajo colaborativo y cooperativo. Lo lúdico en función de la resolución de situaciones en condiciones de grupalidad mediada por tecnología, especialmente la toma de decisiones a gran velocidad. (Grupo muestral C) </li></ul>
  4. 4. Videojuegos, psicología y educación <ul><li>El Grupo muestral A se encuentra formado por usuarios de videojuegos cuyo rango etáreo va de los 5 a los 11 años de edad. En este grupo se relevaron fundamentalmente juegos que derivan de películas infantiles y que forman un continuo entre medios, cine, gráfica y videojuegos. </li></ul>
  5. 5. Metodología: <ul><li>Tratándose de una investigación de tipo exploratorio hemos construido una encuesta semiabierta que se administró previamente a cada observación de los sujetos jugando. En dicha encuesta como en la entrevista posterior se buscaba indagar, además de lo específico del objetivo a investigar en cada grupo, los siguientes ítems: </li></ul><ul><li>Encuesta preentrevista: </li></ul><ul><li>Indaga usos y preferencias en relación a los videojuegos. </li></ul><ul><li>La posibilidad de transferencia conciente de habilidades o estrategias hacia entornos no lúdicos. </li></ul><ul><li>El lugar del juego respecto de la socialización. </li></ul><ul><li>La elaboración, la compulsión o la descarga emotiva. (¿adicción?) </li></ul><ul><li>La continuidad o discontinuidad real-virtual </li></ul><ul><li>La diferenciación entre fantasía y realidad </li></ul>
  6. 6. Herramientas desarrolladas <ul><li>También se desarrolló una grilla para relevar datos durante la observación del sujeto mientras jugaba: </li></ul><ul><li>Grilla para la observación: </li></ul><ul><li>Capacidad de análisis, abstracción y generalización en el uso de estrategias </li></ul><ul><li>Capacidad para la construcción de hipótesis e inferencias </li></ul><ul><li>Capacidad de toma de conciencia y metacognición </li></ul><ul><li>Capacidad de transferencia a otros juegos o a otros entornos </li></ul><ul><li>El papel del lenguaje durante el juego </li></ul><ul><li>Utilización de estrategias colaborativas y cooperativas </li></ul><ul><li>Planificación y redefinición de estrategias grupales </li></ul><ul><li>Capacidad para el liderazgo </li></ul><ul><li>Flexibilidad en los roles </li></ul><ul><li>Capacidad de reorganización grupal (nuevas alianzas, separaciones) </li></ul>
  7. 7. Datos cuantitativos: <ul><li>Características de la Muestra: </li></ul><ul><li>40 casos Niños de 5 a 11 años escolarizados </li></ul><ul><li>Videojuegos Observados: </li></ul><ul><li>Princesas, Buscando a Nemo, Harry Potter, Los Increibles, Star Wars, Piratas del Caribe, Ben 10, El Señor de los Anillos, Stuart Little, Las Crónicas de Nardia, El Hombre Araña, Wolverine X Mens. </li></ul>
  8. 8. Datos cuantitativos: POR SEXO 43% 57% Femenino Masculino
  9. 9. Datos cuantitativos:
  10. 10. Datos cuantitativos:
  11. 11. Datos cuantitativos:
  12. 12. Datos cuantitativos:
  13. 13. Datos cuantitativos:
  14. 14. Datos cuantitativos: Que tipo de Juegos Prefieren
  15. 15. Datos cuantitativos:
  16. 16. Conclusiones <ul><li>Grupo muestral A. (5 a 11 años) </li></ul><ul><li>Hasta el momento la hipótesis del sostén narrativo argumental para el desarrollo de estrategias e interacción en el juego ha sido confirmada dado que ciertos elementos icónicos funcionan en esta nueva forma narrativa como significantes que connotan y que permiten la constitución del sentido para la acción. Por lo tanto partimos de considerar el mismo videojuego como una narrativa con posibilidades de construir diversos sentidos y a la vez en el caso particular de los videojuegos ligados a historias y narraciones populares o a películas, este aditivo genera un nivel de significación que permite la continuidad a través de diversos soportes. Se ha observado cómo en determinadas circunstancias sólo es posible la consecución de la acción si se conoce el relato y el nivel argumental del mismo. </li></ul><ul><li>Para el análisis desde esta perspectiva hemos tomado los conceptos de narrativa, relato, construcción de historias e identidad aportados por Barthes, Bruner, Murray y Turkle, entre otros. </li></ul>
  17. 17. Otros datos que surgen de la exploración. Grupo A. <ul><li>Los más pequeños prefieren como guías las señas de personajes a los elementos textuales </li></ul><ul><li>Utilizan guías de pantalla para saber cuanto les falta </li></ul><ul><li>Generalizan esquemas óculomanuales en el manejo de la interfase y reconocen este mecanismo que les sirvió en otros juegos </li></ul><ul><li>Generalizan procedimientos o estrategias (por ej. el matar bichos que lo aprendieron en otro juego y como eso suma puntos) </li></ul><ul><li>Captan algo de lo formalizado del juego pues dicen que tienen cosas parecidas pero cambian algunas como los embrujos dentro de cada historia. Para Narnia o Nemo, o el Hombre Araña reconocen que pueden jugarla porque vieron la película. </li></ul><ul><li>Distinguen realidad de fantasía - que el juego está formalizado y tiene límites (límite a la fantasía, no pueden ir por cualquier camino, tiene principio y fin) </li></ul><ul><li>Pueden transferir estrategias de un juego a otro y en algunos casos a la realidad </li></ul><ul><li>Abandono del juego por resolución o por aburrimiento. </li></ul><ul><li>La mayoría acompaña de verbalizaciones casi todo el tiempo del juego. Algunas veces este lenguaje está al servicio de la resolución del problema y otras veces es solamente expresivo. (decrece con la edad) </li></ul>
  18. 18. Conclusiones generales: <ul><li>Los videojuegos generan escenarios que permiten el despliegue y desarrollo de las posibilidades tanto cognoscitivas como emocionales de los sujetos. </li></ul><ul><li>Nos encontramos con: Narrativas interactivas (Narraciones en colaboración), estrategias de grupo a velocidad, altos niveles de concentración y multitarea, reconocimiento de estrategias metacognitivas y Zona de desarrollo próximo. </li></ul><ul><li>Las capacidades de análisis, abstracción y generalización, así como la construcción de hipótesis en acción e inferencias es algo que surge del análisis y observación en los tres grupos. </li></ul><ul><li>La transferencia de habilidades hacia otros entornos o actividades no lúdicas es percibida con más claridad por los sujetos de menor edad y por los mayores. </li></ul>
  19. 19. Desafíos para la educación <ul><li>La transformación de los datos en conocimiento (inclusión) </li></ul><ul><li>Utilización no instrumental sino como vehículo para nuevas formas de producción </li></ul><ul><li>Trabajos interdisciplinarios </li></ul><ul><li>Trabajar con distintas fuentes y formatos </li></ul><ul><li>La no disociación del placer (lo lúdico) en el camino del conocimiento </li></ul>

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