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이원, 절차적 지형과 월드 머신, NDC2011
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이원, 절차적 지형과 월드 머신, NDC2011

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  • 1. 절 차 적 지 형 과 월 드 머 신신규개발 3본부 GTR팀 이원 / Sobriety@nexon.co.krWeon Lee, Game Writer in M2 Project, The 3rd Development Division, NEXONNDC2011 Session for Procedural Terrain Generation #2-1
  • 2. 이 세션은 특정 영화나 인물과 전혀 관계 없습니다.절차적 지형을 만드는 데 유용한 툴을 소개하는 내용을 담고 있습니다.
  • 3. 이 강연을 어떻게 들을 것인가에 대한 메모Ready to Start시작하기 전에
  • 4. 이전 세션 내용 • 두 개의 도전 과제 – 지형을 의도대로 생성 • 월드 머신 – 만들어낸 지형에 디테일 부여 • 지오컨트롤
  • 5. 월드 머신?• 스테픈 슈미트가 제작• 디바이스를 조합해 절차적으로 하이트필드를 가공하는 툴• 절차적 생성 : 중간 과정을 확인할 수 있다
  • 6. 월드 머신으로 만든 하이트필드
  • 7. 최신 버전 특징• 2.2(2011년 5월 현재)• 타일 빌딩 지원 – 거대한 월드를 타일 단위로 나눈 뒤 재조립하는 방식으로 월드 빌딩 가능 – 디테일을 위해 지오컨트롤을 사용하지 않아도 된다• 능선/계곡 추출 디바이스 지원 – 월드 머신 사용자들의 숙원 – 이전에는 효율 낮은 매크로로 대신• 텍스처 지원 기능 추가 – 지형의 사실성을 가늠할 수 있을 정도로 • 테라젠 정도까지는 아니다
  • 8. 하지만…• 메뉴가 2층이야• 뭐가 뭔지 모르겠는 아이콘 – 하이트필드를 못 읽고 에러 – 하이트필드를 원하는 대로 가공하기 힘들다
  • 9. 가장 큰 문제는• 디바이스의 장벽 – 월드 머신에게 익숙해지기 힘든 가장 큰 장벽• 디바이스만 무슨 기능을 하는지 알아도… – 실은 매뉴얼에 나와 있다 • 설명이 부실해서 그렇지 • 그리고 영어
  • 10. 이 세션 진행의 원칙‘강연은 현장에서, 실습은 집에서’ • 월드 머신을 이용해 지형 리소스를 실제로 제작하고자 하는 분들이 대상입니다 – 절차적 지형 생성의 개념적인 부분은 다른 세션을 참고하세요 • 절차적지형생성에는 어떤방법이 있는가:절차적지형과트렌드의 추적자들 • 실제로 절차적지형을 생성하는 방법은 무엇인가:절차적지형과 하이트필드의사원 • 만들어진절차적지형리소스를게임에서어떻게 렌더링 하는가:절차적지형과최후의구현 • 회로 구성 요령과 디바이스의 기능에 대한 리퍼런스입니다 – 가장 어려운 부분 / 매뉴얼 설명이 부실한 부분 • 그래도150페이지나된다 – 실제 회로 구성과 지형 제작은 직접 해보셔야 합니다 • 몇가지만제외하면툴이쉬운편이라 부담은적습니다 – 이 시간에는 월드 머신의 회로 구성에 대해 기억하시는 것이 포인트 • 영어는 사용하지 않습니다 – 그렇다고 한글로 굳이 해석하진 않습니다 • 읽는 그대로 발음합니다 • I am a boy. (X) / 아이 앰 어 보이. (O)
  • 11. 이번 시간에 다룰 내용 시작하기 전에 월드 머신 월드 머신이 가져온 작업 프로세스의 변화기본 개념과 설치 하이트필드 가공의 예 설명 안했지만 디바이스의 이해 중요한 것 총 152페이지… 예로 배우는 디바이스 과연 50분 안에 끝낼 수 있을까?
  • 12. “개념을 가지고 세팅합시다.”Basic Idea & Installation기본 개념과 설치
  • 13. 월드 머신은 어디서 사면 되나요?• 월드 머신 홈페이지 – http://www.world-machine.com/download.html • Ver. 2.2 베이직 에디션 – 무료입니다
  • 14. 기능 제한은 없습니까?• 있습니다 – 만들 수 있는 하이트필드의 최대 크기 • 512*512로 제한 – 커버하는 지형의 크기가 커지면 디테일이 떨어져보인다 • 타일 빌드 미지원 – 큰 지형을 나누어 빌드 – 결과물의 상업적 사용 제한
  • 15. 기능 제한을 없앤 풀버전은요?• 사야함 : 189달러• 베이직 버전으로 연습 먼저 하자 – 모든 기능이 동일하다
  • 16. 설치는?• 걍 하면 된다 – 단, 유니코드를 지원하지 않기 때문에 한글로 된 작업폴더를 사용하지 않는 것이 좋다 • 파일 입출력에 문제가 생긴다 • 매크로 동작에 오류
  • 17. 설치했습니다• 2.2 버전 – 2011년 5월 현재
  • 18. 기본 화면 • 파트/커맨드 바 – 프로그램의 운용 – 디바이스의 선택 • 이름은 툴팁으로 그냥 나온다 • 툴바 디바이스 – 뷰어 환경 설정 워크뷰툴바 • 디바이스 워크뷰 – 디바이스의 배치 • 사용자가 디바이스로 회로 구성 • 컴퓨터가 가공 • 화면으로/파일로 내보낸다
  • 19. 복잡해보이지만 이거랑 똑같다• 먼저 사용할 수 있는 부품에 뭐가 있는지부터 알아야…
  • 20. Overlook on Devices디바이스의 이해
  • 21. 디바이스 리스트• 색상별 구분 – 총 8종류 59개 • 녹색, 적색, 청색, 갈색, 보라색, 풀색, 석회색, 주황색
  • 22. 녹색 디바이스 / 9• 입력을 담당하는 디바이스• 모든 회로는 이것으로 시작한다.
  • 23. 적색 디바이스 / 4• 출력을 담당하는 디바이스• 모든 회로는 이것으로 끝난다.• 어떤 형식으로든 파일로 출력한다. – 화면에서만 볼 거면 굳이 사용할 필요 없다
  • 24. 청색 디바이스 / 17• 컴바인/필터 디바이스• 하이트필드를 다양한 방법으로 가공한다 – 가장 종류가 많다.• 월드 머신 디바이스의 꽃 – 이걸 어떻게 잘 쓰느냐가 곧 월드 머신을 얼마나 잘 쓰느냐
  • 25. 갈색 디바이스 / 4• 내추럴 디바이스 – 원래는 청색 디바이스였으나 카테고리 추가• 침식, 풍화, 퇴적 등의 표현에 사용 – 월드 머신의 위력을 가장 잘 보여준다
  • 26. 보라색 디바이스 / 5• 셀렉터 디바이스 – 월드 머신 2.0에서 2개 추가• 고도, 방향, 경사도 등을 선택해 마스크를 만들어준다 – 규칙을 만들어 원하는 부분에만 디바이스 처리 효과 부여 – 결과값은 2D 이미지로 표시된다
  • 27. 풀색 디바이스 / 5• 컨버터 디바이스 – 월드 머신 2.0부터 카테고리 추가• 만들어진 하이트필드를 다른 형태로 변환한다 – 노말맵 메이커 – 채널 스플리터 – 채널 컴바이너 – 컬러라이저
  • 28. 석회색 디바이스 / 10• 파라미터 디바이스• 매크로 만들 때 상수값을 낸다.
  • 29. 주황색 디바이스 / 5• 유틸리티 디바이스• 매크로 만들 때 사용한다
  • 30. 디바이스의 일반적인 구성 방법 • 포트를 이용해 디바이스끼리 연결 하이트필드 • 녹색으로 시작 조작 • 청색과 보라색이 중간에 낀다시드 이미지 풍화와 침식 – 이게사실은 대부분의회로구성이다 파일 출력 생성 퇴적효과 • 갈색이 디바이스의 후반부 – 리소스를많이사용한다 부분 선택 • 적색으로 마무리 • 이 패턴에서 거의 벗어나지 않는다
  • 31. 하나하나는 어떻게 생겼나? 코디네이트 인풋 파라미터 인풋 아웃풋 스테이터스 램프 마스크 인풋 프라이머리 아웃풋 파라미터 인풋 프라이머리 인풋프라이머리 인풋 아웃풋세컨더리 인풋 마스크 인풋 스테이터스 램프 마스크 인풋 스테이터스 램프 세컨더리 아웃풋 인풋 스테이터스 램프 • 이런저런 단자들…
  • 32. 연결하는 방법은? • 포트와 포트 사이를 연결 – 아웃풋에서 나와 인풋으로 – 메인 패스가 연결되면 OK – 필수적이진 않지만 조정하면 더 좋은 품질을 얻을 수 있는 포트가 있다 • 코디네이터 인풋, 파라미터 인풋, 세컨더리 인풋, 마스크 인풋… • 처음 시작할 때는 신경쓰지 않아도 무방하다코디네이트 인풋 파라미터 인풋 인풋 아웃풋 마스크 인풋 프라이머리 아웃풋 파라미터 인풋 프라이머리 인풋 프라이머리 인풋 아웃풋 세컨더리 인풋 마스크 인풋 스테이터스 램프 세컨더리 아웃풋 마스크 인풋 • 스테이터스 램프에 유의
  • 33. 이제 디바이스 각각 기능만 알면 된다• 주황색과 회색 디바이스는 몰라도 큰 지장 없다 – 녹색, 적색, 청색, 보라색, 갈색 : 다섯 가지에만 집중한다
  • 34. 아 벌써 머리 아프려 그런다 • 실은 이것으로 설명 끝 • 나머지는 디바이스 샘플
  • 35. Green Devices with Examples예로 배우는 디바이스 : 녹색 회로의 시작
  • 36. 녹색 (1) : 펄린 노이즈• 난수를 다듬고 둥글게 만든다• 난수에 있는 경향성을 시각화한다• 자연의 모양과 유사한 노이즈를 만들어낸다
  • 37. 펄린 노이즈는 언제 쓰나? • 뭔가 울퉁불퉁 • 지표면 무늬 넣고 싶을 때
  • 38. 녹색 (2) : 레이아웃 제너레이터• 월드 머신 2.0에서 추가된 기능• 지형의 마름질 – 지형의 크기와 배율을 점검 – 월드 머신의 좌표계를 이해할 필요 있다• 기본 도형의 추가 – 삼각형, 사각형, 원…• 꼭 사용할 필요는 없다 – 포토샵 등의 이미지 툴로 대신할 수 있다
  • 39. 레이아웃 제너레이터는 언제 쓰나?• 월드 머신은 시드 이미지를 이용해 지형을 생성 – 대강의 약도는 직접 그려야 한다• 간단한 기본 도형을 추가해 시드 이미지를 만들 때 사용 – 외부 그래픽 툴을 빌리지 않아도 된다 • 마스크나 길, 강의 흐름 등을 그릴 때 유용
  • 40. 녹색 (3) : 어드밴스드 펄린• 월드 머신 2.0에서 추가된 기능• 펄린 노이즈의 개선판 – 기존 디바이스를 삭제하지는 않았다• 비교적 자연스러운 디테일을 주기 때문에 노이즈 생성시 유용
  • 41. 어드밴스드 펄린은 언제 쓰나? • 기존의 펄린 노이즈에서는 필터의 크기와 랜덤 시드 정도가 입력 가능한 파라미터 • 여기에 펄린 노이즈로 표현하지 못했던 지형 효과 추가
  • 42. 녹색 (4) : 콘스탄트• 전체적으로 일정한 높이 더하기 – 얼마나 높은 바닥을 만들 것이냐는 물론 조절 가능 – ‚판판하게‛
  • 43. 콘스탄트는 언제 쓰나?• 하이트필드에서 특정 높이를 더하고 싶을 때• 하이트필드에서 특정 높이를 빼고 싶을 때
  • 44. 녹색 (5) : 그라디언트• 그라데이션 – 하이트필드는 이미지다 • 그것도 흑백 – 그라데이션을 하이트필드로 읽게 되면 어떤 모양일까? – 경사도는 물론 조정 가능
  • 45. 그라디언트는 언제 쓰나?• 하이트필드에서 특정 기울기의 경사를 줘서 더하고 싶을 때• 하이트필드에서 특정 기울기의 경사를 줘서 빼고 싶을 때
  • 46. 녹색 (6) : 래디얼 그라드• 꼭 비탈만 만들 수 있는 건가?• 구나, 원뿔이나, 종 모양 같은 것도 하이트필드로 표현할 수 있지 않을까?
  • 47. 래디얼 그라드는 언제 쓰나?• 특정 지점에 기하학적인 모양을 덧대고 싶을 때• 인공적인 모양이 거슬리면 펄린 노이즈와 조합해서 쓰는 방법이 있다 – 청색 디바이스 중 컴바이너 참고
  • 48. 녹색 (7) : 보로노이• 난수로 점을 분포시키고, 그 점을 중심으로 등거리로 선분을 긋는다• 이 선분으로 점이 포함된 구획을 나눈다• 이것을 하이트필드로 표현
  • 49. 보로노이는 언제 쓰나?• 산맥이나 능선의 표현• 큰 덩어리로 잘라내어진 암석의 표현
  • 50. 녹색 (8) : 컬러 제너레이터• 월드 머신 2.0에서 추가된 기능• 지형에 색을 입힐 때 사용 – 하나에 한 가지 색상 • 물감, 색연필, 크레파스, 페인트…• 절차적으로 텍스처를 만들 수 있다
  • 51. 컬러 제너레이터 사용은 이렇게• 텍스처 색상을 만들고 싶을 때• 특정 디바이스의 작용 결과를 쉽게 확인하고 싶을 때• 색을 섞는 것도 가능하다 – 컴바이너 디바이스와 조합
  • 52. 녹색 (9) : 파일 인풋• 하이트필드 파일을 읽는다 – 포토샵으로 작업한 시드 이미지 – 월드 머신에서 가공한 결과물 • 포토샵에서 *.raw를 16bit로 저장 • 주의! 포토샵은 *.r16을, 월드 머신은 *.raw를 읽지 못한다.
  • 53. 파일 인풋은 언제 쓰나?• 외부 입력이 필요할 때 – 시드 이미지 – 마스크 – 다른 회로로 만들어진 하이트필드 결과물 – 포토샵에서 후처리된 하이트필드• 파일 네임은 영문으로 하는 습관을 들이자
  • 54. Red Devices with Examples예로 배우는 디바이스 : 적색 회로의 끝
  • 55. 적색 : 하이트필드 아웃풋• 가공이 끝난 하이트필드를 파일로 저장한다 – 회로 저장과는 다르다• 파일 인풋으로 다시 읽을 수 있다
  • 56. 하이트필드 아웃풋 사용은 이렇게• 회로의 끝은 언제나 파일 아웃풋 – 파일이름은 영어로 – 16비트 raw로 저장하자 • 8비트 raw는 256단계 • 32비트 raw는 43억 단계 – 월드 빌드 후 버튼으로 저장
  • 57. 적색 : 메시 아웃풋• 월드 머신은 절차적인 툴 – 절차적 규칙에 구애받지 않고 부분 수정이 힘들다• 하이트필드는 2차원 이미지 – MAYA, 3DMAX와 같은 툴에서는 수정 불가 – 하이트필드를 메시로 변환하는 툴을 만들거나 따로 구매해서 사용해야 한다• 월드 머신 2.0부터 메시 아웃풋 기능 추가, 문제 해결 – Obj 포맷으로 출력 가능
  • 58. 메시 아웃풋 사용은 이렇게• 3D 프로그램에서 메시 수정이나 렌더링 샷을 뽑을 때• 셀렉터 디바이스를 이용한 마스크로 일부분만 뽑는 것도 가능
  • 59. 적색 : 오버레이 뷰• 형태와 색상을 각각 다른 이미지로 처리 – 형태 : 하이트필드 이미지 – 색상 : 텍스처 이미지• 월드 머신에서 하이트필드 위에 텍스처를 씌워 확인해볼 수 있다 – 클라이언트나 별도의 툴 도움 없이 확인 가능
  • 60. 오버레이 뷰 사용은 이렇게• 지형 하이트필드에 이미지를 읽어와 겹친다• 다른 어플리케이션에서 작업한 텍스처를 부분적으로 씌울 수 있다 – 월드 머신에서 마스크를 생성 • 해당 부분만텍스처를입히는 것도가능 • 해당 부분만제외하고 텍스처를입히는것도가능• 파일 인풋에서 하이트필드가 아닌, RGB값으로 입력하는 데 주의• 화면으로만 결과를 얻을 수 있다 – 파일 출력과는 상관 없는 디바이스
  • 61. 적색 : 비트맵 아웃풋• 월드 머신에서 절차적으로 만든 텍스처를 파일로 출력할 때 – 지형 뿐만 아니라 텍스처도 만들 수 있다 – 텍스처를 외부 툴에서 새로 그리는 노력을 최소화한다
  • 62. 비트맵 아웃풋 사용은 이렇게• 비트맵 이미지 출력 – 대부분 컬러 제네레이터와 함께 사용 – 알파 채널 지원• 비트맵 이미지로 출력할 색상 결과와 알파를 지정할 하이트필드가 필요• 지원 파일 포맷 – *.bmp, *.tiff, *.png• 결과 파일의 확인 – 파일 인풋 후 오버레이 뷰 디바이스로 지형에 얹어 확인할 수 있다
  • 63. Blue Devices with Examples예로 배우는 디바이스 : 청색 하이트필드의 가공, 월드 머신의 꽃
  • 64. 청색 (1) : 추저• 두 개의 값을 평균하되, 그 중 한 개의 값에 가중치를 준다 – 가중치를 하이트필드로 입력할 수 있다ABA 가중치
  • 65. 추저 사용은 이렇게 • 3D 값으로 확장! • 복잡한 모양을 사용할 수록 오묘한 결과 • 어려우면 스킵
  • 66. 청색 (2) : 컴바이너• 두 개의 하이트필드값을 연산한다 – 세로로 합체한다고 생각하자• 두 개 이상 겹쳐서 세 개 이상의 값을 연산할 수 있다 – 퓨전하고, 또 다른 사이어인이랑 퓨전하고, 또 다른 사이어인이랑…
  • 67. 컴바이너 사용은 이렇게• 평균, 더하기, 빼기, 곱하기, 최대, 최소, 제곱, 루트…• 일정 상수값으로 가중치 설정 가능
  • 68. 청색 (3) : 클램프 – 하이트필드의 높이 척도를 변경 – 하이트필드의 높이값에 따라 잘라내기 – 잘라낸 높이값을 위아래로 늘리기 • 좌우간, 높이값으로 장난치고 싶을 때 사용
  • 69. 클램프 사용은 이렇게• 고도에 따라 하이트필드를 가공할 때 유용
  • 70. 청색 (4) : 심플 트랜스폼• 하이트필드를 간단하게 변형시킨다 – 프리셋이 몇 개 있다 – 인텐시티를 조절해 변형의 폭을 크게 한다
  • 71. 심플 트랜스폼 사용은 이렇게• 이미 만들어진 프리셋을 이용해 간단히 변형• 클램프나 하이트 셀렉터 등의 디바이스와 함께 사용하는 것이 좋다• 더 다양한 효과를 바란다면 커브 디바이스 등을 참고
  • 72. 청색 (5) : 테라스• 경사면에 계단을 만들 때 쓴다
  • 73. 테라스 사용은 이렇게• 모양과 단수는 조절 가능
  • 74. 청색 (6) : 커브• 경사도를 조절한다 – 높이값의 분포를 바꾼다• 간단하게 고원을 만들 때 등에 사용
  • 75. 커브 사용은 이렇게• 하이트필드의 높이값 간극을 바꾼다• 마우스로 곡선을 편집할 수 있다 – 프리셋도 준비되어 있다
  • 76. 청색 (7) : 심플 디스플레이스먼트 • 기준이 되는 이미지를 중심으로 하이트필드값을 일그러뜨린다
  • 77. 심플 디스플레이스먼트 사용은 이렇게 • 원래 의도를 유지한 상태에서 지형을 컨트롤한다 • 포토샵에서도 같은 기능을 지원해준다 – 디스플레이스먼트
  • 78. 청색 (8) : 램프• 경사를 만든다 – 오르막 내리막 오르막 내리막…
  • 79. 램프 사용은 이렇게• 오르막의 기준값은 하이트필드의 높이값 – 펄린 노이즈와 함께 사용하면 간단히 산맥과 골짜기를 만들 수 있다.
  • 80. 아휴 이제 절반 왔다 “이제 몬간다. 칵 배 째라.”• 힘내자
  • 81. 청색 (9) : 하이트 스플리터 • 높이에 따라 하이트필드를 분리한다 – 고도별로 다른 효과를 줄 때 요긴하게 쓰인다
  • 82. 하이트 스플리터 사용은 이렇게• 클리핑 방법이 살짝 직관과 어긋나니 주의• 클램프와 비교해서 사용해보자
  • 83. 청색 (10) : 애드 노이즈• 적당한 노이즈는 실재감을 부각시킨다
  • 84. 애드 노이즈 사용은 이렇게• 디테일을 주는 데 활용 가능• 그러나 무작위 노이즈는 디테일에 의미가 없다 – 월드 머신으로 규칙을 만들어서 적용시킬 것
  • 85. 청색 (11) : 프라버블리티• 선화를 점묘화로 바꾼다면? – 확률밀도함수 : 점의 배치• 2D 이미지로 결과값 표시 – 마스크 제작에 사용 – 오브젝트의 배치 등에 활용 가능
  • 86. 프라버블리티 사용은 이렇게 파라미터 인풋• 2D 이미지로 결과값 표시 – 하이트필드로 바로 사용할 수 없다 프라이머리 인풋 아웃풋 세컨더리 인풋 – 마스크! – 보라색 디바이스 참고 스테이터스 램프 마스크 인풋
  • 87. 청색 (12) : 플리퍼• 선대칭, 이동 – 중심선을 기준으로
  • 88. 플리퍼 사용은 이렇게• 초 간단• 컴바이너 등과 함께 사용하면 효과적
  • 89. 청색 (13) : 이퀄라이저• 하이트필드의 분포를 균등하게 – 고도값의 미세한 조정• 특정 부분을 증폭하거나 잘라내는 기능으로도 활용 – 바이어스/게인은 이퀄라이저의 특별한 형태
  • 90. 이퀄라이저 사용은 이렇게• 음악 좋아하시는 분들에겐 쉬울 듯
  • 91. 청색 (14) : 블러• 하이트필드의 형태를 두루뭉실하게• 역발상 : – 잘 쓰면 오히려 더 날카롭게 만들 수 있다
  • 92. 블러 사용은 이렇게 • 블러 자체보다는 – 컴바이너와의 조합이 포인트 – 램프와의 조합도 쓸 만하다
  • 93. 청색 (15) : 익스팬더• 하이트필드를 지정한 규칙에 따라 수평으로 확장• 값이 큰 쪽을 수평으로 확장시킨다
  • 94. 익스팬더 사용은 이렇게• 확장이 아니라… – 수축을 표현하고 싶다 – 가늘게 만들고 싶다• 인버터와 함께 사용하면 어떨까?
  • 95. 청색 (16) : 인버터• 하이트필드값을 뒤집는다 – 하이트필드값은 0~1 사이 – 1에서 하이트필드값을 빼준다• 콘스탄트 맥스에서 하이트필드값을 빼줘도 같은 결과• 쉽게 말해, 원형과 주형의 관계
  • 96. 인버터 사용은 이렇게• 설명이 필요없는 몇 개 안되는 디바이스
  • 97. 청색 (17) : 바이어스 / 게인• 하이트필드 값을 증폭 – 기준점 이상의 값만을 인정해 증폭하거나 버린다 – 기준점 이하의 값만을 인정해 증폭하거나 버린다
  • 98. 바이어스/게인 활용은 이렇게• 살려낸다! – 미약한 신호 – 품질이 좋지 않은 신호
  • 99. Violet Devices with Examples예로 배우는 디바이스 : 보라색 마스크 - 선택과 집중
  • 100. 보라색 (1) : 셀렉트 하이트• 하이트필드의 특정 높이값을 선택해 마스크를 만든다 – 컬러 등고선에서 색상 선택하는 셈• 당근 출력은 2D 이미지• 하이트 스플리터 등을 사용하는 것과 유사한 효과 – 어떤 때 셀렉트 하이트를 사용하고, 어떤 때 하이트 스플리터를 쓰는 게 좋을까? – 해답은 다음 페이지
  • 101. 셀렉트 하이트 사용은 이렇게 • 고도에 따른 지형 생성 법칙을 모사할 때 좋다 – 회로에서 잠깐 사용할 거라면 하이트 스플리터 – 두고두고 계속 사용할 거라면 셀렉트 하이트 • 퍼지니스지원
  • 102. 보라색 (2) : 셀렉트 슬로프• 일정 범위의 경사도를 선택한다 – 여전히 출력은 2D 이미지• 스키장 코스에 주목하자 – 경사도에 따라 초급/중급/고급 구분
  • 103. 셀렉트 슬로프 사용은 이렇게• 침식이나 식생의 분포, 눈 쌓임, 사태 등의 표현에 매우 효과적
  • 104. 보라색 (3) : 셀렉트 앵글• 하이트필드의 특정 수평각도값을 선택해 마스크를 만든다 – 보라색이니까 출력은 2D 이미지• 빛이나 바람이 한 방향에서 직선으로 영향을 끼친다고 생각하자
  • 105. 셀렉트 앵글 사용은 이렇게 Primary• 방향과 고도를 지정 – 고도가필요없으면0으로놓으면된다 Surface Angle• 태양이나 바람에 의한 침식을 묘사할 때 사용하자
  • 106. 보라색 (4) : 셀렉트 콘벡시티• 콘벡시티 : 볼록함• 하이트필드의 볼록한 부분을 선택할 때 사용 – 산맥의 능선을 잡아낼 때 유용 – 변형하면 계곡의 경로를 따내는 것도 된다• 2.0에서 새로 추가된 기능 – 많은 유저들이 요구
  • 107. 셀렉트 콘벡시티 사용은 이렇게• 볼록한 부분은 흰색• 평평한 부분은 회색• 반대로 볼록한 부분은 검정색
  • 108. 보라색 (5) : 셀렉트 컬러• 색채를 다양한 기준으로 선택 – 컬러값, 휴(색상), 새터레이션(채도)• 텍스처 작업 등에 유용
  • 109. 셀렉트 컬러 사용은 이렇게• 선택된 결과는 그레이스케일 – 마스크로 사용
  • 110. Dark Brown Devices with Examples예로 배우는 디바이스 : 다갈색 침식과 퇴적의 표현
  • 111. 다갈색 (1) : 이로젼• 월드 머신의 하일라이트 : – 펄린 노이즈, 인버터 등과 함께 사용하면 효과 10배• 회로 거의 후반에 사용되는 디바이스• 필터로 프랙탈 효과를 모사• 그러나 비싸다 : 메모리 많이 먹고 속도 느리다
  • 112. 이로젼 사용은 이렇게 • 옵션이 가장 많다 : 설명보다 직접 해볼 것. • 펄린 노이즈/심플 디스플레이스먼트 등과 조합해 볼 것. • 아웃풋이 여러 개 : 마스크 만들 때도 유용 – 워시맵, 플로우맵 등등…
  • 113. 다갈색 (2) : 써멀 웨더링• 열에 의한 침식/퇴적 묘사 – 이로젼의 변형 – 이로젼보다 하이트필드의 변형이 적다• 사태 표현에 적합
  • 114. 써멀 웨더링 사용은 이렇게 • 지형의 마지막 마무리에 사용 • 셀렉트 앵글과 같이 사용하면 센스 있어 보인다
  • 115. 다갈색 (3) : 스노우• 말 그대로 – 눈의 적설을 묘사 • 써멀 웨더링의 변형 – 하이트필드의 높이값 손상은 거의 없다 • 낮은 지대만 눈이 쌓여 디테일이 뭉개지는 형태 – 설산이나 설원 묘사에 적합
  • 116. 스노우 사용은 이렇게• 써멀 웨더링과는 차이 – 하이트필드의 고점 손실이 없다 – 적설량, 밀도, 증발량, 눈이 쌓이는 높이 등을 컨트롤 가능• 지형 내 집중적인 적설이나 증발을 표현하는 것도 가능 – 별도의 하이트필드 필요
  • 117. 다갈색 (4) : 코스트 이로젼• 물에 의한 침식과 퇴적을 묘사 – 수면보다 높은 부분의 침식 – 수면 근처 부분의 퇴적 : 뻘 – 수면보다 깊은 부분의 디테일
  • 118. 코스트 이로젼 사용은 이렇게• 수면 높이 지정 가능 – 침식이 일어나는 높이• 해안선의 형태 결정 가능 – 해변을 만들 것인가, 절벽으로 남길 것인가• 침식 및 퇴적 강도 조절 가능
  • 119. Devices with Examples : Etc기타 디바이스 : 풀색, 석회색, 주황색 하이트필드의 변환과 매크로
  • 120. 하이트필드의 변환• 지형 표현 리소스 지원 – 노말맵, 라이트맵 – 채널 분리 및 채널 조합 – 색상 분포• 하이트필드 가공에 비하면 부차적 – 따로 설명하지 않는다
  • 121. 매크로• 복잡한 회로를 하나의 디바이스로 치환 – 회로의 디바이스별 파라미터를 사용자 임의대로 변수/상수로 정의 가능 – 입력 인터페이스 작업 가능 – 석회색과 주황색 디바이스로 만든다 • 파라미터 디바이스 • 플로우 컨트롤 디바이스• 작업 속도에는 큰 변화 없다• 월드 머신 포럼에서는 개발자들이 매크로를 교환/품평• 하이트필드 가공을 할 수 있게 되면 자연스럽게 알게 된다 – 따로 설명하지 않는다 • 시간도 없어요
  • 122. “라이트세이버 갖고 놀지 말랬지!”Key Points without an Explanation설명 안했지만 중요한 것
  • 123. 그것은 바로 스케일• 지형 크기를 정확히 맞춘다 – 파일 인풋 – 월드머신 메뉴• 저장 해상도 – 월드머신 메뉴에서
  • 124. 세로 스케일도 있다• 지형 제원을 메모해둘 것
  • 125. 실은 디바이스별로도 다양한 파라미터• 원하는 효과를 위해서는 제원을 다 기억해야 하나?• 프리셋을 만들어 저장해둘 수 있다
  • 126. A Simple Processing of the Heightfield : Example하이트필드 가공의 예
  • 127. 시드 이미지• 웹에서 긁어온 흑백 이미지• 16bit raw / 512*512로 바꾼다
  • 128. 파일을 읽으면• 파일 인풋 • 뭐냐…
  • 129. 왜 깔끔하지 않을까?• 웹에서 긁은 이미지에는 노이즈가 있다 – 극단값 부근이 균일하지 않다 – Jpg는 파일 압축 알고리즘을 사용한다 • 경계면이 뭉개진다• 밝은 곳이 어두운 곳보다 높다• 오케이. 이것을 제대로 정리하는 것까지만 해보자
  • 130. 노이즈를 제거한다
  • 131. 여전히• 윗부분에는 노이즈가 남아있다• 무늬가 음각으로 되어 있다
  • 132. 음각을 양각으로 바꾼다
  • 133. 남은 노이즈를 마저 제거한다
  • 134. 이 정도만 해도 충분하지만…• 하이트필드의 높이값이 낮아져 있는 상태 – 노이즈 제거한다고 두 번 잘라내서 그렇다
  • 135. 하이트필드의 높이값을 보정한다
  • 136. 음…
  • 137. (사실 디바이스 하나로 해결 가능하다)• 클램프• 회로는 최대한 간단하게 • 작업 공간을 효율적으로 • 메모리를 효율적으로 • 작업 시간을 효율적으로
  • 138. 제일 간단한 것은 파일로 만드는 것• 입출력 디바이스 하나씩만 있으면 되니까 – 파일 관리가 대신 복잡해지겠지만 • 파일 이름은 *.r16 • 포토샵 등에서 읽으려면 *.raw로 파일네임을 바꾼다
  • 139. 불러오자 : 포토샵에서는… • 그냥은 안 읽힌다 • 옵션을 조정
  • 140. 포토샵 뷰 vs 월드 머신 뷰• 월드 머신은 사실은 그레이스케일 이미지(하이트필드)를 다루는 포토샵 – 포토샵은 절차적으로 중간 과정을 확인할 수 없어서 지형을 만들지 않는다 • 그게 여태까지 디바이스 설명을 길게 한 이유
  • 141. Conclusion : Changes of Game Developing Process from Procedural Terrain Making결론 : 월드 머신이 가져오는 변화
  • 142. 월드 머신이 가져온 배경 작업의 변화• 자연적인 디테일을 쉽게 만들 수 있다• 지형 제작 중간 과정을 단계별로 보여줄 수 있다• 규칙에 따라 절차적으로 제작할 수 있다
  • 143. 자연적인 디테일을 쉽게 만들 수 있다 • 자연적인 디테일을 모사하는 데 아티스트의 노력이 거의 들지 않는다 – ‘자연’스럽게 보이는 것도 실은 매우 어려운 일 – 배경 제작에는 많은 노력이 들어간다 • 그러나 작업의 밀도를 유지하고자 하는 노력이 게임플레이 향상에 기여하는 바는 그다지 높지 않다 • 아티스트의 구도의 길 • 아티스트는 인상적인 랜드마크에만 집중 – 컨텐츠 생산성과 컨텐츠 소비속도의 새로운 대안
  • 144. 중간 과정을 단계별로 보여줄 수 있다• 보여주고 피드백을 받기 편하다 – 검수와 피드백을 좀 더 촘촘하게 진행할 수 있다• 테스트-피드백의 사이클이 단축된다 – 피드백 커멘트를 받아들여 적용이 빠르다 • 커멘트대로 잘 되지 않는 문제점을 빨리 확인할 수 있다• 디렉션이 편해진다 – 디렉터의 의도대로 접근하기 용이하다
  • 145. 규칙에 따라 절차적으로 만들었다• 수정 비용이 싸다 – 회로의 수정과 디바이스의 교체 – 나머지는 컴퓨터가 빌드 – 사람은 빌드 걸고 다른 업무 가능• 자연법칙을 이해하는 사람이 그럴 듯한 지형을 만들 수 있다 – 그림을 잘 그리는가의 여부와는 상관 없다
  • 146. 이전 지형 제작 방식과 비교 게임 게임 배경 테스트디렉터 배경 지형 디자인 디자인 모델링 및 완성 발주 원화 모델링 피드백 피드백 피드백 재수정 • 아티스트가 컨셉 원화를 그리는 데에서 시작 – 임팩트는 있지만 레벨디자인과는 멀어진다 • 그렇다고 레벨디자인 드라이브로 한다면? – 비주얼의 후크가 약하다 테스트디렉터 지형 랜드마크 랜드마크 및 완성 발주 생성 원화 모델링 재수정 • 작업 단계가 줄어들고, 순서가 바뀐다 • 아티스트는 랜드마크에만 집중하면 된다 – 표현해야 하는 것의 비중을 줄인다 – 표현하고 싶은 것에 자원을 몰아줄 수 있다
  • 147. 개발 프로세스 트렌드 : 수정비용을 싸게• 게임 개발 규모 거대화 – 완벽한 기획에 의해 단번에 리테일로 가는 경우는 없다 • 스탭들을 거치며 의도가 곡해되거나 바이어스가 생긴다 • 중간 검수와 피드백 : 비용 증가• 게임플레이를 다듬기 좋게 – 쾌적함과 도전의식, 흥미를 유지하는 것이 목표 – 개발 스탭들의 반복적인 컨텐츠 플레이 • 무엇이 불편한 지 알지 못한다 • 수정 노력과 효과에 대한 판단 기준이 열화된다 – 수정에 들어가는 노력을 경감, 게임플레이 폴리싱에 집중 – 게임 컨텐츠 개발 툴의 방향• 절차적 지형 생성은 추세에 부합하는 효과적인 배경 제작 방법 – 현재 그 선두에는 월드 머신이 있다
  • 148. 요약• 월드 머신은 흑백 이미지를 다루는 포토샵 – 중간 단계 결과물을 보기 좋게 제공하고 편집하기 쉽다• 파일의 경로와 이름은 영문으로 – 파일 제원에 유의 : 스케일에도 신경쓸 것.• 회로는 최대한 간단하게 유지할 것• 절차적 지형 제작에서 위력을 발휘한다
  • 149. QnA
  • 150. 감사합니다