Cosas que hablan, redes que hacen: Internet en 5 años

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Cosas que hablan, redes que hacen: Internet en 5 años - Presentation Transcript

  1. Cosas que hablan, redes que hacen cómo internet en 5 años puede abolir la propiedad intelectual y acabar con la sociedad consumista...o perecer en el intento Madrid-Zaragoza, mayo de 2006
  2. Puntos de partida: Internet
  3. LOS CONFLICTOS DE LA WEB 2.0
    • Fusión entre productor y consumidor: usuario
    • Convivencia de modelos distribuidos y descentralizados
    • Lógica de la abundancia vs generación de escasez
          • de.icio.us vs digg: abundancia digital vs escasez democrática
          • alarmas vs twitter
          • contextopedias vs wikipedia: postmodernidad vs modernidad
      • ¿Quién hace la selección? ¿Cuantos criterios existen?
    • Flores vs rankismo : una red o muchas
  4. LAS SOLUCIONES DE LA WEB 2.1
    • Evolución desde las comunidades distribuidas
    • Un paso más allá de compartir un repositorio: transformarlo individualizadamente (bricoleurismo)
      • de Youtube a Jumpcut yde Flickr a Picnik
      • Choque directo con sistemas privativos (copyright) o multiopción (CC)
    • Fusión y personalización de servicios distribuidos vía XML
        • Feevy, Google coop
    • Emito “lo que hago” y no sólo “lo que digo”
        • Mugshot y jaiku vs twitter
  5. DEL GEOPOSICIONAMIENTO AL GEOTAGGING
    • Geotagging
      • Si el blog hace el relato en palabras, el geotagging nos permite centralizar las acciones en un nuevo tipo de relato, el del territorio y no el del tiempo.
  6. Puntos de partida: la industria
  7. DEL CÓDIGO DE BARRAS AL RFID
    • Micro-geotagging
      • Emisores que activan RFID
      • Programas que triangulan y localizan
      • Micro-geotagging
  8. MODELADO 3D
    • De herramienta profesional a software libre de uso común (Blender)
    • Interacción con cámaras de vídeo, sensores, etc.
    • Facilidad para pasar de objetos 3D a modelos digitales
  9. DEL PROTOTIPADO AL FABBING
    • En los 80 comienzan a utilizarse una variante de los plotters que sustituían lo tradicionales rotrings e inyectores de tinta por inyectores de masa de plastico caliente semisólido.
    • Confluencia de
      • las comunidades de software libre
      • desarrollo del modelado 3D
    • “ Comparto el cómo hago, los modelados y los procedimientos” “puedo fabricar lo que otros hacen”
    • Hardware libre
    • Reciclabilidad
  10. Un nuevo mundo
  11. UNA MIRADA EN 2012
    • Las comunidades online no sólo comparten, sino que transforman la info digital de los otros de modo personalizado
    • Bienes de consumo corriente se modelizan y distribuyen en modelos 3D de dominio público
    • Todo lo modelizado puede fabricarse (y reciclarse) individualizadamente a bajo costo
    • Muchas cosas están etiquetadas, “hablan” y se posicionan en el ambiente cercano o el mapa.
  12. ¿SPIMES?
    • Bruce Sterling: “la gente quiere contribuir a ellos, saber sobre la gente que los usa, aprender sobre ellos, relacionarse con ellos, entrar en su campo”
    • La reciclabilidad eleva el proceso de creación colectiva individualizada al nivel de un testing permanente y masivo, ya que
    • los objetos son trazables en el tiempo y el espacio, tienen una identidad propia y única
  13. Las empresas del nuevo mundo
  14. CASE STUDY: ORLANDOOO-THINGS HOY (2.0)
    • Cada prenda tiene una historia anterior a su existencia material, un creador y un sastre que hizo el patrón
    • Si compras la pieza, puedes trazar el origen de la tela, quien que tejió las costuras, quién te la vendió...
    • Y en un momento la historia de la prenda y la tuya se confunden con tus viajes... para finalmente separaros (o no) en el reciclaje y/o la venta de segunda mano.
  15. ¿Y MAÑANA?
    • Empresa 2.1:
      • Puedes modificar items de la prenda y parte de su diseño, y compartir el resultado para finalmente comprar la pieza personalizada en la tienda
      • Igualmente podrás trazar el origen de la tela, quien que tejió las costuras, quién te la vendió...
      • La venta de segunda mano y el reciclaje se organizan online con la comunidad dentro (recogidas) o fuera (modelo e-Bay)
    • Empresa 3.0
      • Puedes fabricar tu ropa en casa o en la tienda
      • Pagas por reciclar
  16. EMPRESAS 3.0
    • Las redes son ya mixtas, están superpuestas entre personas y cosas, entre identidades colectivas solapadas y opciones personales en un gran smashing-up en el que las distintas formas de relato se mezclan.
    • Smashing up: e-Bay (ropa segunda mano), patrones compartidos, flickr/jumpcut (fotos/videos de dónde estuvo tu ropa), haiku/mugshot (ligado o no a rfid), contextopedia materiales (reciclaje, sistemas, etc)
    • La compra es una opción más, un servicio más de los que la empresa provee a la comunidad creadora-testeadora-fabricante de cosas
    • Opción seguramente menos importante que el reciclaje
    • La empresa no consumista
  17. Los conflictos del nuevo mundo
  18. RFID, TRAZABILIDAD Y CONTROL SOCIAL
    • Nuestros objetos tienen identidad, nos identifican, pero también nos geoposicionan y nos relacionan con otros
    • Proyecto Sputnik (CCC)
    • Sterling: “He visto a los mejores cerebros de mi generación destruidos por Google” ( cuento completo )
  19. FABBING Y PATENTABILIDAD
    • En el caso del fabbing damos de lleno en las patentes, que protegen las ideas mismas. ¿Qué sentido tendrá una patente cuando cualquiera pueda reproducir en casa eso por lo que alguien ha pagado millones?
    • Seremos aún más criminales y la falacia de la propiedad intelectual todavía será más evidente. Se acerca una guerra y más vale que estemos preparados para comprenderla observando lo que ha sucedido hasta ahora y esperando lo peor. No nos enfrentaremos con distribuidores y creadores de cultura, sino contra empresas que han invertido muchísimo dinero para tener un monopolio por un tiempo limitado y con muchos abogados a su servicio.
    • ¡Entérate, necesitamos la abolición de la propiedad intelectual!
    • David Gil Oliva

+ deugartedeugarte, 3 years ago

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Cómo el desarrollo de la web 2.1, el fabbing y los more

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