Universidad Centroccidental "Lisandro Alvarado"
Decanato de Ciencias y Tecnología
Departamento de Sistemas
PROGRAMA INSTRU...
FUNDAMENTACIÓN
El objeto de estudio de la informática es el tratamiento automático de la información, sus formas de repres...
UNIDAD I:
ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE
Duración: 10 horas
Ponderación: 15,63%
OBJETIVO TERMINAL:
Implementar secuencia d...
UNIDAD II:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO), TÉCNICAS DE MODELADO
ORIENTADO A OBJETOS Y REPRESENTA...
UNIDAD III
METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE
PROGRAMAS ORIENTADO A OBJETOS
Duración: 12 horas
Ponderación: 18,75%
OBJETIVO...
UNIDAD IV
HERENCIA
Duración: 10 horas
Ponderación: 15,63%
OBJETIVO TERMINAL:
Implementar soluciones a problemas planteados...
UNIDAD V:
VECTORES
Duración: 16 horas
Ponderación: 25%
OBJETIVO TERMINAL:
Implementar soluciones a problemas planteados, a...
UNIDAD VI:
ARCHIVOS DE TEXTO
Duración: 4 horas
Ponderación: 6,24%
OBJETIVO TERMINAL:
Implementar soluciones a problemas pl...
PLAN DE EVALUACIÓN
C
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I
UNIDAD OBJETIVOS
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN
CORTE – 25%
TECNICAS INSTRUMENTOS AC...
Observación
Registro
Descriptivo
Autoevaluaciones Formativa ----
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UNIDAD OBJETIVOS
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
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BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ACTUALIZADA:
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Programa instruccional C4 (2013-1)

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Programa Instruccional de la asignatura Prgramación (C4) de la carrera de Análisis de Sistema de la UCLA

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Programa instruccional C4 (2013-1)

  1. 1. Universidad Centroccidental "Lisandro Alvarado" Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas PROGRAMA INSTRUCCIONAL PROGRAMA: ANÁLISIS DE SISTEMAS DEPARTAMANTO: SISTEMAS ASIGNATURA: PROGRAMACION AREA COORDINACIÓN: PROGRAMACIÓN AREA CURRICULAR: CONOCIMIENTOS EJE CURRICULAR: COMPUTACION CODIGO: C4 SEMESTRE: II CARÁCTER: OBLIGATORIA MODALIDAD: PRESENCIAL HORAS TEORICAS: 2 HORAS PRÁCTICAS: 2 CREDITOS: 4 PRE-REQUISITOS: C1 PROFESORES: GLENNYS CLEMANT DESIREE MARTINEZ JULIO VÉLIZ ROSA DIAZ GIOVANNI TORREALBA MARGARITA PEREIRA OLGA PALMA AUXILIAR DOCENTE: TULIO LEON COORDINADOR: LUIS PEREIRA FECHA DE ELABORACION: 05-2008 FECHA ULTIMA REVISIÓN: 04-2013 LAPSO ACADÉMICO: 2013-1
  2. 2. FUNDAMENTACIÓN El objeto de estudio de la informática es el tratamiento automático de la información, sus formas de representación y procesamiento, así como el diseño y desarrollo de programas de computación. La mayoría de los conceptos y problemas importantes en el campo de la informática no pueden apreciarse, a menos que se tenga un buen entendimiento de lo que es un programa y de cómo escribir uno. Es así como, diseñar y construir programas constituye uno de los pilares fundamentales en la formación del Ingeniero en Informática. Programación I como asignatura básica del eje curricular de computación, se encuentra articulada verticalmente con Introducción a la Computación como pre-requisito, y es prelación de la asignatura Programación II. Tiene como principal propósito desarrollar en el estudiante las competencias básicas necesarias para el análisis, diseño e implementación de programas, utilizando herramientas tecnológicas para su construcción de forma eficiente, asumiendo responsabilidades individuales y potenciando el hábito del trabajo en equipo. OBJETIVO GENERAL Aplicar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de programas, siguiendo una metodología para el modelado de los problemas a resolver, e implementándolos en algún lenguaje de programación.
  3. 3. UNIDAD I: ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE Duración: 10 horas Ponderación: 15,63% OBJETIVO TERMINAL: Implementar secuencia de instrucciones en un lenguaje de programación, utilizando los elementos básicos y las estructuras de flujos de control OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Reconocer el proceso de edición y compilación para la creación de programas ejecutables. 2. Valorar la documentación y las pruebas efectivas para la producción de programas confiables y de mejor calidad. 3. Aplicar la sintaxis de los elementos básicos del lenguaje (operadores, operandos y expresiones) en las instrucciones de programación. 4. Reconocer el funcionamiento de las estructuras de flujo de control, para desarrollar instrucciones de programación. 5. Implementar secuencia de instrucciones de programación, utilizando los elementos básicos, los operadores, expresiones y las estructuras de flujo de control de un lenguaje de programación. 6. Utilizar funciones como mecanismo de organización y reutilización de código. 7. Implementar elementos básicos del lenguaje usando la metodología de diseño. 8. Aplicar los elementos básicos del lenguaje usando las estructuras de datos complejas. 1. Proceso de ejecución de un programa. 2. Pruebas y depuración de Programas 3. Documentación de Programas 4. Elementos básicos del lenguaje de programación: comentarios, palabras reservadas, signos de puntuación, identificadores, estructuras de datos, variables, constantes, entradas y salidas. 5. Operadores, operandos y expresiones del lenguaje de programación: operador de asignación, operadores aritméticos, operadores relacionales y operadores lógicos. 6. Estructuras de flujos de control del lenguaje de programación: estructura secuencial, estructuras selectivas y estructuras repetitivas. 7. Funciones.  Exposición por parte del Docente.  Discusión Grupal.  Uso de multimedia.  Ejercicios Demostrativos.  Uso de la plataforma SEDUCLA.  Autoevaluaciones.  Talleres  Uso de foros de dudas y consultas.
  4. 4. UNIDAD II: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO), TÉCNICAS DE MODELADO ORIENTADO A OBJETOS Y REPRESENTACION DE LAS CLASES EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Duración: 12 horas Ponderación: 18,75% OBJETIVO TERMINAL: Aplicar los conceptos básicos de la POO, la técnica de modelado orientado a objetos y la representación de las clases en un lenguaje de programación OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Aplicar los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO). 2. Identificar los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos 3. Identificar los componentes básicos de un diagrama de clases. 4. Aplicar una técnica de modelado del mundo real mediante objetos, para la resolución de problemas, siguiendo una notación UML. 5. Emplear para un lenguaje de programación la representación de las clases diagramadas en UML. 6. Implementar Programación Orientada a Objetos usando la metodología de diseño. 7. Aplicar Programación Orientada a Objetos usando estructuras de datos complejas. 1. Conceptos Básicos de POO  Programación orientada a objetos  Objetos  Clases  Instancias  Atributos  Métodos  Mensajes 2. Pilares fundamentales de la programación orientada a objetos  Abstracción de datos  Encapsulamiento de información  Ocultamiento de la información  Herencia  Polimorfismo 3. Lenguaje de Modelado Unificado  Definición de lenguaje unificado de modelado (UML)  Diagramas de clases en UML  Relaciones entre clases 4. Representación de clases en el lenguaje de programación  Exposición por parte del Docente.  Discusión Grupal.  Uso de multimedia.  Ejercicios Demostrativos.  Uso de la plataforma SEDUCLA.  Autoevaluaciones.  Talleres  Uso de foros de dudas y consultas
  5. 5. UNIDAD III METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS ORIENTADO A OBJETOS Duración: 12 horas Ponderación: 18,75% OBJETIVO TERMINAL: Implementar soluciones programadas para problemas planteados aplicando la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Identificar los elementos que componen el patrón de diseño MVC (modelo, vista y controlador). 2. Analizar el planteamiento de un problema y su diseño correspondiente con metodología MVC. 3. Programar aplicaciones siguiendo un diseño con metodología MVC. 4. Identificar en el diagrama de clases de un problema planteado los diversos componentes de la programación respectiva. 5. Aplicar la metodología MVC usando estructuras de datos complejas. 1. Metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos  Análisis del problema  Diseño orientado a objetos utilizando el patrón de diseño Modelo Vista Controlador  Codificación del programa en un lenguaje de programación  Exposición por parte del Docente.  Discusión Grupal.  Uso de multimedia.  Ejercicios Demostrativos.  Uso de la plataforma SEDUCLA.  Autoevaluaciones.  Talleres  Uso de foros de dudas y consultas
  6. 6. UNIDAD IV HERENCIA Duración: 10 horas Ponderación: 15,63% OBJETIVO TERMINAL: Implementar soluciones a problemas planteados, aplicando la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos, haciendo énfasis en los conceptos de herencia OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Aplicar los conceptos básicos de herencia 2. Reconocer como se representa la herencia en un diagrama de clases de UML 3. Construir clases con herencia, en un lenguaje de programación 4. Aplicar Herencia usando estructuras de datos complejas. 1. Concepto básicos de herencia 2. Ejemplificación de la herencia 3. Representación de la herencia en los diagramas de clases 4. Representación de la herencia en el lenguaje de programación 5. Desarrollo de programas orientados a objetos aplicando la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos, haciendo énfasis en los conceptos de herencia  Exposición por parte del Docente.  Discusión Grupal.  Uso de multimedia.  Ejercicios Demostrativos.  Uso de la plataforma SEDUCLA.  Autoevaluaciones.  Talleres  Uso de foros de dudas y consultas
  7. 7. UNIDAD V: VECTORES Duración: 16 horas Ponderación: 25% OBJETIVO TERMINAL: Implementar soluciones a problemas planteados, aplicando la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos a los vectores. OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Identificar la estructura de datos vector. 2. Utilizar las operaciones básicas de vectores usando un lenguaje de programación. 3. Aplicar vectores en la resolución de problemas. 1. Conceptos básicos de vectores  Concepto de vectores  Justificación del uso de vectores  Vectores en un lenguaje de programación. 2. Operaciones básicas de vectores  Actualización (incluir, eliminar, modificar)  Buscar 3. Desarrollo de programas orientados a objetos aplicando la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos usando vectores.  Exposición por parte del Docente.  Discusión Grupal.  Uso de multimedia.  Ejercicios Demostrativos.  Uso de la plataforma SEDUCLA.  Autoevaluaciones.  Talleres  Uso de foros de dudas y consultas
  8. 8. UNIDAD VI: ARCHIVOS DE TEXTO Duración: 4 horas Ponderación: 6,24% OBJETIVO TERMINAL: Implementar soluciones a problemas planteados haciendo uso de archivos de texto como medio de almacenamiento secundario para entradas y salidas de datos, siguiendo la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 1. Identificar los tipos de entrada y salida para un programa 2. Aplicar entradas y salidas de datos desde y hasta archivos usando un lenguaje de programación. 1. Conceptos básicos de archivos de texto  Definición  Manipulación 2. Operaciones asociadas a archivos (Abrir fichero, Cerrar fichero, Leer y grabar datos, Funciones de control) 3. Desarrollo de programas haciendo uso de archivos de texto como medio de almacenamiento secundario para entradas y salidas de datos, siguiendo la metodología para el desarrollo de programas orientados a objetos.  Exposición por parte del Docente.  Discusión Grupal.  Uso de multimedia.  Ejercicios Demostrativos.  Uso de la plataforma SEDUCLA.  Autoevaluaciones.  Talleres.  Uso de foros de dudas y consultas.
  9. 9. PLAN DE EVALUACIÓN C O R T E I UNIDAD OBJETIVOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN CORTE – 25% TECNICAS INSTRUMENTOS ACTIVIDADES TIPO DE EVALUACIÓN I, II I : 1 al 6 II : 1 al 5 Prueba Prueba Ensayo y Escala de Estimación Numérica Prueba Sumativa 18% Observación e Interrogatorio Escala de Estimación Numérica Ejercicios Prácticos Sumativa 5 % Resolución de Problemas Lista de Cotejo Doble Entrada Talleres Sumativa 2 % i. Observación Registro Descriptivo Autoevaluaciones Formativa ---- C O R T E II UNIDAD OBJETIVOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN CORTE – 35% TECNICAS INSTRUMENTOS ACTIVIDADES TIPO DE EVALUACIÓN I, II, III,IV I : 7 II: 6 III: 1 al 4 IV : 1 al 3 Prueba Prueba Ensayo y Escala de Estimación Numérica Prueba Sumativa 23% Observación e Interrogatorio Escala de Estimación Numérica Ejercicios Prácticos Sumativa 8% Resolución de Problemas Lista de Cotejo Doble Entrada Talleres Sumativa 4%
  10. 10. Observación Registro Descriptivo Autoevaluaciones Formativa ---- C O R T E III UNIDAD OBJETIVOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN CORTE – 40% TECNICAS INSTRUMENTOS ACTIVIDADES TIPO DE EVALUACIÓN I, II, III, IV, V, VI I: 8 II: 7 III: 5 IV: 4 V : 1 al 3 VI : 1 al 2 Prueba Prueba Ensayo y Escala de Estimación Numérica Prueba Sumativa 24% Observación e Interrogatorio Escala de Estimación Numérica Ejercicios Prácticos Sumativa 13% Resolución de Problemas Lista de Cotejo Doble Entrada Talleres Sumativa 3% ii. Observación Registro Descriptivo Autoevaluaciones Formativa ----
  11. 11. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ACTUALIZADA: BOOCH, G. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. Addison –Wesley. BUJANDA L. 2004. Introducción a la Programación Orientada a Objetos utilizando C++. Trabajo de Ascenso. COAD, P y YOURDON, E. 1991. Object - Oriented Analysis. Second edition, Prentice-Hall; Object - Oriented Design. Prentice-Hall DEVIS, R. 1993. Programación Orientada a Objetos en C++. Paraninfo S.A. DIAZ, R Lineamiento para La Programación Orientada a Objetos, utilizando la Arquitectura Modelo Vista Controlador y el Lenguaje C++. Trabajo de ascenso. UCLA. FUENTEZ, B. 2003. Curso de Programación Orientada a Objetos. http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/l5937.html GARCÍA, A. 2002. Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos. http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm IZQUIERDO, L. 2007. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf JOYANES, L y ZAHONERO, I. 2010. Programación en C, C++, JAVA y UML. Mc Graw Hill, Interamericana Editores, S.A. DE C.V. JOYANES, L. 2006. Programación en C++. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. 2a Edición. Mc Graw Hill, Interamericana de España, S.A.U. JOYANES, L. 1998. Programación Orientada a Objetos. 2a Edición. Mc Graw Hill, Interamericana de España, S.A.U. LAUDON, K y LAUDON, J. 2008. Sistema de información Gerencial. Administración de la empresa digital. Pearson Educación. México. LIBROS PDF. Capítulo II. Arquitectura de Software http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/rivera_l_a/capitulo2.pdf LÓPEZ, L. 2006. Metodología de la Programación Orientada a Objetos. Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V. MESTRAS, J, 2008. Estructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos. El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC) http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/2.14.MVC.pdf PEREIRA, M, 2010. Unidad didáctica en línea Elementos Básicos del Lenguaje para la enseñanza de la asignatura programación. Trabajo de ascenso. UCLA. TORREALBA, G, 2010. Módulo Instruccional en Línea para la Cátedra de Programación (C4) en la Carrera de Análisis de Sistemas del Decanato de Ciencias y Tecnología de la Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”. Trabajo de ascenso. UCLA.

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