Aspectos Do Usuário Parte 1

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Refere-se à primeira parte da apresentação do tema "Aspectos do Usuário" para a disciplina Interfaces Hipertxtuais para a Visualizaçào da Informação. maio 2009

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Aspectos Do Usuário Parte 1

  1. 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS ESCOLA DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO GRADUAÇÃO EM BIBLIOTECONOMIA INTERFACES HIPERTEXTUAIS PARA VISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO PROF.: MARCEL FERRANTE MAIO 2009
  2. 2. GRUPO 2: ASPECTOS DO USUÁRIO Integrantes: Clemente Pereira Agostinho Joana D’ark L. Monteiro de Castro Maria de Lourdes Vieira Maria Luísa Vieira da Silva ECI UFMG
  3. 3. Entendendo os Usuários ECI UFMG Grupo 2: Aspectos do Usuário
  4. 4. O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO? Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  5. 5. CONCEITO DE COGNIÇÃO É a capacidade de processar informações. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  6. 6. CONCEITO DE COGNIÇÃO Envolve processos, tais como pensar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  7. 7. TIPOS DE COGNIÇÃO Experiencial Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos ao nosso redor de maneira eficaz e sem esforço. Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decisões. Promove novas idéias e a criatividade. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  8. 8. PROCESSOS DE COGNIÇÃO <ul><li>Atenção; </li></ul><ul><li>Percepção e reconhecimento; </li></ul><ul><li>Memória; </li></ul><ul><li>Aprendizado; </li></ul><ul><li>Leitura, fala e audição; </li></ul><ul><li>Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisão. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  9. 9. ATENÇÃO Processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponível. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  10. 10. ATENÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário Apresentação da informação “Série Histórica de Investimentos em Tecnologia da Informação”
  11. 11. ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGN <ul><li>Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização de uma tarefa. </li></ul><ul><li>Evite colocar muita informação, para não distrair e incomodar o usuário, em vez de auxiliá-lo a prestar atenção nas informações relevantes. </li></ul><ul><li>As interfaces simples são mais fáceis de utilizar. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  12. 12. ATENÇÃO: IMPLICAÇÕES DO DESIGN Grupo 2: Aspectos do Usuário
  13. 13. PERCEPÇÃO Refere-se a como a informação é adquirida do ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos e transformada em experiências com objetos, eventos, sons e gostos. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  14. 14. PERCEPÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário PLAY
  15. 15. PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN <ul><li>As representações gráficas devem possibilitar aos usuários descobrir rapidamente seus significados. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  16. 16. PERCEPÇÃO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN 2 . Os sons devem ser claros e compreensíveis. 3. O texto deve ser legível e diferente do fundo. Grupo 2: Aspectos do Usuário Interfaces Hipertextuais para Visualização da Informação Interfaces Hipertextuais para Visualização da Informação
  17. 17. MEMÓRIA Implica recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente. Envolve dois processos: recuperação direta e verificação baseada em reconhecimento. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  18. 18. RECUPERAÇÃO DIRETA Utilizar informações memorizadas sobre o arquivo que se deseja, para chegar o mais próximo possível dele. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  19. 19. MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  20. 20. VERIFICAÇÃO BASEADA EM RECONHECIMENTO Ocorre quando a recuperação não conseguiu produzir o resultado que o usuário esperava, exigindo que se consulte todos os diretórios ou arquivos. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  21. 21. MEMÓRIA NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  22. 22. MEMÓRIA: IMPLICAÇÕES NO DESIGN <ul><li>Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para a realização de tarefas. </li></ul><ul><li>Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez da memorização. </li></ul><ul><li>Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a informação eletrônica (p. ex.: arquivos, e-mails, imagens). </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  23. 23. APRENDIZADO Processo através do qual os seres adquirem novos conhecimentos, desenvolvem competências e mudam o comportamento. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  24. 24. APRENDIZADO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  25. 25. APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN <ul><li>Projete interfaces que encorajem a </li></ul><ul><li>exploração. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  26. 26. APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN <ul><li>Projete interfaces que restrinjam e guiem os </li></ul><ul><li>usuários na seleção das ações mais adequadas. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  27. 27. APRENDIZADO: IMPLICAÇÕES NO DESIGN <ul><li>Vincule dinamicamente representações e abstrações que necessitam ser apreendidas. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  28. 28. LER, FALAR E OUVIR Similaridade: Mesmo significado, mas formas de expressão diferentes. “ Aquela moça é feia.” “ Aquela moça não é bonita.” Grupo 2: Aspectos do Usuário
  29. 29. LER, FALAR E OUVIR <ul><li>Diferenças específicas: </li></ul><ul><li>A linguagem escrita é permanente, e a falada, </li></ul><ul><li>transitória. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário Vosmecê é linda. Você é linda.
  30. 30. LER, FALAR E OUVIR <ul><li>Diferenças específicas: </li></ul><ul><li>Ler pode ser uma atividade mais rápida do que falar ou ouvir. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  31. 31. LER, FALAR E OUVIR Diferenças específicas: Grupo 2: Aspectos do Usuário
  32. 32. LER, FALAR E OUVIR <ul><li>Diferenças específicas: </li></ul><ul><li>Diferenças marcadas entre as pessoas e sua habilidade de utilizar a língua. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  33. 33. LER, FALAR E OUVIR <ul><li>Diferenças específicas: </li></ul><ul><li>As pessoas com dislexia têm dificuldades para entender e reconhecer as palavras escritas. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  34. 34. LER, FALAR E OUVIR <ul><li>Facilitadores para pessoas com algum tipo de </li></ul><ul><li>deficiência: </li></ul><ul><li>Livros interativos. </li></ul><ul><li>Sistemas de reconhecimento e de saída de voz. </li></ul><ul><li>Interfaces específicas para indivíduos que apresentam problemas com leitura, escrita e fala. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  35. 35. LER, FALAR E OUVIR: IMPLICAÇÕES DO DESIGN <ul><li>Os menus e as instruções comandadas por voz </li></ul><ul><li>devem ser mínimas. </li></ul><ul><li>2. Acentue a entonação das vozes dos discursos </li></ul><ul><li>gerados artificialmente, pois eles são mais difíceis de entender do que a voz humana. </li></ul><ul><li>3. Ofereça a possibilidade de alterar o texto na tela, sem alterar a formatação. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  36. 36. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS, PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO E TOMADA DE DECISÃO Implicam pensar sobre o que fazer, quais são as opções e quais podem ser as conseqüências de se realizar uma determinada ação. Grupo 2: Aspectos do Usuário
  37. 37. APLICAÇÃO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Grupo 2: Aspectos do Usuário
  38. 38. IMPLICAÇÕES DO DESIGN <ul><li>Forneça informações adicionais que fiquem escondidas, mas que sejam fáceis de acessar. </li></ul>Grupo 2: Aspectos do Usuário
  39. 39. Grupo 2: Aspectos do Usuário Ferramentas do Powerpoint
  40. 40. APLICANDO CONHECIMENTOS DO MUNDO FÍSICO AO DIGITAL Grupo 2: Aspectos do Usuário ECI UFMG

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