Games & Communicatie

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    1 Favorite

    Games & Communicatie - Presentation Transcript

    1. Games & Communicatie wat je moet weten als je games in wil gaan zetten voor marketing   (en dat wil je) Derk de Geus, 2009
    2. Paladin Studios
        • Development studio in Leiden
        • Ontwikkelt "serious games":
          • game technologie
          • game design principes
          • serieuze toepassingen
        • Opgericht in 2005 door Derk & Dylan
        • 9 mensen: Management, Marketing & Sales, Design, Development
        • Philips, EMI music, gemeente Amsterdam, Offshore Simulator Centre, VGSA, Europese Commissie
    3.  
    4.  
    5. Copyright © Offshore Simulator Centre AS
    6. Copyright © EMI Music
    7. Derk de Geus
        • Mede-oprichter en CEO van Paladin
        • Achtergrond in Grafisch Lyceum en kunstacademie
        • Begonnen met 3D animatie, later programmeren
        • Favoriete spellen: Civilization, Half-Life, Dune II, Travian, Counter-strike, Team Fortress, Shadow of the Colossus, Burnout, Colonization, Fragile Allegiance, Orisinal, ...
    8. Als we klaar zijn:
        • Weet je wat games eigenlijk zijn
        • Begrijp je het ontwikkelproces van games
        • Weet je de kansen en valkuilen van "advergames"
        • Snap je wanneer games ingezet kunnen worden 
        • (...en wanneer niet)
    9. GAMES! Huidige staat van games?
        • Wii (innovatief en sexy)
        • Xbox 360 (budget, waar voor je geld)
        • Playstation 3 (duur en zwaar, blueray)
        • PC
          • Online flash games
          • Single-player is erg 2008, je moet online werelden hebben!
        • Handheld
          • Nintendo DS (best verkochte console ooit)
          • iPhone (erg interessant voor independent developers en brand games)
        • Groeiend gat tussen high-end en klein-maar-fijn, verschillende modellen bestaan naast elkaar
    10. Waar games goed in zijn
        • Engageren en activeren van spelers (immersie, repetitie)
        • Emotie opwekken (competitie, overwinning, ontspanning, spanning, gevoel van controle, veiligheid)
        • "Memorable moments" creëren (koppel die emoties aan je merk!)
        • Virale werking (send-to-friend) –> veeeel spelers
    11. Oorsprong van computergames
    12. Stand van zaken: Entertainment games World of Warcraft http://www.gametrailers.com/player/43460.html Little Big Planet http://www.gametrailers.com/player/21598.html Assasin's Creed http://www.gametrailers.com/player/26570.html Civilization IV http://www.gametrailers.com/player/usermovies/82278.html
    13. Stand van zaken: Brand Games Axe – The Dark Temptation http://www.axe.com.br/dark/site/ Get The Glass http://gettheglass.com/ Axe Instinct http://www.axeinstinct.com/ NewZoo: Marktplaats voor advergames http://newzoo.nl/solution/cases
    14. Hoe maak je dit spul?
        • Team van techies en creatives
        • Game engine (bv. Quest3D, Unity3D, Unreal etc)
        • Design tools (Photoshop, 3D Studio Max etc)
        • Project infrastructuur (version control, agile)
    15. Hoe maak je dit spul?
        • Stap 1: Doelstelling definiëren
        • Stap 2: Concept & Gameplay
        • Vanaf daar: “iterate the crap out of it” (m.b.v. Scrum)
        • En als het goed genoeg is: uitrol, support, upgrades.
    16. Wat kost dat? Als het warme broodjes waren:
        • World of Warcraft: $200M
        • 3D game met online community: >€200k
        • 2D game met online community: >€100k
        • 3D single-player brand game: €30-200k
        • 2D single-player brand game: €30-100k
        ...ongeveer, zo'n beetje. (als je het écht wil weten, vraag dan een offerte aan bij een studio naar keuze)
    17. Factoren die de kosten beïnvloeden
        • 3D vs 2D Niet per definitie duurder, wel meer mogelijkheden met 3D (en dan dus hogere kosten).
        • Fast, Cheap and Good Pick two!
        • Scope Grotere scope is niet per se beter, maar gaat wel altijd meer kosten.
        • Kwaliteit Dit is een belangrijke factor: hoe hoger de kwaliteit, hoe duurder.
        • Goede ideeën zijn gratis Als je ze op straat vindt, of zelf bedenkt.
    18. Tips
        • Niet elk spel is leuk (test!)
        • Niet elk onderwerp leent zich voor een spel (overleg!)
        • Pac-man met een sausje = 2006
        • Begin klein
        • Zorg voor meetbare resultaten (unieke spelers, sessies per speler, speeltijd per sessie, conversion rates etc etc)
        • Werk samen met de ontwikkelaar! Sprints!
        • Test je spel! Laat het testen! Zorg voor feedback!
        • Reclamebureau's: doe niet alsof je game design snapt.
        • Opdrachtgevers: onthoud dat reclamebureau's niets van game development afweten.
    19. Vragen? Derk de Geus Paladin Studios [email_address] | www.paladinstudios.com 071 513 2222

    + derkdegeusderkdegeus, 10 months ago

    custom

    604 views, 1 favs, 0 embeds more stats

    Presentatie bij het CKR over hoe games toegepast ku more

    More info about this document

    © All Rights Reserved

    Go to text version

    • Total Views 604
      • 604 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 1
    • Downloads 0
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories