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Apostila de jogos[1]

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  • 1. ‘ 1 Sumário1 Jogo da Memória ............................................................ 042 Bingo................................................................................ 043 Bingo da Hora ................................................................. 054 Quebra-cabeça ............................................................... 065 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 076 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 077 Mímica de sílabas e números ......................................... 088 Mico Alfabético ................................................................ 089 Jogo das Adivinhações ................................................... 1010 Jogo Ortográfico ........................................................... 1111 Dominó ......................................................................... 1212 Jogos com Gibis ........................................................... 1313 Jogo da Forca ............................................................... 1414 Bate Palmas Advérbio .................................................. 1415 Cara Metade ................................................................. 1516 Operações Misturadas ................................................. 1517 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 1618 Jogo das Palavras ........................................................ 1619 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 1720 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 1721 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 1822 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 1823 Palitos Falantes ............................................................ 1824 Aglutinando com Dados? .............................................. 1925 Formação dos Quartetos ............................................. 2026 Falta Um ....................................................................... 2027 Tesouro de Palavras ..................................................... 2128 Dicionário de Letras ...................................................... 2129 Figura preferida ............................................................ 2230 Quatro cores .................................................................... 2231 Jogo de percurso ............................................................ 2332 Ta-Te-Ti ......................................................................... 24
  • 2. ‘ 233 Corrida das dezenas .................................................................. 2534 Jogo do dicionário ...................................................................... 2635 Jogo da onça ............................................................................ 2836 Música em letra ......................................................................... 2937 Se eu fosse ............................................................................... 3038 Jogo dos rótulos ........................................................................ 3039 Palavras cruzadas ..................................................................... 3140 Caixinha de surpresas ............................................................... 3241 História do nome ........................................................................ 3342 Fichário ...................................................................................... 3343 Lista de Palavras ........................................................................ 3444 Letra móveis ............................................................................... 3545 Bingo .......................................................................................... 3646 Dança da cadeira ....................................................................... 3747 Corrida dos balões ..................................................................... 3748 Jogo dos dados .......................................................................... 3849 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 3950 Jogo de Concentração ............................................................... 3952 Jogo Cooperativo ....................................................................... 4153 Pintura com bolas de gude ......................................................... 4354 Falso Vitral .................................................................................. 4455 Tinta cristal ................................................................................. 4456 O pulo do sapo ........................................................................... 4557 Imitando tartaruga ...................................................................... 4558 Corrida ao contrário .................................................................... 4559 Corrida do cachorrinho ............................................................... 4660 Corrida de dois ........................................................................... 4661 O caçador esperto ...................................................................... 4662 Atenção olha o caçador .............................................................. 4663 Pique com bola ........................................................................... 4764 Balões voadores ......................................................................... 4765 Voa, não voa .............................................................................. 4766 Ursinho ....................................................................................... 48
  • 3. ‘ 367 Corrida do barbante ................................................................... 4868 Canto vencedor .......................................................................... 4969 Trava-linguas .............................................................................. 5070 Parlendas ................................................................................... 5171 O que é o que é .......................................................................... 54
  • 4. ‘ 41. Jogo da MemóriaOBJETIVO: - estimular a memória; - desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português; - desenvolver a capacidade de observação e concentração.MATERIAL: - figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão; - cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras. - Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logodepois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formemnovamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares. R Rato 2+2 42. BingoOBJETIVO: - desenvolver o raciocínio lógico-matemático; - reconhecer os sons das palavras; - reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário; - reconhecer numerais - exercitar as quatro operações.MATERIAL - recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
  • 5. ‘ 5 - desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico; - nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados; - repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrara ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número emsua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo: - bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos; - bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente. FACA FOCA CAFÉ FEIJÃO FÁBIO FOGÃO3. Bingo da HoraMaterial • cartolina; • papel oficio; • tesoura;DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenharrelógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em sacopara o sorteio.
  • 6. ‘ 6 Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro. Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém semponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando forsorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.4. Quebra-CabeçaOBJETIVO: - trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças; - desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.MATERIAL: - Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar afigura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deveriscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e emcima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.5. Caixinha ou Saquinho de SurpresasOBJETIVO: - trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente; - desenvolver a criatividade.MATERIAL: - uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente); - vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
  • 7. ‘ 7DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefaspara um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco,fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinhaou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nasmãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.6. Quebra-Cabeça de HistóriasOBJETIVO: - incentivar a leitura e entendimento de textos; - observar a seqüência de idéias do texto; - favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.MATERIAL: - cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm; - pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões; - cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartõesformando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem asdiferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, nomáximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagemdo texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o alunoobserve a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o textona seqüência correta para que o aluno a conheça.
  • 8. ‘ 87. Mímica de Sílabas e NúmerosOBJETIVO: - desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade; - trabalhar sílabas e numerais estudados.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando asílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com ocorpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.8. Mico AlfabéticoOBJETIVO: • trabalhar a relação entre figura e escrita • trabalhar a coordenação motora fina; • trabalhar a memorização do alfabeto; • trabalhar a socialização.MATERIAL: • papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco) • lápis de cor; • caneta hidrográficas; • tesoura.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seujogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas,animais, brinquedos, flores e assim por diante. O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenhampares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Osdesenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a
  • 9. ‘ 9professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, aprofessora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que emseguida o aluno escreve em sua carta. Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor? Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogoembaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, nasua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à suadireita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o doseu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aqueleque ficar com o macaco no final. O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.9. Jogo das Adivinhações OBJETIVO: • desenvolver a criatividade; • desenvolver o espírito cooperativo; • trabalhar a atenção e concentração; • fixação os conteúdos; • desenvolver o gosto pela pesquisa.MATERIAL: • Papel cartão; • Lápis de cor; • Caneta hidrográficas; • Tesoura; • Régua; • Cola.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunospesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, históriaetc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
  • 10. ‘ 10 Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparadoscartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartõesdepois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com asfiguras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outrosvejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhemqual o cartão retirado. Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. Ovencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.10. Jogo Ortográfico OBJETIVOS: • fixação de conteúdos; • desenvolver espírito de cooperação; • trabalhar regras e limites; • trabalhar o “ganhar” e o “perder”; • desenvolvimento do raciocínio; • desenvolvimento da criatividade.MATERIAL: • Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos • Tesoura • Cola • Canetas hidrográficas • Lápis de cor • Um dadoDESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartãomonta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seutransporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de
  • 11. ‘ 11chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando ojogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas emordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em umdeterminado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando umaficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas oualgum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegarao final primeiro. Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina etragam prontas questões para as fichas.11. Dominó O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.OBJETIVOS: • Fixação de conteúdos • Trabalhar regras e conteúdos • Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos; • Estratégia;MATERIAL: • Papel-cartão; • Caneta hidrográfica; • Tesoura; • Régua.O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.60.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.60.2 1.3 2.4 3.5 4.60.3 1.4 2.5 3.60.4 1.5 2.60.5 1.60.6
  • 12. ‘ 12Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peçasDividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os edividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelospróprios alunos em duplas. Exemplos: Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte 2+4 8 2+6 12 Aves vaca Mamíferos sapo Pencil mesa Table janela Z Price_a S Ca_a12. Jogos com GibisOBJETIVOS: • Trabalhar a escrita, produção de texto; • Criatividade.MATERIAL: • Livros; • Gibis; • Jornais; • Tesoura; • Papel ofício; • Caneta.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal quecontenha histórias em quadrinhos.
  • 13. ‘ 13 Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podemapagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir dodesenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.13. Jogo da ForcaOBJETIVOS: • Trabalhar a escrita; • Ortografia; • MatemáticaMATERIAL: • Revistas; • Cola; • Tesoura; • Papel ofício.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta umdesenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o desenho elecoloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos deverá dizeruma letra, se acertar o professor coloca no local correspondente, caso contrário é feito oboneco da forca. No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrardesenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.14. Bate-Palmas Advérbio Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença deadvérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
  • 14. ‘ 14 O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem baterpalmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos quebaterem palmas no momento correto ganham pontos.15. Cara MetadeMaterial: • dicionário. Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma palavra noquadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar palavras queformam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da meia palavra existente. Venceo grupo que formar mais palavras.16. Operações MisturadasMATERIAL: • papel-cartão ou tampinhas de garrafa.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zeroa nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Osalunos são divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números esinais. Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado peloprofessor, formar operações aritméticas com seus respectivos resultados e quecorrespondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro252; os grupos deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo,a operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize aoperação solicitada e assim por diante.
  • 15. ‘ 1517. O Jogo do Corpo Humano Procurando as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vãoficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras doalfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O grande objetivodo jogo é formar com as letras, no menor tempo possível, o maior número de palavrasrelacionadas com o corpo humano; pé, orelha, boca, nariz, joelho... O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionarpalavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras. Ao sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o tempodado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse da turma. Terminado o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagemdos pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e anotam todas as palavrasformadas. O vencedor será o grupo que formar o maior número de palavras. Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, everão o que falta para completar o corpo humano.18. Jogo das Palavras Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”. Utilize cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra doalfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno. Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça paraque às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocaras letras e orientá-los para formarem novas palavras. Veja exemplos: Casa – Asa Cama – Ama Pata – Pato – Ato – Sapo19. Vamos Fazer Analise Gramatical? Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos naanálise gramatical.
  • 16. ‘ 16 O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferênciade sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano. Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, epeça aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça parajustificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Porfim, cante a música com eles. O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-culturaldos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais emais conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e nãoconvencional.20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz? Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunospara trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons,bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó,detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de revistas com produtos. Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foiadquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-losusando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.21. Vamos Fazer Livros Criativos? Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros dealta categoria. Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título,(começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte depesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem suaprópria estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o texto criado. Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-asaumentaram o número de páginas de seus livros.
  • 17. ‘ 1722. Vamos Fazer Televisão? Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunosuma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá abase para uma boa atividade. Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça parafazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dosbastões e prenda uma das extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferiorda caixa. Para rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que aprópria criança poderá narrar. O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas,propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais,sua redação com textos e diálogos.23. Palitos Falantes:OBJETIVO: • Desenvolver habilidade de formar aglutinações.MATERIAL: • 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de três alunos.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e serretirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as aglutinaçõesforem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá numa folha. O grupo queformar mais combinações válidas será o vencedor.
  • 18. ‘ 1824. Aglutinando com dadosOBJETIVO: • Desenvolver habilidade de formar aglutinaçõesMATERIAL: • dois dados contendo as cinco vogaisDESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados,contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Aosinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha aparte. A palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que,durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações. OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas. A E NÃO I O U25. Formação dos quartetos: OBJETIVO:
  • 19. ‘ 19 • Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e minúscula) • Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo.Ex.26. Falta um OBJETIVO: • Desestabilizar hipótese silábica-alfabética. Ex. Regras: • Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum “erro”.27. Tesouro de palavras OBJETIVO: • Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano; • Desenvolver a linguagem oral. Regras: • Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria de aprender.
  • 20. ‘ 20 • Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva. • O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro. • A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.28. Dicionário de letras: OBJETIVO: • Desestabilizar a hipótese silábica Regras: • Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura) OBJETIVO: • Desenvolver a linguagem oral. Regras: • Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago. • O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele._________________________________________________________________30. QUATRO CORES
  • 21. ‘ 21 O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, aturma aprende a planejar e a corrigir. - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros ecoordenação motora. - COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - umobjeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos dequatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultarmuito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisõesou deixe que criem as próprias figuras. - COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor oulápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalharcom giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo écolorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreaslimitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar afigura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas. - VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntasuma solução para o desafio.31. JOGO DE PERCURSO Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim dotabuleiro - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade enúmero e respeito a regras. - COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace umcaminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elasainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e naseqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessaversão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a corcorrespondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o
  • 22. ‘ 22caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilizedois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir opercurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez semjogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casase bifurcações. - DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duascasas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões. -COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão.Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordocom suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casasque tirou. Ganha quem chegar primeiro. - LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os númerossorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casaque ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe colabranca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.__________________________________________________________________32. TA-TE-TI A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e acapacidade de criar estratégias - IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar asjogadas. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento,organização e conceitos geométricos de linha e ponto. - COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com umacaneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem serfeitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pintecom cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas deplástico ou pedrinhas. - COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe trêspeças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar dotabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganhaquem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor,
  • 23. ‘ 23os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não épermitido pular peças ou casas vazias.__________________________________________________________________33. CORRIDA DAS DEZENAS Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolveo aprendizado das grandezas numéricas. - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido,capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento. - COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de uniros alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor ficaem uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás deuma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cadagrupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis enove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outrasbolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para amenor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois háapenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para aequipe definir sua estratégia para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pegauma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cairno caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é aúnica que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam eentregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidadesuficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquerordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregouuma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminarprimeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formoucorretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar oaprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas,alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turmadiminua.__________________________________________________________________
  • 24. ‘ 2434. JOGO DO DICIONÁRIO Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância dotrabalho em grupo. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interessepela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa. - COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaçoquadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, façaum alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetrosa 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e nooutro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine asmenos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dadogrande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário. - COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cadagrupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia apartida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao dearremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras,ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completarusando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham aseqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundospara que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professorconfere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance deresponder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogocombina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando emletras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos.A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipeadversária joga o dado.__________________________________________________________________35- JOGO DA ONÇA A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
  • 25. ‘ 25 - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção delinhas e direção. - COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo,da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios,leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugarassim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor.Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais euma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedramaior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo. - COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímparquem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onçafica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa.Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção.A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorroe se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindoo mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todosos lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo notabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis seinvertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.__________________________________________________________________36. MÚSICA EM LETRA O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografiabem animada - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora esocialização. - MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
  • 26. ‘ 26 - ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos. - COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentosbaseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, ÉTCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG ÉTCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU,FAU. - LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que sejaalgo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.__________________________________________________________________37-SE EU FOSSE... Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Identidade. - MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta. - ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas. - COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas aocolega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo,um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois,quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turmaforma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira terminaquando todos falarem.__________________________________________________________________38 - JOGO DOS RÓTULOS Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim? - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo. - MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva. - ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe. - COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquantoisso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. /Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. /Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala.
  • 27. ‘ 27Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa eagem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenhamedo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todosolharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu oque estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cadaum a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência queviveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham quesão rotuladas.__________________________________________________________________39 - PALAVRAS CRUZADAS Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam umpassatempo - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário. - MATERIAL Papel e caneta ou lápis. - ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas. - COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada umquadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nossentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que ostermos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depoisque as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para ocolega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando oprimeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devemser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixopara dificultar a leitura de quem vai resolver. __________________________________________________________________ 40- CAIXINHA DE SURPRESAS Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa. - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
  • 28. ‘ 28 - MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas casseteou CDs. - ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé. - COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos oscolegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel eponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculode alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quandovocê desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefaque está escrita nele. __________________________________________________________________41 - História do nome:Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.Material: Folhas de papel ofício.Procedimento:P Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.q Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que significa... ? Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor) Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista eilustrá-la. Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e umasíntese da origem do mesmo e fixar no mural. Observações: Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando odesenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, oprofessor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema.
  • 29. ‘ 29__________________________________________________________________42 - Fichário:Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentesformas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensaminúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras paraescrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordocom o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome. __________________________________________________________________43 - Lista de Palavras:Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.Procedimentos:P Explorar com a classe a letra inicial do nome. Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.L Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.i Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.R Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
  • 30. ‘ 30Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia oseu nome.Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavraque inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividadedesperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.__________________________________________________________________44 - Letras Móveis:Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...Procedimentos:P Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.c Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes.Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.Observações:O Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.o Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.__________________________________________________________________45 - Bingo:Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
  • 31. ‘ 31Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcaras letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( parafazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.Procedimento:P Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.C O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!n Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.e As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.f A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seunome.Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividadesantes de se propor o relatório.__________________________________________________________________46 - Dança da Cadeira:Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos oscolegas.Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.Procedimentos:
  • 32. ‘ 32‘ O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.O Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.D Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeirasde lugar.47 - Corrida dos Balões:Objetivo: Escrever seu nome.Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes egiz.Procedimentos:P Formar as crianças em duas filas.F Distribuir uma ficha com um número para cada criança.D Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.n A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz__________________________________________________________________48 - Jogo dos Dados:Objetivos:O Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.I Reconhecer as letras do seu nome.R Ordenar as letras que compõem seu nome.
  • 33. ‘ 33Materiais:M Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.T Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.D Fichinhas com as letras.Procedimentos:P Distribuir os alunos em pequenos grupos.D Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.__________________________________________________________________49 - Sapata ou Amarelinha:Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.Materiais: Pedrinhas e giz.Procedimentos:P Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.q Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.U O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
  • 34. ‘ 34Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando aoaluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seunome.__________________________________________________________________50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fatode saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atençãoextrema e uma forte disciplina são imprescindíveis. Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes,atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dosparticipantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. Éimprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. Características:· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantesse concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por umoutro membro do grupo.· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão serintroduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelosjogadores.· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar navista ou nas sensações.· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não podeacontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.__________________________________________________________________Sugestão de jogo de concentração:Nome: O telefone árabe musical
  • 35. ‘ 35Faixa etária: crianças.Duração: em função do grupo.Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, semnada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho.Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo quesentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma voltacompleta ao círculo.Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com asmãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outrorecomeçar com um novo ritmo.OBS: É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões paraque isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial fordemasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na voltaseguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessárioexigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.__________________________________________________________________52- JOGO COOPERATIVO O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, aaceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado ejoga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e acriatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agirem conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogoscompetitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo:marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. Sugestão de Jogo CooperativoTema: Troque as PeçasPrincipal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" dealgumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
  • 36. ‘ 36 Material Necessário:· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir· Tesoura· Lápis Preto· Régua· Lápis de Cor ou Giz de Cera· Folhas de Papel Almaço Como Jogar: 1. Preparação dos desenhos: Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Divisão em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabeça: Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele
  • 37. ‘ 37logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de ummesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça quenão lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindopeças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assimsucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguirmontar primeiro seus cinco quebra-cabeças.Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor dastrocas e do trabalho em conjunto.Dicas:· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deveaguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente fornecessário. __________________________________________________________________53 - Pinturas com bolas de gude A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeitoé muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dosalunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que asmais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas onecessário para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente(se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folhavai "dançar", pintando o lado de trás do papel).Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ...Sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, váriascores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
  • 38. ‘ 38 __________________________________________________________________54 - Falso Vitral Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nessecaso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica,podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizempapel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro dajanela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol. A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (paraevitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis decor ou tinta plástica.No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalhoperde o efeito de vitral. __________________________________________________________________55- Tinta CristalEssa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos eencantam as crianças:1 parte de farinha1 parte de sal1 parte de água. Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem. Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".__________________________________________________________________56 - O Pulo do Sapo Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, emposição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele quechegar primeiro. __________________________________________________________________
  • 39. ‘ 3957 - Imitando Tartaruga Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitarserem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitandouma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados.Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.__________________________________________________________________58- Corrida ao Contrário Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e aoutra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão umacorrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto departida. Quem chegar primeiro será o vencedor. __________________________________________________________________59- Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar aposição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha dechegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.__________________________________________________________________60- Corrida de Dois As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linhade chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. __________________________________________________________________61- O Caçador Esperto Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois timescom número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também umtriângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador.Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo
  • 40. ‘ 40ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tivermais participantes será o vencedor.__________________________________________________________________62- Atenção Olha o Caçador! As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários decada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantosopostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dosanimais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os querepresentam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, seconseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.__________________________________________________________________63- Pique com Bola Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhidapara ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola paraqualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro docírculo e continua a brincadeira.__________________________________________________________________64- Balões voadores As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cadauma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com odedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões quevoarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longeda linha marcada.__________________________________________________________________65- Voa, não voa... As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, eas crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o
  • 41. ‘ 41professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãosimobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa?(Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.__________________________________________________________________66- URSINHO O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto. - MATERIAL: Um ursinho de pelúcia. - ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo. - COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazeralguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nemagredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com oursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazero pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão decamiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essabrincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhosescolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.__________________________________________________________________67- CORRIDA DO BARBANTE As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora dedesenrolar. -IDADE: A partir de seis anos. -O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espíritode equipe. - MATERIAL: Rolos de barbante. - ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal éter o mesmo número de participantes em cada fila. - COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quandovocê der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega orolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo.
  • 42. ‘ 42Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordãoda cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue atéque todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobrea sua mesa._________________________________________________________________68- CANTO VENCEDOR Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos. - IDADE: A partir de seis anos. - O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual. - MATERIAL: Objetos da sala de aula. - ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala. - COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo nomeio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas,papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabetoe peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você.Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saibaem qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar ovencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua osmateriais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que vocêpediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turmapara arrumar a sala.__________________________________________________________________69- TRAVA-LÍNGUAS Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua. - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição. - ORGANIZAÇÃO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erraperde a vez. ARANHA E A JARRA A jarra arranha a aranha. Nem a aranha arranha a jarra A aranha arranha a jarra. Nem a jarra arranha a aranha.
  • 43. ‘ 43A LIGA VACA PRETA, BOI PINTADO. Se a liga me ligasse, Quero que você me diga, Eu ligava a liga. Sete vezes encarrilhado, Mas, como a liga não me liga, Sem errar, sem tomar fôlego, Eu não ligo a liga. Vaca preta, boi pintado.O DOCE MAIS DOCE O PEITO DE PEDRO O doce perguntou para o doce Pedro tem o peito preto. Qual é o doce mais doce. O peito de Pedro é preto. O doce respondeu para o doce Quem disser que o peito de Pedro Que é o doce de batata-doce. não é preto Tem o peito mais preto do que o peitoPINGA A PIPA de Pedro. Pinga a pipa Dentro do prato, O SAPO E O SACO Pia o pinto Um sapo dentro do saco, E mia o gato. O saco com o sapo dentro, O sapo batendo o papo,TIGRE E TRIGO E o papo cheio de vento. Um prato de trigo Para um tigre. OS MAFAGAFOS Dois pratos de trigo Num ninho de mafagafos, Para dois tigres... Seis mafagafinhos há. Quem os desmafagafizar Bom desmafagafizador será________________________________________________________________70 - PARLENDAS Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só? - IDADE: A partir de três anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição. - ORGANIZAÇÃO: Livre.
  • 44. ‘ 44 - COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ouusá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincarde bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas. ANDANDO PELO CAMINHO A água apagou. Fui andando pelo caminho, Cadê a água? Éramos três. O boi bebeu. Comigo quatro. Cadê o boi? Subimos os três no morro. Está amassando trigo. Comigo quatro. Cadê o trigo? Encontramos três burros. A galinha espalhou. Comigo quatro. Cadê a galinha? Está botando ovo. BAMBALALÃO Cadê o ovo? Bambalalão, Quebrou! Senhor capitão, Espada na cinta, COCHICHO Sinete na mão. Quem cochicha O rabo espicha, BATATINHA Come pão Batatinha quando nasce Com lagartixa. Esparrama pelo chão, A menina quando dorme FUI À FEIRA Põe a mão no coração. Fui à feira comprar uva, Encontrei uma coruja. CADÊ? Pisei no rabo dela, Cadê o toucinho Ela me chamou de cara suja. que estava aqui? O gato comeu. FUI AO BOTEQUIM Cadê o gato? Fui ao botequim Fugiu pro mato. Tomar café, Cadê o mato? Encontrei um cachorrinho O fogo queimou. De rabinho em pé. Cadê o fogo? Sai pra fora, cachorrinho,
  • 45. ‘ 45Que eu te dou um pontapé! O azar foi seu! MEIO DIA OS DEDOS Meio-dia, Dedo Mindinho, Panela no fogo, Seu Vizinho, Barriga vazia, Maior de todos, Macaco torrado, Fura-bolos, Que vem da Bahia, Cata-piolhos. Panela de doce, Para dona Maria. PISEI NA PEDRINHA Pisei na pedrinha, MINHA MÃE MANDOU A pedrinha rolou, Minha mãe Pisquei pro mocinho, Mandou bater O mocinho gostou, Nesse daqui, Contei pra mamãe, Mas como Mamãe nem ligou, Eu sou teimoso Contei pro papai, Vou bater Chinelo cantou. Nesse daqui. REI, CAPITÃO.O MACACO FOI À FEIRA Rei, capitão, O macaco foi à feira, Soldado, ladrão, Não teve o que comprar, Moça bonita Comprou uma cadeira Do meu coração. Pra comadre se sentar. A comadre se sentou, SOU PEQUENININHO A cadeira esborrachou. Sou pequenininho, Coitada da comadre, Do tamanho de um botão, Foi parar no corredor. Carrego papai no bolso O PIANO E a mamãe no coração. Lá em cima do piano,Tem um copo de veneno, Quem bebeu morreu,
  • 46. ‘ 46__________________________________________________________________71- O QUE É, O QUE É... Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bemsabido! - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento. - ORGANIZAÇÃO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras comas adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.
  • 47. 68 1. Quanto mais cresce, menos se vê? 2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos nãotenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro. 3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não nasceu? 4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho 5. Que só cresce para baixo? 6. Um país que se come, uma capital que se chupa? 7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho 8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se comeassado? 9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e aoutra para se comer? 10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso? RESPOSTAS1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA(FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
  • 48. 68Referências BibliográficasANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.Petrópolis, RJ. Vozes 1998.LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.Cortez, 2000.SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, EneidaPereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que ApresentamDificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Finalde Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.