Bileşenlerini kullanmaADOBE®ACTIONSCRIPT®3.0
Telif Hakkı© 2008 Adobe Systems Incorporated. Tüm hakları saklıdır.ActionScript™ 3.0 Bileşenlerini KullanmaBu kılavuz son ...
iiiİçindekilerBölüm 1: GirişHedef kitle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...
ivACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAİçindekilerScrollPane bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....
1Bölüm 1: GirişAdobe® Flash® CS4 Professional, çok etkili web deneyimleri üretilmesine yönelik standart bir geliştirme ara...
2ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAGirişBu belge, PDF dosyası ve çevrimiçi yardım olarak mevcuttur. Çevrimiçi yardımı...
3Bölüm 2: ActionScript 3.0 BileşenleriHakkındaAdobe® ActionScript® 3.0 bileşenleri, görünüm ve davranışlarını değiştirmeni...
4ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındatasarlanmıştır. ActionScript 3.0 komut dosyas...
5ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaFlash ActionScript 3.0 bileşenleri, kullanıcı...
6ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındawww.adobe.com/go/flash_exchange_tr adreslerin...
7ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaBileşenin stil özelliklerini ayarlayarak renk...
8ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaBileşenin sürümünü bulmaFlash ActionScript 3....
9ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkında• on(event) sözdizimi artık ActionScript 3.0d...
10ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkında3 Dosya > Kaydet seçeneklerini belirleyin, F...
11ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındaimport flash.events.Event;import fl.events.C...
12ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındafunction cbHandler(event:Event):void {aTa.te...
13ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındapackage {import flash.display.Sprite;import ...
14ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındaprivate function createUI() {bldTxtArea();bl...
15ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkında• addChild() yöntemini kullanarak her bileşe...
16Bölüm 3: Bileşenlerle ÇalışmaBileşen mimarisiAdobe® Flash Player sürüm 9.0.28.0 ve sonrası tarafından Adobe® ActionScrip...
17ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaUygulamalarınızın derlemesini hızlandırmak ve ActionScript 3....
18ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaBileşenin sınıfı, uygulamanızda o bileşenle etkileşim kurmanı...
19ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaFLVPlaybackCaptioning C:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4enCo...
20ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaBileşen uygulamalarının hatalarını ayıklamaActionScript 3.0 b...
21ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaÖzellik denetçisinde bir bileşenin örnek adını girin:1 Pencer...
22ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaKütüphaneye bir bileşen ekler ve ActionScript kullanarak bu b...
23ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaCanlı Önizlemede bileşenler çalışmaz. İşlevselliği test etmek...
24ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaBir olay ek özelliklere sahip olduğunda, bu özellikler Action...
25ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaGörüntüleme listesine bileşen eklemeKonteynerin addChild() ve...
26ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaListedeki birinci konum 0 olsa da, numChildren öğesinin görün...
27ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaFocusManager öğesi, varsayılan gezinme şeması veya sekme döng...
28ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaFocusManager sınıfı varsayılan Flash Player odak dikdörtgenin...
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık

1,476 views
1,334 views

Published on

Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe kitapçık

Published in: Education, Technology, Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,476
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
690
Actions
Shares
0
Downloads
16
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık

  1. 1. Bileşenlerini kullanmaADOBE®ACTIONSCRIPT®3.0
  2. 2. Telif Hakkı© 2008 Adobe Systems Incorporated. Tüm hakları saklıdır.ActionScript™ 3.0 Bileşenlerini KullanmaBu kılavuz son kullanıcı sözleşmesini içeren bir yazılımla birlikte verilmişse bu kılavuz ve onda anlatılan yazılım lisanslıdır ve yalnızca bu lisansa uygun şekildekullanılabilir veya kopyalanabilir. Bu türde bir lisans tarafından izin verildiği durumlar dışında, bu kılavuzun hiçbir bölümü Adobe Systems Incorporatedşirketinden önceden yazılı izin alınmadan çoğaltılamaz, geri alma sistemlerinde depolanamaz veya elektronik, mekanik, kayıt yoluyla veya diğer herhangi birşekilde veya herhangi bir yöntemle aktarılamaz. Lütfen bu kılavuzun içeriğinin, kılavuz son kullanıcı lisans sözleşmesine sahip bir yazılımla birlikte verilmemişolsa dahi, telif hakkı yasalarıyla korunduğunu unutmayın.Bu kılavuzun içeriği yalnızca bilgi amaçlıdır, önceden haber verilmeden değiştirilebilir ve Adobe Systems Incorporated şirketinin bir taahhüdü olarakyorumlanmamalıdır. Adobe Systems Incorporated bu kılavuzdaki bilgilerin hatalı veya yanlış olması durumunda hiçbir sorumluluk veya yükümlülük kabuletmez.Projenize dahil etmek isteyebileceğiniz mevcut resimlerin ve görüntülerin telif hakkı yasalarıyla korunuyor olabileceğini unutmayın. Bu türde malzemenin yeniçalışmanıza yetkisiz olarak katılması, telif hakkı sahibinin haklarını ihlal etmek anlamına gelebilir. Lütfen telif hakkı sahibinden gerekli tüm izinleri aldığınızdanemin olun.Örnek şablonlarda şirket adlarına yapılan tüm referanslar yalnızca tanıtım amaçlıdır ve hiçbir gerçek kuruluşla ilgili değildir.Adobe, the Adobe logo, ActionScript, and Flash are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or othercountries.Windows is either a registered trademark or trademark of Microsoft Corporation in the United States and other countries. Macintosh is a trademark of AppleInc., registered in the United States and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.This product includes software developed by the Apache Software Foundation (http://www.apache.org/).MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.mp3licensing.com).Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com).Video compression and decompression is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved.http://www.on2.com.This product includes software developed by the OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/).This product contains either BSAFE and/or TIPEM software by RSA Security, Inc.Sorenson Spark™ video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc.Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USANotice to U.S. government end users. The software and documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of“Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202,as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software andCommercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial items and (b) with only those rightsas are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States.Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, CA 95110-2704, USA. For U.S. Government End Users, Adobe agrees to comply with all applicableequal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans ReadjustmentAssistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60,60-250 ,and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
  3. 3. iiiİçindekilerBölüm 1: GirişHedef kitle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Sistem gereksinimleri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Belgeler hakkında . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Tipografi kuralları . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Bu kılavuzda kullanılan terimler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Ek kaynaklar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Bölüm 2: ActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaBileşenleri kullanmanın avantajları . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Bileşen türleri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Belgeye ekleme ve belgeden silme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Bileşenin sürümünü bulma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8ActionScript 3.0 olay işleme modeli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Basit bir uygulama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Bölüm 3: Bileşenlerle ÇalışmaBileşen mimarisi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Bileşen dosyalarıyla çalışma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Bileşen uygulamalarının hatalarını ayıklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Parametreleri ve özellikleri ayarlama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Kütüphane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Bileşenleri boyutlandırma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Canlı Önizleme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Olay işleme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Görüntüleme listesiyle çalışma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24FocusManager ile çalışma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26List tabanlı bileşenler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28DataProvider ile çalışma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28CellRenderer ile çalışma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Bileşenleri erişilebilir duruma getirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Bölüm 4: UI Bileşenlerini KullanmaButton bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44CheckBox bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46ColorPicker bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49ComboBox bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52DataGrid bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Label bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60List bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63NumericStepper bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67ProgressBar bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70RadioButton bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
  4. 4. ivACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAİçindekilerScrollPane bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Slider bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80TextArea bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83TextInput bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86TileList bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89UILoader bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92UIScrollBar bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94Bölüm 5: UI Bileşenlerini ÖzelleştirmeUI bileşeni özelleştirmesi hakkında . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97Stilleri ayarlama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97Kaplamalar Hakkında . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100Button bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103CheckBox bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105ColorPicker bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106ComboBox bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108DataGrid bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110Label bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115List bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116NumericStepper bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118ProgressBar bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120RadioButton bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122ScrollPane bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124Slider bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124TextArea bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126TextInput bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128TileList bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129UILoader bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131UIScrollBar bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131Bölüm 6: FLVPlayback Bileşenini kullanmaFLVPlayback bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134FLVPlayback bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152SMIL dosyasını kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Bölüm 7: FLVPlayback Captioning Bileşenini KullanmaFLVPlaybackCaptioning bileşenini kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171Timed Text resim yazılarını kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173Resim yazısı ile işaret noktalarını kullanma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179Resim yazısı ile birden çok FLV dosyası oynatma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181FLVPlaybackCaptioning bileşenini özelleştirme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181Dizin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
  5. 5. 1Bölüm 1: GirişAdobe® Flash® CS4 Professional, çok etkili web deneyimleri üretilmesine yönelik standart bir geliştirme aracıdır.Bileşenler, bu deneyimleri sağlayan zengin Internet uygulamalarının yapıtaşlarıdır. BileşenAdobe® ActionScript®yöntemleri, özellikleri ve olayları ile Flashta geliştirme sırasında veya çalışma zamanında bileşeni özelleştirmenizisağlayan parametreleri içeren bir film klibidir. Bileşenler, ActionScript kullanmadan geliştiricilerin kodu yenidenkullanmasına ve paylaşmasına, tasarımcıların kullanıp özelleştirebileceği karmaşık işlevleri kapsüllemesine olanaksağlayacak şekilde tasarlanmıştır.Bileşenler, hızlı ve kolayca tutarlı görünüm ve davranışa sahip güçlü uygulamalar oluşturmanızı sağlar. Bu kılavuz,Adobe ActionScript 3.0 bileşenleriyle uygulamaların nasıl oluşturulacağını açıklamaktadır. Adobe® ActionScript® 3.0Dil ve Bileşenler Başvurusunda, her bileşenin uygulama programlama arabirimi (API) açıklanmaktadır.Adobe® tarafından oluşturulan bileşenleri kullanabilir, diğer geliştiriciler tarafından oluşturulan bileşenleri indirebilirveya kendi bileşenlerinizi oluşturabilirsiniz.Hedef kitleBu kılavuz, Flash uygulamaları oluşturan ve geliştirme işlemini hızlandıracak bileşenleri kullanmak isteyengeliştiriciler içindir. Flashta uygulamaları geliştirme ve ActionScript yazma konularında önceden bilgi sahibi olmanızgerekir.ActionScript yazma konusunda fazla deneyiminiz yoksa, bir belgeye bileşenler ekleyebilir, Özellik denetçisinde veyaBileşen denetçisinde bunların parametrelerini ayarlayabilir ve bunların olaylarını işlemek için Davranışlar panelinikullanabilirsiniz. Örneğin, herhangi bir ActionScript kodu yazmaya gerek duymadan, düğme tıklandığında webtarayıcısında bir URL açan bir Düğme bileşenine Web Sayfasına Git davranışı ekleyebilirsiniz.Daha sağlam uygulamalar oluşturmaya çalışan bir programcıysanız, bileşenleri dinamik olarak oluşturabilir, çalışmazamanında özellikleri ve çağrı yöntemlerini ayarlamak için ActionScripti kullanabilir ve olayları işlemek için olaydinleyicisi modelini kullanabilirsiniz.Daha fazla bilgi için, bkz. “Bileşenlerle Çalışma” sayfa 16.Sistem gereksinimleriFlash bileşenleri, Flash uygulamasının sistem gereksinimlerinden daha fazlasını gerektirmez.Flash CS3 veya Flash CS4 bileşenlerini kullanan herhangi bir SWF dosyasının Adobe® Flash® Player 9.0.28.0 veyasonrası ile görüntülenmesi ve ActionScript 3.0 için yayınlanması gerekir (Flash sekmesindeki Dosya > YayınlamaAyarları öğesinden bunu ayarlayabilirsiniz).Belgeler hakkındaBu belgede, Flash uygulamaları geliştirmek için bileşenlerin kullanımına ilişkin ayrıntılar açıklanmaktadır. Flash veActionScript 3.0 ile ilgili genel bilgiye sahip olduğunuz varsayılmaktadır. Flash ve ilgili ürünleri hakkında belirlibelgeler ayrıca mevcuttur.
  6. 6. 2ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAGirişBu belge, PDF dosyası ve çevrimiçi yardım olarak mevcuttur. Çevrimiçi yardımı görüntülemek için Flashuygulamasını başlatın ve Yardım > Flash Yardım > Adobe ActionScript 3.0 Bileşenlerini Kullanma seçeneklerinibelirleyin.Flash hakkında bilgi almak için şu belgelere bakın:• Flash Uygulamasını Kullanma• Adobe ActionScript 3.0ı Programlama• Adobe ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler BaşvurusuTipografi kurallarıBu kılavuzda, aşağıdaki tipografi kuralları kullanılmıştır:• İtalik font, değiştirilmesi gereken bir değeri belirtir (örneğin, bir klasör yolu).• Kod fontu, yöntem ve özellik adları gibi ActionScript kodunu belirtir.• İtalik kod fontu, değiştirilmesi gereken bir kod öğesini belirtir (örneğin, bir ActionScript parametresi).• Kalın font, girdiğiniz bir değeri belirtir.Bu kılavuzda kullanılan terimlerBu kılavuzda aşağıdaki terimler kullanılmıştır:çalışma zamanında Kod Flash Playerda çalışırken.geliştirme sırasında Flash geliştirme ortamında çalışırken.Ek kaynaklarBu kılavuzdaki içeriklere ek olarak Adobe, Adobe Geliştirici Merkezi ve Adobe Tasarım Merkezinde düzenliaralıklarla güncellenmiş makaleler, tasarım fikirleri ve örnekler sunar.www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tr adreslerinde ek bileşen örnekleri bulabilirsiniz.Adobe Geliştirici MerkeziAdobe Geliştirici Merkezi, ActionScript hakkında en güncel bilgileri, gerçek dünya uygulama gelişimi hakkındakimakaleleri ve ortaya çıkan önemli sorunlar hakkındaki bilgileri bulabileceğiniz bir kaynaktır. Geliştirici Merkeziniwww.adobe.com/go/flash_devcenter_tr adreslerinde görüntüleyin.Adobe Tasarım MerkeziDijital tasarım ve hareket grafikleriyle ilgili en son yenilikleri öğrenin. Sanatçılara göre çalışmaya göz atın, yeni tasarımtrendlerini keşfedin ve eğitimler, önemli iş akışları ve gelişmiş tekniklerle becerilerinizi geliştirin. Ayda iki defa yenieğitim ve makaleleri ve ilham verici galeri öğelerini kontrol edin. www.adobe.com/go/fl_designcenter_tr adresindeTasarım Merkezini görüntüleyin.
  7. 7. 3Bölüm 2: ActionScript 3.0 BileşenleriHakkındaAdobe® ActionScript® 3.0 bileşenleri, görünüm ve davranışlarını değiştirmenize olanak veren parametrelerin yer aldığıfilm klipleridir. Bileşen, RadioButton veya CheckBox gibi basit bir kullanıcı arabirimi denetimi olabileceği gibi, List yada DataGrid benzeri içerikleri de barındırabilir.Bileşenler, tutarlı davranış ve görünüme sahip güçlü ActionScript uygulamaları hızla ve kolayca oluşturmanızı sağlar.Özel düğmeler, birleşik kutular ve listeler oluşturmak yerine, bu denetimleri uygulayan Flash bileşenlerinikullanabilirsiniz. Tek yapmanız gereken bu bileşenleri Bileşenler panelinden uygulama belgenize sürüklemektir.Ayrıca bu bileşenlerin görünümünü uygulamanızın tasarımına uyacak şekilde kolayca özelleştirebilirsiniz.ActionScripti çok ayrıntılı bilmeden bunların tümünü yapabilseniz de, bir bileşenin davranışını değiştirmek veya yenidavranış uygulamak için ActionScript 3.0ı da kullanabilirsiniz. Her bileşenin benzersiz bir ActionScript yöntemleri,özellikleri ve olayları kümesi vardır ve bu küme, bileşenin uygulama programlama arabirimini (API) oluşturur. API,uygulama çalışırken bileşenler oluşturmanıza ve bu bileşenleri işlemenize olanak sağlar.API, kendi yeni ve özel bileşenlerinizi oluşturmanıza da olanak sağlar. Flash topluluğu üyeleri tarafından oluşturulanbileşenleri www.adobe.com/go/flash_exchange_tr adreslerinde Adobe Exchangeden indirebilirsiniz. Bileşenoluşturma hakkında bilgi almak için bkz. www.adobe.com/go/learn_fl_creating_components_tr.ActionScript 3.0 bileşen mimarisi, tüm bileşenlerin esas aldığı sınıfları, görünümü özelleştirmenize olanak sağlayankaplama ve stilleri, bir olay işleme modelini, odak yönetimini, bir erişilebilirlik arabirimini ve daha fazlasını içerir.Not: Adobe Flash CS4, ActionScript 3.0 bileşenlerinin yanı sıra ActionScript 2.0 bileşenlerini de içerir. Bu iki bileşenkümesini karıştıramazsınız. Belirli bir uygulama için kümelerden birini kullanmanız gerekir. Flash CS4, ActionScript 2.0veya ActionScript 3.0 dosyası açmanıza bağlı olarak ActionScript 2.0 bileşenlerini ya da ActionScript 3.0 bileşenlerinisunar. Yeni bir Flash belgesi oluşturduğunuzda, Flash Dosyası (ActionScript 3.0) veya Flash Dosyası (ActionScript 2.0)belirtmeniz gerekir. Varolan bir belgeyi açtığınızda, Flash kullanılacak bileşenleri belirlemek için Yayınlama Ayarlarınıinceler. ActionScript 2.0 bileşenleri hakkında bilgi almak için, bkz. Adobe ® ActionScript® 2.0 Bileşenlerini Kullanma.Flash ActionScript 3.0 bileşenlerinin tam listesi için bkz. “Bileşen türleri” sayfa 4.Bileşenleri kullanmanın avantajlarıBileşenler, uygulamanızı tasarlama işlemini kodlama işleminden ayırmanızı sağlar. Bunlar, tasarımcılarınuygulamalarda kullanabileceği işlevleri geliştiricilerin oluşturmasına olanak sağlar. Geliştiriciler, sık kullanılanişlevleri bileşenlere kapsülleyebilir ve tasarımcılar da bileşenlerin parametrelerini değiştirerek bileşenlerin boyutunu,konumunu ve davranışını özelleştirebilir. Ayrıca bileşenin grafiksel öğelerini veya kaplamalarını düzenleyerek debileşenin görünümünü değiştirebilirler.Bileşenler, stil, kaplama ve odak yönetimi gibi temel işlevleri paylaşır. Bir uygulamaya birinci bileşeni eklediğinizde,bu temel işlev boyutun yaklaşık 20 kilobaytlık bölümünü alır. Başka bileşenler eklediğinizde, başlangıçta ayrılan bubellek, eklenen bileşenler tarafından paylaşıldığından uygulamanızın boyutundaki artış daha az olur.Bu bölümde, ActionScript 3.0 bileşenlerinin avantajlarından bazıları açıklanmaktadır.ActionScript 3.0 gücü Flash Player yeteneklerinin gelişiminde önemli bir adım olan güçlü ve nesne odaklıprogramlama dili sağlar. Bu dil, yeniden kullanılabilir kod tabanında zengin Internet uygulamaları oluşturmak üzere
  8. 8. 4ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındatasarlanmıştır. ActionScript 3.0 komut dosyası oluşturmak için uluslararası standart olarak kabul edilmiş olanECMAScript tabanlıdır ve ECMAScript (ECMA-262) sürüm 3 dil özellikleri ile uyumludur. Tam bir ActionScript 3.0tanıtımı için bkz. Adobe ActionScript 3.0ı Programlama. Dille ilgili başvuru bilgileri için bkz. ActionScript 3 Dil veBileşenler Başvurusu.FLA tabanlı Kullanıcı Arabirimi bileşenleri geliştirme sırasında özelleştirmeyi kolaylaştırmak için kaplamalara kolayerişilmesini sağlar. Bu bileşenler ayrıca çalışma zamanında bileşenlerin görünümünü özelleştirmenizi ve kaplamalaryüklemenizi sağlayan kaplama stilleri gibi stilleri de sağlar. Daha fazla bilgi için bkz. “UI Bileşenlerini Özelleştirme”sayfa 97 ve ActionScript 3 Dil ve Bileşenler Başvurusu.Yeni FVLPlayback bileşeni, tam ekran desteği, gelişmiş canlı önizleme, renk ve alfa ayarları eklemenize olanaksağlayan kaplamalar ve gelişmiş FLV indirme ve mizanpaj özellikleriyle birlikte FLVPlaybackCaptioning bileşenini deekler.Özellik denetçisi ve Bileşen denetçisi Flashta geliştirme sırasında bileşen parametrelerini değiştirmenize olanaksağlar. Daha fazla bilgi için bkz. “Bileşen dosyalarıyla çalışma” sayfa 18 ve “Parametreleri ve özellikleri ayarlama”sayfa 20.ComboBox, List ve TileList bileşenlerinin yeni koleksiyon iletişim kutusu, kullanıcı arabirimi üzerinden bunlarındataProvider özelliğini doldurmanıza olanak sağlar. Daha fazla bilgi için bkz. “DataProvider oluşturma” sayfa 28.ActionScript 3.0 olay modeli uygulamanızın olayları dinlemesine ve yanıt vermesi için olay işleyicilerini çağırmasınaolanak sağlar. Daha fazla bilgi için bkz. “ActionScript 3.0 olay işleme modeli” sayfa 8 ve “Olay işleme” sayfa 23.Yönetici sınıfları bir uygulamada odağın işlenmesi ve stillerin yönetilmesi için kolay bir yol sağlar. Daha fazla bilgi içinbkz. ActionScript 3 Dil ve Bileşenler Başvurusu.UIComponent temel sınıfı kendisini genişleterek oluşturulan bileşenlere temel yöntemler, özellikler ve olaylar sağlar.Tüm ActionScript 3.0 kullanıcı arabirimi bileşenleri, UIComponent sınıfından miras alır. Daha fazla bilgi için bkz.UIComponent sınıfı, ActionScript 3 Dil ve Bileşenler Başvurusu.UI FLA tabanlı bileşenlerde SWC kullanılması, derlemeyi hızlandırmak için bileşenin Zaman Çizelgesi içinde birvarlık olarak ActionScript tanımları sağlar.ActionScript 3.0 kullanan, kolayca genişletilebilir bir sınıf hiyerarşisi, benzersiz ad alanları oluşturmanıza,gerektiğinde sınıfları içe aktarmanıza ve bileşenleri genişletmek için kolayca alt sınıflara ayırmanıza olanak sağlar.Daha fazla bilgi için bkz. ActionScript 3 Dil ve Bileşenler Başvurusu.Not: Flash CS4, hem FLA tabanlı hem de SWC tabanlı bileşenleri destekler. Daha fazla bilgi için bkz. “Bileşen mimarisi”sayfa 16.Bileşen türleriFlash CS4 yüklediğinizde, Flash bileşenlerini yüklersiniz.ActionScript 3.0 bileşenleri şu kullanıcı arabirimi (UI) bileşenlerini içerir:Button List TextAreaCheckBox NumericStepper TextInputColorPicker RadioButton TileList
  9. 9. 5ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaFlash ActionScript 3.0 bileşenleri, kullanıcı arabirimi bileşenlerinin yanı sıra, şu bileşenleri ve destekleyici sınıflarıiçerir:• SWC tabanlı bir bileşen olan FLVPlayback bileşeni (fl.video.FLVPlayback).FLVPlayback bileşeni, HTTP üzerinden, Adobe® Flash® Video Streaming Service (FVSS) üzerinden veya AdobeMacromedia® Flash® Media Server (FMS) üzerinden aşamalı akış videosu oynatmak için Flash uygulamanızaönceden bir video oynatıcı dahil etmenizi sağlar. Daha fazla bilgi için, bkz. “FLVPlayback Bileşenini kullanma”sayfa 134.• FLA tabanlı olan ve FLVPlayback bileşeninin ActionScript 2.0 ve ActionScript 3.0 sürümleriyle çalışanFLVPlayback Özel UI bileşenleri. Daha fazla bilgi için, bkz. “FLVPlayback Bileşenini kullanma” sayfa 134.• FLVPlayback için kapalı resim yazısı sağlayan FLVPlayback Captioning bileşeni. Bkz. “FLVPlayback CaptioningBileşenini Kullanma” sayfa 171.ActionScript 3.0 bileşenlerinin ve destekleyici sınıflarının tam listesi için bkz. ActionScript 3 Dil ve BileşenlerBaşvurusu.Flash bileşenlerini görüntüleyin:Bu adımları izleyerek Bileşenler panelinde Flash ActionScript 3.0 bileşenlerini görüntüleyebilirsiniz.1 Flash uygulamasını başlatın.2 Yeni bir Flash dosyası (ActionScript 3.0) oluşturun veya Yayınlama Ayarlarının ActionScript 3.0ı belirttiği varolanbir Flash belgesini açın.3 Açık değilse, Bileşenler panelini açmak için Pencere > Bileşenler seçeneğini belirleyin.Kullanıcı Arabirimi bileşenleriyle Bileşenler paneliComboBox ProgressBar UILoaderDataGrid ScrollPane UIScrollBarbileşeni, Slider
  10. 10. 6ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındawww.adobe.com/go/flash_exchange_tr adreslerindeki Adobe Exchangeden ek bileşenler de indirebilirsiniz.Exchangeden indirilen bileşenleri yüklemek için, www.adobe.com/go/exchange adreslerinden Adobe® ExtensionManagerı indirip yükleyin. Adobe Exchange Home linkini tıklatın ve Extension Manager linkini arayın.Tüm bileşenler, Flash uygulamasındaki Bileşenler panelinde görüntülenebilir. Bileşenleri Windows® veyaMacintosh® bilgisayara yüklemek için bu adımları izleyin.Bileşenleri Windows tabanlı veya Macintosh bilgisayara yükleyin:1 Flash uygulamasından çıkın.2 Bileşeni içeren SWC veya FLA dosyasını, sabit diskinizde şu klasöre yerleştirin:• Windowsda:C:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4dilConfigurationComponents• Macintoshta:Macintosh Sabit Diski:Uygulamalar:Adobe Flash CS4:Configuration:Components3 Flash uygulamasını başlatın.4 Açık değilse, Bileşenler panelinde bileşeni görüntülemek için Pencere > Bileşenler seçeneğini belirleyin.Bileşen dosyaları hakkında daha fazla bilgi için bkz. “Bileşen dosyalarıyla çalışma” sayfa 18Belgeye ekleme ve belgeden silmeFLA tabanlı bir bileşeni Bileşenler panelinden Sahne Alanına sürüklediğinizde, Flash, düzenlenebilir bir film klibinikütüphaneye içe aktarır. SWC tabanlı bir bileşeni Sahne Alanına sürüklediğinizde, Flash, derlenmiş bir klibikütüphaneye içe aktarır. Bileşen kütüphaneye içe aktarıldıktan sonra, söz konusu bileşenin örneklerini Kütüphanepanelinden veya Bileşenler panelinden Sahne Alanına sürükleyebilirsiniz.Geliştirme sırasında bileşenler eklemeBir bileşeni, Bileşenler panelinden sürükleyerek belgeye ekleyebilirsiniz. Özellik denetçisinde veya Bileşen denetçisininParametreler sekmesinde bir bileşenin her örneği için özellikler ayarlayabilirsiniz.1 Pencere > Bileşenler seçeneğini belirleyin.2 Bileşenler panelinde bileşeni çift tıklatın veya bileşeni Sahne Alanına sürükleyin.3 Sahne Alanında bileşeni seçin.4 Özellik denetçisi görünür değilse, Pencere > Özellikler > Özellikler seçeneğini belirleyin.5 Özellik denetçisinde, bileşen örneği için bir örnek adı girin.6 Örneğin parametrelerini belirtmek için, Pencere > Bileşen denetçisi seçeneklerini belirleyin ve Parametrelersekmesini seçin.Daha fazla bilgi için, bkz. “Parametreleri ve özellikleri ayarlama” sayfa 20.7 Genişlik (W:) ve yükseklik (H:) değerlerini düzenleyerek bileşenin boyutunu istediğiniz gibi değiştirin.Belirli bileşen türlerini boyutlandırma hakkında daha fazla bilgi için bkz. “UI Bileşenlerini Özelleştirme” sayfa 97.8 Belgenizi derleyip ayarlarınızın sonuçlarını görmek için, Kontrol Et > Filmi Test Et seçeneklerini belirleyin veyaControl+Enter tuşlarına basın.
  11. 11. 7ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaBileşenin stil özelliklerini ayarlayarak renk ve metin formatlamasını değiştirebilir veya bileşenin kaplamalarınıdüzenleyerek görünümünü özelleştirebilirsiniz. Bu konular hakkında daha fazla bilgi için bkz. “UI BileşenleriniÖzelleştirme” sayfa 97.Geliştirme sırasında bir bileşeni Sahne Alanına sürüklerseniz, bileşenin örnek adını (örneğin myButton)kullanarak bileşeni ifade edebilirsiniz.ActionScript ile çalışma zamanında bileşenler eklemeActionScript ile çalışma zamanında belgeye bir bileşen eklemek için öncelikle SWF derlendiğinde bileşeninuygulamanın kütüphanesinde (Pencere > Kütüphane) olması gerekir. Kütüphaneye bileşen eklemek için, bileşeniBileşenler panelinden Kütüphane paneline sürükleyin. Kütüphane hakkında daha fazla bilgi için bkz. “Kütüphane”sayfa 21.Ayrıca bileşenin APIsini uygulamanız için kullanılabilir hale getirmek üzere bileşenin sınıf dosyasını da içeaktarmanız gerekir. Bileşen sınıf dosyaları, bir veya daha fazla sınıf içeren paketlere yüklenir. Bileşen sınıfını içeaktarmak için, import ifadesini kullanın ve paket adını ve sınıf adını belirtin. Örneğin, Button sınıfı şu importifadesiyle içe aktarılır:import fl.controls.Button;Bileşenin hangi pakette olduğu hakkında bilgi almak için bkz. ActionScript 3 Dil ve Bileşenler Başvurusu. Bileşenkaynak dosyalarının konumu hakkında bilgi almak için bkz. “Bileşen dosyalarıyla çalışma” sayfa 18.Bileşenin bir örneğini oluşturmak için, bileşenin ActionScript yapıcı yöntemini çağırmanız gerekir. Örneğin, şu ifadeaButton adında bir Button örneği oluşturur:var aButton:Button = new Button();Son adım, bileşen örneğini Sahne Alanına veya uygulama konteynerine eklemek için statik addChild() yöntemininçağrılmasıdır. Örneğin, şu ifade aButton örneğini ekler:addChild(aButton);Bu noktada, bileşenin boyutunu ve Sahne Alanındaki konumunu dinamik olarak belirtmek için bileşenin APIsinikullanabilir, olayları dinleyebilir ve davranışını değiştirmek için özelliklerini ayarlayabilirsiniz. Belirli bir bileşeninAPIsi hakkında daha fazla bilgi için bkz. ActionScript 3 Dil ve Bileşenler Başvurusu.addChild() yöntemi hakkında daha fazla bilgi için bkz. “Görüntüleme listesiyle çalışma” sayfa 24.Bileşen silmeGeliştirme sırasında Sahne Alanından bileşen örneğini silmek için, bileşen örneğini seçin ve Delete tuşuna basın.Böylece örnek Sahne Alanından kaldırılır ancak bileşen uygulamanızdan kaldırılmaz.Sahne Alanına veya kütüphaneye yerleştirdikten sonra Flash belgenizden bir bileşeni silmek için, bileşeni veilişkilendirilmiş varlıklarını kütüphaneden silmeniz gerekir. Yalnızca bileşenin Sahne Alanından silinmesi yeterlideğildir. Kütüphaneden kaldırmazsanız, bileşeni derlediğinizde bileşen uygulamanıza dahil edilir.1 Kütüphane panelinde, bileşenin sembolünü seçin.2 Kütüphane panelinin alt kısmında Sil düğmesini tıklatın veya Kütüphane paneli menüsünden Sil seçeneğinibelirleyin.Bileşenle ilişkilendirilmiş herhangi bir varlığı silmek için bu adımları yineleyin.Uygulamanız çalışırken bileşenin konteynerinden nasıl kaldırıldığı hakkında bilgi almak için bkz. “Görüntülemelistesinden bileşeni kaldırma” sayfa 26.
  12. 12. 8ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri HakkındaBileşenin sürümünü bulmaFlash ActionScript 3.0 bileşenlerinin, Adobe Teknik Desteğine sağlamanız gerektiğinde veya kullandığınız bileşeninsürümünü öğrenmeniz gerektiğinde görüntüleyebileceğiniz bir sürüm özelliği vardır.Kullanıcı arabirimi bileşeninin sürüm numarasını görüntüleyin:1 Yeni bir Flash dosyası (ActionScript 3.0) belgesi oluşturun.2 Bileşeni Sahne Alanına sürükleyin ve bu bileşene bir örnek adı verin. Örneğin, ComboBox öğesini Sahne Alanınasürükleyin ve aCb adını verin.3 Eylemler panelini açmak için F9 tuşuna basın veya Pencere > Eylemler seçeneklerini belirleyin.4 Ana Zaman Çizelgesinde Kare 1i tıklatın ve Eylemler paneline şu kodu ekleyin:trace(aCb.version);Aşağıdakine benzeyen bir sürüm numarasının Çıktı panelinde görüntülenmesi gerekir.Sürüm numarası sınıf sabitinde saklandığından, FLVPlayback ve FLVPlaybackCaptioning bileşenleri için, örnekadı yerine sınıf adına başvurmanız gerekir.FLVPlayback ve FLVPlaybackCaptioning bileşenleri için sürüm numarasını görüntüleyin:1 Yeni bir Flash dosyası (ActionScript 3.0) belgesi oluşturun.2 FLVPlayback ve FLVPlaybackCaptioning bileşenlerini Kütüphane paneline sürükleyin.3 Eylemler panelini açmak için F9 tuşuna basın veya Pencere > Eylemler seçeneklerini belirleyin.4 Ana Zaman Çizelgesinde Kare 1i tıklatın ve Eylemler paneline şu kodu ekleyin:import fl.video.*;trace("FLVPlayback.VERSION: " + FLVPlayback.VERSION);trace("FLVPLaybackCaptioning.VERSION: " + FLVPlaybackCaptioning.VERSION);Sürüm numaraları Çıktı panelinde görüntülenir.ActionScript 3.0 olay işleme modeliActionScript 3.0, önceki ActionScript sürümlerinde varolan farklı olay işleme mekanizmalarının yerini alan tek birolay işleme modelini sunmaktadır. Yeni olay modeli, Document Object Model (DOM) Düzey 3 Olayları Belirtiminiesas alır.ActionScript 2.0 addListener() yöntemini kullanan geliştiriciler için, ActionScript 2.0 olay dinleyicisi modeli ileActionScript 3.0 olay modeli arasındaki farklılıkların belirtilmesi yardımcı olabilir. Aşağıdaki listede, iki etkinlikmodeli arasındaki önemli farklılıklardan birkaçı açıklanmaktadır:• ActionScript 2.0da olay dinleyicileri eklemek için, bazı durumlarda addListener() öğesini ve bazı durumlarda daaddEventListener() öğesini kullanırsınız, ancak ActionScript 3.0da ise tüm durumlarda addEventListener()öğesini kullanırsınız.• ActionScript 2.0da herhangi bir olay akışı yoktur, başka bir deyişle, addListener() yöntemi yalnızca olayıyayınlayan nesnede çağrılabilirken, ActionScript 3.0da addEventListener() yöntemi, olay akışının parçası olanherhangi bir nesnede çağrılabilir.• ActionScript 2.0da olay dinleyicileri işlevler, yöntemler veya nesneler olabilirken, ActionScript 3.0da yalnızcaişlevler veya yöntemler olay dinleyicileri olabilir.
  13. 13. 9ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkında• on(event) sözdizimi artık ActionScript 3.0da desteklenmez, bu nedenle ActionScript olay kodunu bir film klibineekleyemezsiniz. Olay dinleyicisi eklemek için yalnızca addEventListener() kullanabilirsiniz.aButton adındaki bir Button bileşeninde MouseEvent.CLICK olayını dinleyen aşağıdaki örnekte temelActionScript 3.0 olay işleme modeli gösterilmektedir:aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);function clickHandler(event:MouseEvent):void {trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type);trace("the event occurred on: " + event.target.name);}ActionScript 3.0 olay işlemesi hakkında daha fazla bilgi için bkz. ActionScript 3.0ı Programlama. Bileşenler içinActionScript 3.0 olay işlemesi hakkında daha fazla bilgi almak için bkz. “Olay işleme” sayfa 23.Basit bir uygulamaBu bölüm, Flash bileşenlerini ve Flash geliştirme aracını kullanarak basit bir ActionScript 3.0 uygulaması oluşturmaadımlarına sizi götürür. Bu örnek hem Zaman Çizelgesine dahil edilen ActionScript koduna sahip bir FLA dosyasıolarak hem de yalnızca kütüphanedeki bileşenleri içeren bir FLA dosyasına sahip harici bir ActionScript sınıf dosyasıolarak sağlanır. Genelde, sınıflar ve uygulamalar arasında kodu paylaşabilmeniz ve uygulamalarınızın bakımınıkolaylaştırmanız için harici sınıf dosyalarını kullanarak daha büyük uygulama geliştirmek istersiniz. ActionScript 3.0ile programlama hakkında daha fazla bilgi için bkz. ActionScript 3.0ı Programlama.Uygulamanın tasarımıActionScript bileşen uygulamasına yönelik ilk örneğimiz, standart "Hello World" uygulamasının bir çeşitlemesi olupbunun tasarımı oldukça basittir:• Uygulama, Greetings olarak adlandırılır.• Bu, başlangıçta Hello World olan bir selamlamayı görüntülemek için TextArea öğesini kullanır.• Metnin rengini değiştirmenize olanak sağlayan ColorPicker öğesini kullanır.• Metnin boyutunu küçük, büyük veya daha büyük olarak ayarlamanıza olanak sağlayan üç RadioButton öğesinikullanır.• Açılır listeden farklı bir selamlama seçmenize olanak sağlayan ComboBox öğesini kullanır.• Uygulama, Bileşenler panelindeki bileşenleri kullanır ve ActionScript kodu üzerinden uygulama öğeleri oluşturur.Bu tanım yerindeyken uygulama oluşturma işlemine başlayabilirsiniz.Greetings uygulaması oluşturmaAşağıdaki adımlar sayesinde, FLA dosyası oluşturmak için Flash geliştirme aracı kullanılarak Greetings uygulamasıoluşturulur, Sahne Alanına bileşenler yerleştirilir ve Zaman Çizelgesine ActionScript kodu eklenir.FLA dosyasında Greetings uygulaması oluşturma:1 Dosya > Yeni seçeneklerini belirleyin.2 Yeni Belge iletişim kutusunda Flash Dosyası (ActionScript 3.0) öğesini seçip Tamamı tıklatın.Yeni bir Flash penceresi açılır.
  14. 14. 10ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkında3 Dosya > Kaydet seçeneklerini belirleyin, Flash dosyasını Greetings.fla olarak adlandırın ve Kaydet düğmesinitıklatın.4 Flash Bileşenleri panelinde bir TextArea bileşenini seçin ve Sahne Alanına sürükleyin.5 Özellikler penceresinde, Sahne Alanında TextArea seçili durumdayken örnek adı için aTa yazın ve şu bilgilerigirin:• W (genişlik) değeri için 230 girin.• H (yükseklik) değeri için 44 girin.• X değeri (yatay konum) için 165 girin.• Y değeri (dikey konum) için 57 girin.• Parametreler sekmesinde, metin parametresi için Hello World! girin.6 Bir ColorPicker bileşenini Sahne Alanına sürükleyin, TextArea öğesinin soluna yerleştirin ve bu bileşene txtCpörnek adını verin. Özellik denetçisinde şu bilgileri girin:• X değeri için 96 girin.• Y değeri için 72 girin.7 Üç RadioButton bileşenini Sahne Alanına birer birer sürükleyin ve bunlara smallRb, largerRb ve largestRb örnekadlarını verin. Bunlar için Özellik denetçisinde şu bilgileri girin:• Her birine W değeri için 100 ve H değeri için 22 girin.• X değeri için 155 girin.• smallRbnin Y değeri için 120, largerRbnin Y değeri için 148 ve largestRbnin Y değeri için 175 girin.• Her birinin groupName parametresi için fontRbGrp girin.• Small, Larger, Largest öğesinin Paremetreler sekmesinde bunların etiketlerini girin.8 Bir ComboBox bileşenini Sahne Alanına sürükleyin ve bu bileşene msgCb örnek adını verin. Bileşen için Özellikdenetçisinde şu bilgileri girin:• W değeri için 130 girin.• X değeri için 265 girin.• Y değeri için 120 girin.• Parametreler sekmesinde, istem parametresi için Greetings girin.• Değerler iletişim kutusunu açmak için, dataProvider parametresinin metin alanını çift tıklatın.• Artı işaretini tıklatın ve etiket değerinin yerine Hello World! öğesini getirin.• Have a nice day! ve Top of the Morning! etiket değerlerini eklemek için önceki adımı yineleyin.• Değerler iletişim kutusunu kapatmak için Tamamı tıklatın.9 Dosyayı kaydedin.10 Açık değilse, F9 tuşuna basarak veya Pencere menüsünden Eylemler seçeneğini belirleyerek Eylemler panelini açın.Ana Zaman Çizelgesinde Kare 1i tıklatın ve Eylemler paneline şu kodu ekleyin:
  15. 15. 11ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındaimport flash.events.Event;import fl.events.ComponentEvent;import fl.events.ColorPickerEvent;import fl.controls.RadioButtonGroup;var rbGrp:RadioButtonGroup = RadioButtonGroup.getGroup("fontRbGrp");rbGrp.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rbHandler);txtCp.addEventListener(ColorPickerEvent.CHANGE,cpHandler);msgCb.addEventListener(Event.CHANGE, cbHandler);İlk üç satır, uygulamanın kullandığı olay sınıflarını içe aktarır. Kullanıcı bileşenlerden biriyle etkileşim kurduğundabir olay gerçekleşir. Sonraki beş satır, uygulamanın dinlemek istediği olaylar için olay işleyicilerini kaydeder.Kullanıcı üzerini tıklattığında RadioButton için bir click olayı gerçekleşir. Kullanıcı ColorPickerda farklı bir renkseçtiğinde change olayı gerçekleşir. Kullanıcı açılır listeden farklı bir selamlama seçtiğinde, ComboBoxta changeolayı gerçekleşir.Dördüncü satır RadioButtonGroup sınıfını içe aktarır, böylece uygulama her düğmeye ayrı ayrı olay dinleyicisiatamak yerine bir olay dinleyicisini RadioButtons grubuna atayabilir.11 Uygulamanın TextArea öğesindeki metnin size ve color stil özelliklerini değiştirmek için kullandığı tfTextFormat nesnesini oluşturmak için Eylemler paneline şu kod satırını ekleyin.var tf:TextFormat = new TextFormat();12 rbHandler olay işleme işlevini oluşturmak için şu kodu ekleyin. Bu işlev, kullanıcı RadioButton bileşenlerindenbirini tıklattığında click olayını işler.function rbHandler(event:MouseEvent):void {switch(event.target.selection.name) {case "smallRb":tf.size = 14;break;case "largerRb":tf.size = 18;break;case "largestRb":tf.size = 24;break;}aTa.setStyle("textFormat", tf);}Bu işlev, olayı tetikleyen RadioButton öğesini belirlemek üzere event nesnesinin target özelliğini incelemek içinbir switch ifadesini kullanır. currentTarget özelliği, olayı tetikleyen nesnenin adını içerir. Kullanıcının tıklattığıRadioButton öğesine bağlı olarak, uygulama TextArea öğesindeki metnin boyutunu 14, 18 veya 24 punto olarakdeğiştirir.13 ColorPickerdaki değere değişiklik işleyen cpHandler() işlevi uygulamak için şu kodu ekleyin:function cpHandler(event:ColorPickerEvent):void {tf.color = event.target.selectedColor;aTa.setStyle("textFormat", tf);}Bu işlev, tf TextFormat nesnesinin color özelliğini, ColorPickerda seçilen renge ayarlar ve sonra bunu aTaTextArea örneğindeki metne uygulamak için setStyle() öğesini çağırır.14 ComboBoxtaki seçime değişiklik işleyen cbHandler() işlevi uygulamak için şu kodu ekleyin:
  16. 16. 12ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındafunction cbHandler(event:Event):void {aTa.text = event.target.selectedItem.label;}Bu işlev, TextArea öğesindeki metnin yerine ComboBoxta seçili metni (event.target.selectedItem.label)getirir.15 Kodu derleyip Greetings uygulamasını test etmek için Kontrol Et > Filmi Test Et seçeneklerini belirleyin veControl+Enter tuşlarına basın.Aşağıdaki bölümde, harici bir ActionScript sınıfı ve yalnızca kütüphanedeki zorunlu bileşenlere sahip bir FLAdosyası ile aynı uygulamanın nasıl oluşturulacağı gösterilmektedir.Harici sınıf dosyasıyla Greetings2 uygulaması oluşturma:1 Dosya > Yeni seçeneklerini belirleyin.2 Yeni Belge iletişim kutusunda Flash Dosyası (ActionScript 3.0) öğesini seçip Tamamı tıklatın.Yeni bir Flash penceresi açılır.3 Dosya > Kaydet seçeneklerini belirleyin, Flash dosyasını Greetings2.fla olarak adlandırın ve Kaydet düğmesinitıklatın.4 Şu bileşenlerin her birini Bileşenler panelinden kütüphaneye sürükleyin:• ColorPicker• ComboBox• RadioButton• TextAreaDerlenen SWF dosyası bu varlıkların her birini kullanır, bu nedenle bunları kütüphaneye eklemeniz gerekir.Bileşenleri Kütüphane panelinin alt kısmına sürükleyin. Bu bileşenleri kütüphaneye eklediğinizde, diğervarlıklar da (List, TextInput ve UIScrollBox gibi) otomatik olarak eklenir.5 Özellikler penceresinde, Belge Sınıfı için Greetings2 yazın.Flash, "belge sınıfı için tanım bulunamıyor," şeklinde bir uyarı görüntülerse, bu uyarıyı yoksayın. Greetings2 sınıfınısonraki adımlarda tanımlarsınız. Bu sınıf, uygulamanın ana işlevlerini tanımlar.6 Greetings2.fla dosyasını kaydedin.7 Dosya > Yeni seçeneklerini belirleyin.8 Yeni Belge iletişim kutusunda ActionScript Dosyasını seçip Tamamı tıklatın.Yeni bir komut dosyası penceresi açılır.9 Şu kodu komut dosyası penceresine ekleyin:
  17. 17. 13ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındapackage {import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;import flash.events.MouseEvent;import flash.text.TextFormat;import fl.events.ComponentEvent;import fl.events.ColorPickerEvent;import fl.controls.ColorPicker;import fl.controls.ComboBox;import fl.controls.RadioButtonGroup;import fl.controls.RadioButton;import fl.controls.TextArea;public class Greetings2 extends Sprite {private var aTa:TextArea;private var msgCb:ComboBox;private var smallRb:RadioButton;private var largerRb:RadioButton;private var largestRb:RadioButton;private var rbGrp:RadioButtonGroup;private var txtCp:ColorPicker;private var tf:TextFormat = new TextFormat();public function Greetings2() {Komut dosyası, Greetings2 adında ActionScript 3.0 sınıfını tanımlar. Komut dosyası şunları yapar:• Dosyada kullanılacak sınıfları içe aktarır. Normalde, kodda farklı sınıflara başvurduğunuzda bu içe aktarmaifadelerini eklersiniz ancak kısa sürmesi için bu örnek tümünü tek bir adımda içe aktarmaktadır.• Bu, koda eklenecek farklı bileşen nesnesi türlerini temsil eden değişkenleri bildirir. Başka bir değişken, tfTextFormat nesnesini oluşturur.• Sınıf için Greetings2() yapıcı işlevini tanımlar. Aşağıdaki adımlarda, bu işleve satırlar ekleyeceğiz ve sınıfa dabaşka yöntemler ekleyeceğiz.10 Dosya > Kaydet seçeneklerini belirleyin, dosyayı Greetings2.as olarak adlandırın ve Kaydet düğmesini tıklatın.11 Şu kod satırlarını Greeting2() işlevine ekleyin:createUI();setUpHandlers();}Şimdi işlevin şöyle görünmesi gerekir:public function Greetings2() {createUI();setUpHandlers();}12 Greeting2() yönteminin kapanış ayracından sonra şu kod satırlarını ekleyin:
  18. 18. 14ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkındaprivate function createUI() {bldTxtArea();bldColorPicker();bldComboBox();bldRadioButtons();}private function bldTxtArea() {aTa = new TextArea();aTa.setSize(230, 44);aTa.text = "Hello World!";aTa.move(165, 57);addChild(aTa);}private function bldColorPicker() {txtCp = new ColorPicker();txtCp.move(96, 72);addChild(txtCp);}private function bldComboBox() {msgCb = new ComboBox();msgCb.width = 130;msgCb.move(265, 120);msgCb.prompt = "Greetings";msgCb.addItem({data:"Hello.", label:"English"});msgCb.addItem({data:"Bonjour.", label:"Français"});msgCb.addItem({data:"¡Hola!", label:"Español"});addChild(msgCb);}private function bldRadioButtons() {rbGrp = new RadioButtonGroup("fontRbGrp");smallRb = new RadioButton();smallRb.setSize(100, 22);smallRb.move(155, 120);smallRb.group = rbGrp; //"fontRbGrp";smallRb.label = "Small";smallRb.name = "smallRb";addChild(smallRb);largerRb = new RadioButton();largerRb.setSize(100, 22);largerRb.move(155, 148);largerRb.group = rbGrp;largerRb.label = "Larger";largerRb.name = "largerRb";addChild(largerRb);largestRb = new RadioButton();largestRb.setSize(100, 22);largestRb.move(155, 175);largestRb.group = rbGrp;largestRb.label = "Largest";largestRb.name = "largestRb";addChild(largestRb);}Bu satırlar şunları yapar:• Uygulamadan kullanılan bileşenleri başlatır.• Her bileşenin boyutunu, konumunu ve özelliklerini ayarlar.
  19. 19. 15ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMAActionScript 3.0 Bileşenleri Hakkında• addChild() yöntemini kullanarak her bileşeni Sahne Alanına ekler.13 bldRadioButtons() yönteminin kapanış ayracından sonra, setUpHandlers() yöntemi için şu kodu ekleyin:private function setUpHandlers():void {rbGrp.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rbHandler);txtCp.addEventListener(ColorPickerEvent.CHANGE,cpHandler);msgCb.addEventListener(Event.CHANGE, cbHandler);}private function rbHandler(event:MouseEvent):void {switch(event.target.selection.name) {case "smallRb":tf.size = 14;break;case "largerRb":tf.size = 18;break;case "largestRb":tf.size = 24;break;}aTa.setStyle("textFormat", tf);}private function cpHandler(event:ColorPickerEvent):void {tf.color = event.target.selectedColor;aTa.setStyle("textFormat", tf);}private function cbHandler(event:Event):void {aTa.text = event.target.selectedItem.data;}}}Bu işlevler, bileşenler için olay dinleyicilerini tanımlar.14 Dosyayı kaydetmek için Dosya > Kaydet seçeneklerini belirleyin.15 Kodu derleyip Greetings2 uygulamasını test etmek için Kontrol Et > Filmi Test Et seçeneklerini belirleyin veControl+Enter tuşlarına basın.Sonraki örnekleri geliştirip çalıştırın.Greetings uygulamasını geliştirip çalıştırdıktan sonra, bu kitapta sunulan diğer kod örneklerini çalıştırmak içingereken temel bilgilere sahip olmanız gerekir. Her örnekte ilgili ActionScript 3.0 kodu vurgulanıp ele alınacaktır ve bukitaptaki örneklerin her birini kesip bir FLA dosyasına yapıştırabilmeniz ve derleyip çalıştırabilmeniz gerekir.
  20. 20. 16Bölüm 3: Bileşenlerle ÇalışmaBileşen mimarisiAdobe® Flash Player sürüm 9.0.28.0 ve sonrası tarafından Adobe® ActionScript® 3.0 bileşenleri desteklenir. Bubileşenler, Flash CS4 öncesinde oluşturulan bileşenlerle uyumlu değildir. Adobe® ActionScript® 2.0 bileşenlerinikullanma hakkında bilgi almak için, bkz. Using Adobe® ActionScript® 2.0 Bileşenlerini Kullanma ve Adobe®ActionScript® 2.0 Bileşenleri Dil Başvurusu.Adobe ActionScript 3.0 Kullanıcı Arabirimi (UI) bileşenleri, FLA tabanlı bileşenler olarak uygulanır ancak Flash CS4hem SWC hem de FLA tabanlı bileşenleri destekler. Örneğin, FLVPlayback ve FLVPlaybackCaptioning bileşenleriSWC tabanlı bileşenlerdir. Bileşenler panelinde görüntülenmesi için, Bileşenler klasörüne herhangi türde bir bileşenyerleştirebilirsiniz. Bu iki tür bileşen farklı şekilde oluşturulmuş olduğundan burada da ayrı ayrı açıklanmıştır.ActionScript 3.0 FLA tabanlı bileşenlerActionScript 3.0 Kullanıcı Arabirimi bileşenleri, düzenlemek üzere Sahne Alanında bileşeni çift tıklatarakerişebildiğiniz yerleşik kaplamalar içeren FLA tabanlı (.fla) dosyalardır. Bileşenin kaplamaları ve diğer varlıklarıZaman Çizelgesinin Kare 2sine yerleştirilir. Bileşeni çift tıklattığınızda, Flash uygulaması otomatik olarak Kare 2yegeçer ve bileşen kaplamalarının bir paletini açar. Aşağıdaki şekilde, Button bileşeni için görüntülenen kaplamalarınolduğu palet gösterilmektedir.Button bileşeninin kaplamalarıBileşen kaplamaları ve bileşenleri özelleştirme hakkında daha fazla bilgi için bkz. “UI Bileşenlerini Özelleştirme”sayfa 97 ve “FLVPlayback bileşenini özelleştirme” sayfa 152.
  21. 21. 17ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaUygulamalarınızın derlemesini hızlandırmak ve ActionScript 3.0 ayarlarınızla çakışmaları önlemek için, Flash CS4FLA tabanlı UI bileşenleri, bileşenin önceden derlenmiş ActionScript kodunu içeren bir SWC dosyasını da içerir.ComponentShim SWC dosyası, önceden derlenmiş tanımları kullanılabilir duruma getirmek için her KullanıcıArabirimi bileşeninde Kare 2deki Sahne Alanına yerleştirilir. Bir bileşenin ActionScript ile kullanılabilir olması için,Bağlantı özelliklerinde, İlk Karede Dışa Aktar seçeneği belirlenmiş şekilde ya Sahne Alanında olması ya dakütüphanede olması gerekir. ActionScript kullanarak bir bileşen oluşturmak için, bu bileşene erişmek üzere ayrıcaimport ifadesiyle bir sınıfı içe aktarmanız gerekir. import ifadesi hakkında bilgi almak için, bkz. ActionScript 3.0 Dilve Bileşenler Başvurusu.SWC Tabanlı BileşenlerSWC tabanlı bileşenler de bir FLA dosyası ve bir ActionScript sınıf dosyası içerir ancak SWC olarak dışa aktarılır. SWCdosyası, önceden derlenmiş Flash sembollerinden ve değişmeyecek sembolleri ve kodu yeniden derlemenizi önleyenActionScript kodundan oluşan bir pakettir.FLVPlayback ve FLVPlaybackCaptioning bileşenleri, SWC tabanlı bileşenlerdir. Bu bileşenler yerleşik değil, haricikaplamalar içerir. FLVPlayback bileşeni, önceden tasarlanmış kaplamalar koleksiyonundan bir tanesini seçerek,Bileşenler panelindeki UI denetimlerinde yer alan denetimleri (BackButton, BufferingBar vb.) özelleştirerek veya özelbir kaplama oluşturarak değiştirebileceğiniz varsayılan bir kaplamaya sahiptir. Daha fazla bilgi için, bkz.“FLVPlayback bileşenini özelleştirme” sayfa 152.Flash uygulamasında bir film klibini şu şekilde derlenmiş bir klibe dönüştürebilirsiniz:Film klibi derleme• Kütüphane panelinde film klibini sağ tıklatın (Windows) veya Control tuşunu basılı tutarak tıklatın (Macintosh)ve ardından Derlenmiş Klibe Dönüştür seçeneğini belirleyin.Derlenmiş klip, derlenmiş olduğu film klibi gibi davranır ancak derlenmiş klipler normal film kliplerinden dahahızlı şekilde görüntülenir ve yayınlanır. Derlenmiş klipler düzenlenemez ancak Özellik denetçisinde ve Bileşendenetçisinde özellikleri görüntülenebilir.SWC bileşenlerinde, derlenmiş bir klip, bileşenin önceden derlenmiş ActionScript tanımları ve bileşeni açıklayandiğer dosyalar yer alır. Kendi bileşeninizi oluşturursanız, bu bileşeni dağıtmak için SWC dosyası olarak dışaaktarabilirsiniz.SWC dosyası dışa aktarma• Kütüphane panelinde film klibini seçin ve sağ tıklatın (Windows) veya Control tuşunu basılı tutarak tıklatın(Macintosh), ardından SWC Dosyasını Dışa Aktar seçeneğini belirleyin.Not: Flash CS4 formatı veya sonraki bir SWC dosyası formatı, Flex SWC formatıyla uyumludur, bu nedenle SWCdosyaları iki ürün arasında değiştirilebilse de bu her zaman değişiklik olmayacağı anlamına gelmez.SWC tabanlı bileşenler oluşturma hakkında bilgi almak için bkz. www.adobe.com/go/learn_fl_creating_components.ActionScript 3.0 Bileşenleri APIsiHer ActionScript 3.0 bileşeni, paket klasöründe bulunan ve fl formatında ada sahip olan yerleşik bir ActionScript 3.0sınıfıdır. packagename.classname. Örneğin, Button bileşeni Button sınıfının bir örneği olup fl.controls.Buttonpaket adına sahiptir. Uygulamanızda bir bileşen sınıfını içe aktarırken paket adına başvurmanız gerekir. Button sınıfınışu ifadeyle içe aktarırsınız:import fl.controls.Button;Bileşen sınıfı dosyalarının konumu hakkında bilgi almak için bkz. “Bileşen dosyalarıyla çalışma” sayfa 18.
  22. 22. 18ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaBileşenin sınıfı, uygulamanızda o bileşenle etkileşim kurmanıza olanak sağlayan yöntemleri, özellikleri, olayları vestilleri tanımlar. ActionScript 3.0 UI bileşenleri, Sprite ve UIComponent sınıflarının alt sınıfları olup bu sınıflarınözelliklerini, yöntemlerini ve olaylarını miras alır. Sprite sınıfı, temel görüntüleme listesi yapıtaşı olup MovieClipöğesine benzer ancak Zaman Çizelgesine sahip değildir. UIComponent sınıfı hem etkileşimli hem de etkileşimliolmayan, tüm görsel bileşenler için taban sınıfıdır. Her bileşenin özellikleri, yöntemleri, olayları ve stillerinin yanı sıramiras yolu da Adobe ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusunda açıklanmıştır.Tüm ActionScript 3.0 bileşenleri, ActionScript 3.0 olay işleme modelini kullanır. Olay işleme hakkında daha fazla bilgiiçin, bkz. “Olay işleme” sayfa 23 ve ActionScript 3.0ı Programlama.Bileşen dosyalarıyla çalışmaBu bölümde, bileşen dosyalarının nerede saklandığı, ActionScript kaynak dosyalarının nerede bulunduğu ve Bileşenlerpanelinden nasıl bileşen eklenip kaldırıldığı açıklanmaktadır.Bileşen dosyalarının saklandığı yerFlash bileşenleri, uygulama düzeyinde Konfigürasyon klasöründe saklanır.Not: Bu klasörler hakkında bilgi almak için, bkz. "Flash ile yüklenen konfigürasyon klasörleri", Flash UygulamasınıKullanma.Bileşenler şu konumlara yüklenir:• Windows 2000 veya Windows XP: C:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4dilConfigurationComponents• Mac OS X: Macintosh HD:Applications:Adobe Flash CS4:Configuration:ComponentsBileşenler klasöründe, Kullanıcı Arabirimi (UI) bileşenleri, User Interface.fla dosyasında yer alırken FLVPlayback(FLVPlaybackAS3.swc) ve FLVPlaybackCaptioning bileşenleri de Video klasöründe yer alır.Bileşenleri aşağıdaki kullanıcı tabanlı konumlarda da saklayabilirsiniz:• Windows 2000 veya Windows XP: C:Documents and Settingskullanıcı adıLocal SettingsApplicationDataAdobeAdobe Flash CS4trConfigurationComponents• Windows Vista: C:Userskullanıcı adıLocal SettingsApplication DataAdobeAdobe FlashCS4trConfigurationComponentsNot: Windowsda Uygulama Verileri klasörü varsayılan olarak gizlidir. Gizli klasörleri ve dosyaları göstermek için,Bilgisayarımı seçip Windows Gezginini açın ve sonra Araçlar>Klasör Seçenekleri ve Görünüm sekmesini seçin.Görünüm sekmesinde, Gizli dosya ve klasörleri göster radyo düğmesini seçin.• Mac OS X: Macintosh HD:Users:<kullanıcı adı>:Library:Application Support:Adobe FlashCS4:Configuration:ComponentsBileşen kaynak dosyalarının saklandığı yerBileşenlerin ActionScript (.as) sınıf dosyaları (veya kaynak dosyaları), Windows 2000 veya Windows XP için şuuygulama klasörlerine yüklenir:Kullanıcı Arabirimi bileşenleri C:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4enConfigurationComponentSourceActionScript 3.0User InterfaceflFLVPlayback C:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4enConfigurationComponent SourceActionScript3.0FLVPlaybackflvideo
  23. 23. 19ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaFLVPlaybackCaptioning C:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4enConfigurationComponentSourceActionScript 3.0FLVPlaybackCaptioningflvideoMac OS X için, bileşen kaynak dosyaları burada bulunur:Kullanıcı Arabirimi bileşenleri Macintosh HD:Applications:Adobe Flash CS4:Configuration:ComponentSource:ActionScript 3.0:User Interface:flFLVPlayback Macintosh HD:Applications:Adobe Flash CS4:Configuration:Component Source:ActionScript3.0:FLVPlayback:fl:videoFLVPlaybackCaptioning Macintosh HD:Applications:Adobe Flash CS4:Configuration:ComponentSource:ActionScript 3.0:FLVPlaybackCaptioning:fl:videoBileşen kaynak dosyaları ve ClasspathActionScript 3.0 bileşenlerinin kodları derlenmiş olduğundan, Classpath değişkeninizde ActionScript sınıfdosyalarının konumunu belirtmemeniz gerekir. Classpathe ActionScript sınıf dosyalarının konumlarını dahilederseniz, uygulamalarınızın derlenmesi için gerekli süreyi artırmış olursunuz. Ancak Flash uygulaması, Classpathayarınızda bileşen sınıf dosyalarını bulursa, sınıf dosyası her zaman bileşenin derlenmiş kodu üzerinde öncelikkazanır.Classpath ayarınıza bileşen kaynak dosyalarının konumunu eklemek isteyebileceğiniz tek durum, bileşenlerle biruygulamanın hatalarını ayıkladığınız zamandır. Daha fazla bilgi için bkz. “Bileşen uygulamalarının hatalarınıayıklama” sayfa 20.Bileşen dosyalarını değiştirmeSWC tabanlı bileşenleri günceller, ekler veya kaldırırsanız ya da Flash uygulamasına yeni FLA tabanlı bileşenlereklerseniz, bunları kullanılabilir duruma getirmek için yeniden Bileşenler paneline yüklemeniz gerekir. Flashuygulamasını yeniden başlatarak veya Bileşenler paneli menüsünden Yeniden Yükle seçeneğini belirleyerek bileşenleriyeniden yükleyebilirsiniz. Böylece Flash uygulamasının Bileşenler klasörüne eklediğiniz tüm bileşenleri almasısağlanır.Flash uygulaması çalışırken Bileşenler paneline bileşenleri yeniden yükleme:• Bileşenler paneli menüsünde Yeniden Yükle seçeneğini belirleyin.Bileşenler panelinden bileşeni kaldırma:• Bileşenler klasöründen FLA, SWC veya MXP dosyasını kaldırın ve Flash uygulamasını yeniden başlatın ya daBileşenler paneli menüsünden Yeniden Yükle seçeneğini belirleyin. MXP dosyası, Adobe Exchangeden indirilmişbir bileşen dosyasıdır.Flash uygulaması çalışırken SWC tabanlı bileşenleri kaldırabilir ve değiştirebilirsiniz, yeniden yüklemeyapıldığında değişiklikler yansıtılır ancak FLA tabanlı bileşenleri değiştirir ya da silerseniz, siz Flash uygulamasınısonlandırıncaya veya yeniden başlatıncaya kadar değişiklikler yansıtılmaz. Ancak FLA tabanlı bileşenler ekleyebilirve Yeniden Yükle komutuyla bu bileşenleri yükleyebilirsiniz.Adobe, öncelikle değiştireceğiniz Flash bileşen dosyasının (.fla veya .as) bir kopyasını oluşturmanızı önerir. Dahasonra gerekirse bu dosyayı geri yükleyebilirsiniz.
  24. 24. 20ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaBileşen uygulamalarının hatalarını ayıklamaActionScript 3.0 bileşenleri, uygulamanızı derlerken derleme süresini azaltmak için tüm kaynak kodunu içerir. AncakFlash hata ayıklayıcısı, derlenen kliplerin içindeki kodu inceleyemez. Bu nedenle, bileşenin kaynak kodunu da içerecekşekilde uygulamanızın hatalarını ayıklamak istiyorsanız, bileşen kaynak dosyalarını Classpath ayarınıza eklemenizgerekir.Bileşen paketi klasörlerinin konumu, bileşen türüne yönelik kaynak dosyalarının konumuna göredir. Tüm UIbileşenlerinin ActionScript 3.0 kaynak dosyalarının tamamına başvurmak için, Kullanıcı Arabirimi paketlerininClasspath öğesine şu konumu ekleyin:$(AppConfig)/Component Source/ActionScript 3.0/User InterfaceNot: Böylece, tüm UI bileşenlerinin derlenmiş dahili kodu geçersiz kılınır ve uygulamanızın derleme süresi artar. Birbileşenin kaynak kodunu herhangi bir nedenle değiştirdiyseniz, bunun sonucunda söz konusu bileşen farklı davranışlarsergileyebilir.Classpath öğesini ayarlamak için, Düzen menüsünden Tercihleri seçin ve sonra Kategori listesinden ActionScriptseçeneğini belirleyip ActionScript 3.0 Ayarları düğmesini tıklatın Yeni bir giriş eklemek için, geçerli ayarlarıgörüntüleyen pencerenin yukarısındaki artı işaretini tıklatın.$(AppConfig) değişkeni, Flash CS4 uygulamasını yüklediğiniz konumdaki Flash CS4 Konfigürasyon klasörünü ifadeeder. Tipik olarak yol şöyle görünür:Windows 2000 veya Windows XP içinC:Program FilesAdobeAdobe Flash CS4languageConfigurationMac OS X içinMacintosh HD:Applications:Adobe Flash CS4:Configuration:Not: Bir bileşen kaynak dosyasını değiştirmeniz gerekiyorsa, Adobe orijinal kaynak dosyasını farklı bir konumakopyalamanızı ve sonra bu konumu Classpath öğenize eklemenizi önemle önerir.Bileşen kaynak dosyaları hakkında daha fazla bilgi almak için bkz. “Bileşen kaynak dosyalarının saklandığı yer”sayfa 18.Parametreleri ve özellikleri ayarlamaHer bileşen, bileşenin görünüm ve davranışını değiştirmek için ayarlayabileceğiniz parametrelere sahiptir. Parametre,bileşen sınıfının bir özelliği olup Özellik denetçisinde ve Bileşen denetçisinde görüntülenir. En yaygın kullanılanözellikler, geliştirme parametreleri olarak görüntülenir; diğerlerini ActionScript ile ayarlamanız gerekir. Geliştirmesırasında ayarlanabilen tüm parametreler ActionScript ile de ayarlanabilir. Bir parametre ActionScript ileayarlandığında, geliştirme sırasında ayarlanan değerler geçersiz kılınır.ActionScript 3.0 Kullanıcı Arabirimi bileşenlerinin çoğu, UIComponent sınıfının yanı sıra bir taban sınıfının daözellik ve yöntemlerini miras alır. Örneğin, Button ve CheckBox sınıfları, hem UIComponent sınıfının hem deBaseButton sınıfının özelliklerini miras alır. Bileşenin miras alınan özellikleri ve kendi sınıf özellikleri erişiminizeaçıktır. Örneğin, ProgressBar bileşeni, UIComponent öğesinden ProgressBar.enabled özelliğini miras alır ancakkendi ProgressBar.percentComplete özelliğine de sahiptir. ProgressBar bileşeninin bir örneğiyle etkileşim kurmakiçin, bu özelliklerin ikisine de erişebilirsiniz. Bileşenin özellikleri hakkında daha fazla bilgi almak için, bkz. bileşeninsınıf girişi, ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusu.Özellik denetçisini veya Bileşen parametresini kullanarak bileşen örneği için parametreler ayarlayabilirsiniz.
  25. 25. 21ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaÖzellik denetçisinde bir bileşenin örnek adını girin:1 Pencere > Özellikler > Özellikleri seçin.2 Sahne Alanında bir bileşen örneği seçin.3 Film Klibi yazan açılır listenin aşağısındaki <Örnek Adı> yazan kutuya bileşen örneği için bir ad girin. VeyaParametreler sekmesini tıklatın ve Component kelimesinin aşağısındaki kutuya adı girin. Ayarlamak istediğiniztüm parametreler için değer girin.Bileşenin türünü belirtmek için örnek adına bir sonek eklemek iyi fikirdir; böylece ActionScript kodunuzunokunması kolaylaşır. Örneğin, licenseSb örnek adı, bileşenin licenseTa metin alanındaki bir lisans sözleşmesindekaydırılan kaydırma çubuğu olduğunu belirtir.Bileşen denetçisinde bileşen örneği için parametre girme:1 Pencere > Bileşen Denetçisini seçin.2 Sahne Alanında bir bileşen örneği seçin.3 Parametreler sekmesini tıklatın ve listelenen parametrelerden herhangi biri için değer girin.Bileşen denetçisinde bileşen parametreleriActionScriptte bileşen özelliklerini ayarlamaActionScriptte, Sahne Alanındaki bir nesneye veya örneğe ait özelliklere ya da yöntemlere erişmek için bir nokta (.)operatörünü kullanırsınız. Bir nokta sözdizimi ifadesi, bir nokta tarafından takip edilen örnek adıyla başlar vebelirtmek istediğiniz öğeyle sonlanır. Örneğin, şu ActionScript kodu, aCh CheckBox örneğini 50 piksel genişlikteyapmak için bu örneğin width özelliğini ayarlar:aCh.width = 50;Şu if ifadesi, kullanıcının onay kutusunu seçip seçmediğini kontrol eder:if (aCh.selected == true) {displayImg(redCar);}KütüphaneBir belgeye ilk kez bileşen eklediğinizde, Flash uygulaması bunu Kütüphane paneline film klibi olarak içe aktarır.Ayrıca bir bileşeni, doğrudan Bileşenler panelinden Kütüphane paneline sürükleyebilir ve ardından bu bileşenin birörneğini Sahne Alanına ekleyebilirsiniz. Her durumda, sınıf öğelerine erişmeden önce kütüphaneye bir bileşeneklemeniz gerekir.
  26. 26. 22ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaKütüphaneye bir bileşen ekler ve ActionScript kullanarak bu bileşenin bir örneğini oluşturursanız öncelikle importifadesiyle bunun sınıfını içe aktarmanız gerekir. import ifadesinde hem bileşenin paket adını hem de sınıf adınıbelirtmeniz gerekir. Örneğin, aşağıdaki ifade Button sınıfını içe aktarır:import fl.controls.Button;Kütüphaneye bir bileşen eklediğinizde, Flash uygulaması farklı durumlara yönelik kaplamaları da içeren, bu bileşeninvarlıklarının bir klasörünü de içe aktarır. Bir bileşenin kaplamaları, uygulamada bileşenin grafiksel görünümünüoluşturan semboller koleksiyonunu içerir. Tek bir kaplama, bileşenin belirli bir durumunu belirten grafiksel temsilveya film klibidir.Component Assets klasörünün içerikleri, istediğiniz zaman bileşenin kaplamalarını değiştirmenize olanak sağlar.Daha fazla bilgi için bkz. “UI Bileşenlerini Özelleştirme” sayfa 97.Bileşen kütüphanede olduktan sonra, bileşenin simgesini Bileşenler panelinden veya Kütüphane panelinden SahneAlanına sürükleyerek belgenize daha fazla bileşen örneği ekleyebilirsiniz.Bileşenleri boyutlandırmaBileşen örneklerini yeniden boyutlandırmak için, Serbest Dönüştürme aracını veya setSize() yöntemini kullanın.Herhangi bir bileşen örneğini yeniden boyutlandırmak için o bileşen örneğinden setSize() yönteminiçağırabilirsiniz (bkz. UIComponent.setSize()). Şu kod, List bileşeninin örneğini 200 piksel genişlik ve 300 pikselyüksekliğe yeniden boyutlandırır:aList.setSize(200, 300);Bileşen, etiketine sığmak için otomatik olarak yeniden boyutlandırılmaz. Bir belgeye eklenen bileşen örneği, etiketinigörüntüleyebilecek kadar büyük değilse, etiket metni kırpılır. Bileşeni etikete sığacak şekilde yenidenboyutlandırmanız gerekir.Bileşenleri yeniden boyutlandırma hakkında daha fazla bilgi almak için, ActionScript 3.0 Dil ve Bileşeler Başvurusuiçinde tek tek bileşen girişlerine bakın.Canlı ÖnizlemeVarsayılan olarak etkinleştirilen Canlı Önizleme özelliği, yayınlanan Flash içeriğinde görüntülendiğinde bileşenleriSahne Alanında görüntülemenize olanak sağlar; bileşenler yaklaşık boyutlarında görüntülenir.Canlı Önizleme özelliğini etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için:• Kontrol Et > Canlı Önizlemeyi Etkinleştir seçeneklerini belirleyin. Seçeneğin yanındaki onay işareti, o seçeneğinetkinleştirildiğini belirtir.Canlı önizleme, farklı bileşenler için farklı parametreler yansıtır. Canlı önizlemede hangi bileşen parametrelerininyansıtıldığı hakkında bilgi almak için, ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusu içinde her bir bileşen girişine bakın.Canlı Önizleme özelliği etkinleştirilmiş bir Button bileşeniCanlı Önizleme özelliği devre dışı bırakılmış bir Button bileşeni
  27. 27. 23ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaCanlı Önizlemede bileşenler çalışmaz. İşlevselliği test etmek için, Kontrol Et > Filmi Test Et komutunu kullanmanızgerekir.Olay işlemeHer bileşen, kullanıcı kendisiyle etkileşim kurduğunda olaylar yayınlar. Örneğin, kullanıcı bir Button bileşeninitıklattığında, bu bileşen bir MouseEvent.CLICK olayı gönderir ve kullanıcı List bileşeninde bir öğeyi seçtiğinde Listbileşeni bir Event öğesi gönderir.CHANGE olayı. Ayrıca UILoader örneği için içerik yüklemesi bittiğinde,Event.COMPLETE olayı oluştuğunda olduğu gibi, bir bileşende önemli bir şey olduğunda da olay gerçekleşebilir. Birolayı işlemek için, olay gerçekleştiğinde çalıştırılan ActionScript kodu yazarsınız.Bileşenin olayları arasında, bileşenin miras aldığı herhangi bir sınıfın olayları da yer alır. Başka bir deyişle,UIComponent sınıfı ActionScript 3.0 Kullanıcı Arabirimi bileşenlerinin taban sınıfı olduğundan, tüm ActionScript 3.0Kullanıcı Arabirimi bileşenleri, UIComponent sınıfının olaylarını miras alır. Bir bileşenin yayınladığı olaylarınlistesine bakmak için, ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusu içinde bileşenin sınıf girişinin Olaylar bölümünebakın.ActionScript 3.0da olay işlemenin tam açıklaması için, bkz. ActionScript 3.0da Programlama.Olay dinleyicileri hakkındaAşağıdaki temel noktalar, ActionScript 3.0 bileşenleri için olay işlemesinde geçerlidir:• Tüm olaylar, bir bileşen sınıfının örneği tarafından yayınlanır. Bileşen örneği yayınlayıcıdır.• Bileşen örneği için addEventListener() yöntemini çağırarak bir olay dinleyicisi kaydedersiniz. Örneğin, şu kodsatırı, aButton Button örneğine MouseEvent.CLICK olayı için bir dinleyici ekler:aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);addEventListener() yönteminin ikinci parametresi, olay gerçekleştiğinde çağrılacak işlevin adını(clickHandler) kaydeder. Bu işlev, geri çağrıişlevi olarak da ifade edilir.• Tek bir bileşen örneğine birden çok dinleyici kaydedebilirsiniz.aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);• Birden çok bileşen örneğine tek bir dinleyici kaydedebilirsiniz.aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);bButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);• Olay işleyici işlevi, olay türü ve olayı yayınlayan örnek hakkında bilgi içeren bir olay nesnesine iletilir. Daha fazlabilgi için, bkz. “Olay nesnesi hakkında” sayfa 23.• Uygulama sona erinceye kadar veya siz removeEventListener() yöntemini kullanıp açıkça uygulamayıkaldırıncaya kadar dinleyici etkin olarak kalır. Örneğin, şu kod satırı, aButton öğesinde MouseEvent.CLICK olayıiçin dinleyiciyi kaldırır:aButton.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);Olay nesnesi hakkındaOlay nesnesi, Event nesnesi sınıfından miras alır ve olay hakkında önemli bilgiler sağlayan target ve type özellikleridahil olmak üzere, gerçekleşen olay hakkında bilgi içeren özelliklere sahiptir:
  28. 28. 24ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaBir olay ek özelliklere sahip olduğunda, bu özellikler ActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusu olay sınıfınınaçıklamasında listelenir.Olay gerçekleştiğinde, olay nesnesi otomatik olarak oluşturulur ve olay işleyici işlevine iletilir.Yayınlanan olayın adına veya olayı yayınlayan bileşenin örnek adına erişmek için, işlevin içinde olay nesnesinikullanabilirsiniz. Örnek adından diğer bileşen özelliklerine erişebilirsiniz. Örneğin, şu kod, aButton öğesinin labelözelliğine erişmek ve bu özelliği Çıktı panelinde görüntülemek için, evtObj olay nesnesinin target özelliğini kullanır:import fl.controls.Button;import flash.events.MouseEvent;var aButton:Button = new Button();aButton.label = "Submit";addChild(aButton);aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);function clickHandler(evtObj:MouseEvent){trace("The " + evtObj.target.label + " button was clicked");}Görüntüleme listesiyle çalışmaTüm ActionScript 3.0 bileşenleri, DisplayObject sınıfından miras alır ve böylece görüntüleme listesiyle etkileşimkurmak için bu sınıfın yöntem ve özelliklerine erişir. Görüntüleme listesi, bir uygulamada görüntülenen nesnelerin vegörsel öğelerin hiyerarşisidir. Bu hiyerarşi şu öğeleri içerir:• Üst düzey konteyner olan Sahne Alanı• Arasında şekiller, MovieClip öğeleri, metin alanları, vbnin yer aldığı görüntüleme nesneleri• Alt görüntüleme nesnelerini içerebilen özel görüntüleme nesneleri niteliğindeki görüntüleme nesnesikonteynerleri.Görüntüleme listesindeki nesnelerin sırası, bu öğelerin üst öğe konteynerindeki derinliklerini belirler. Bir nesneninderinliği, o nesnenin Sahne Alanında ya da görüntüleme konteynerinde yukarıdan aşağıya veya önden arkayakonumunu ifade eder. Derinlik sırası, nesne örtüştüğünde belirgin olur ancak örtüşmediğinde de vardır. Görüntülemelistesindeki her nesne, Sahne Alanında karşılık gelen bir derinliğe sahiptir. Nesneyi diğer nesnelerin önüne veyaarkasına yerleştirerek bir nesnenin derinliğini değiştirmek istiyorsanız, nesnenin konumunu görüntüleme listesindedeğiştirmeniz gerekir. Görüntüleme listesindeki nesnelerin varsayılan sıralaması, Sahne Alanına yerleştirildiklerisıradır. Görüntüleme listesindeki 0 konumu, derinlik sıralamasında en altta yer alan nesnedir.Özellik Açıklamatype Olayın türünü belirten bir dize.target Olayı yayınlayan bileşen örneğinin başvurusu.
  29. 29. 25ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaGörüntüleme listesine bileşen eklemeKonteynerin addChild() veya addChildAt() yöntemini çağırarak DisplayObjectContainer nesnesine bir nesneekleyebilirsiniz. Sahne Alanı olması durumunda, geliştirme sırasında nesne oluşturarak veya bileşenler olmasıdurumunda, nesneyi Bileşenler panelinden Sahne Alanına sürükleyerek görüntüleme listesine bir nesneekleyebilirsiniz. ActionScript ile konteynere bir nesne eklemek için öncelikle new operatörüyle örneğin yapıcısınıçağırarak bir örnek oluşturun ve sonra bu örneği Sahne Alanına ve görüntüleme listesine yerleştirmek içinaddChild() ya da addChildAt() yöntemini çağırın. addChild() yöntemi, nesneyi görüntüleme listesindeki birsonraki konuma yerleştirirken, addChildAt() yöntemi de nesnenin ekleneceği konumu belirtir. Öncedendoldurulmuş bir konum belirtirseniz, o konumdaki nesne ve daha yüksek konumlardaki nesneler 1 düzey yukarıtaşınır. DisplayObjectContainer nesnesinin numChildren özelliği, nesnenin içerdiği görüntüleme nesnelerininsayısını içerir. getChildAt() yöntemini çağırıp konumu belirterek veya nesnenin adını biliyorsanız,getChildByName() yöntemini çağırarak görüntüleme listesinden bir nesne alabilirsiniz.Not: Görüntüleme listesinde bileşene adıyla erişmek istiyorsanız, ActionScript ile bileşeni eklediğinizde, bileşenin adözelliğine bir ad atamanız gerekir.Aşağıdaki örnek, görüntüleme listesinde üç bileşenin adını ve konumunu görüntüler. İlk olarak, bir NumericStepper,bir Button ve bir ComboBox öğesini birbiriyle örtüşecek şekilde Sahne Alanına sürükleyin ve bunlara aNs, aButtonve aCb örnek adlarını verin. Daha sonra Zaman Çizelgesinin Kare 1 öğesindeki Eylemler paneline şu kodu ekleyin:var i:int = 0;while(i < numChildren) {trace(getChildAt(i).name + " is at position: " + i++);}Çıktı panelinde şu satırları görmeniz gerekir:aNs is at position: 0aButton is at position: 1aCb is at position: 2Görüntüleme listesinde bileşeni taşımaaddChildAt() yöntemini çağırıp bir nesne adı ve nesneyi yerleştirmek istediğiniz konumu yöntemin parametreleriolarak sağlayarak o nesnenin görüntüleme listesindeki konumunu ve görüntüleme derinliğini değiştirebilirsiniz.Örneğin, NumericStepper öğesini en üste yerleştirmek için bir önceki örneğe şu kodu ekleyin ve bileşenin görüntülistesindeki yeni konumlarını görüntülemek için döngüyü yineleyin:this.addChildAt(aNs, numChildren - 1);i = 0;while(i < numChildren) {trace(getChildAt(i).name + " is at position: " + i++);}Çıktı panelinde şunları görmeniz gerekir:aNs is at position: 0aButton is at position: 1aCb is at position: 2aButton is at position: 0aCb is at position: 1aNs is at position: 2NumericStepper öğesinin de ekrandaki diğer bileşenlerin önünde görüntülenmesi gerekir.
  30. 30. 26ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaListedeki birinci konum 0 olsa da, numChildren öğesinin görüntüleme listesindeki nesnelerin sayısı (1 ile n arasında)olduğunu unutmayın. Bu nedenle, listede üç öğe varsa, üçüncü nesnenin dizin konumu 2 olur. Başka bir deyişle,görüntüleme derinliği için görüntüleme listesindeki son konuma veya en üst nesneye numChildren - 1 olarakbaşvurabilirsiniz.Görüntüleme listesinden bileşeni kaldırmaremoveChild() ve removeChildAt() yöntemleriyle görüntüleme nesnesi konteynerinden ve görüntülemelistesinden bir bileşeni kaldırabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, Sahne Alanında birbirinin önüne üç Button bileşeniyerleştirir ve bunların her biri için bir olay dinleyicisi ekler. Her bir Button öğesini tıklattığınızda, olay işleyici o Buttonöğesini görüntüleme listesinden ve Sahne Alanından kaldırır.1 Yeni bir Flash dosyası (ActionScript 3.0) belgesi oluşturun.2 Button öğesini Bileşenler panelinden Kütüphane paneline sürükleyin.3 Eylemler panelini açın, ana Zaman Çizelgesinde Kare 1i seçin ve şu kodu ekleyin:import fl.controls.Button;var i:int = 0;while(i++ < 3) {makeButton(i);}function removeButton(event:MouseEvent):void {removeChildAt(numChildren -1);}function makeButton(num) {var aButton:Button = new Button();aButton.name = "Button" + num;aButton.label = aButton.name;aButton.move(200, 200);addChild(aButton);aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, removeButton);}Görüntüleme listesinin tam açıklaması için, bkz. “Görüntü programlama”, ActionScript 3.0ı Programlama.FocusManager ile çalışmaKullanıcı Flash uygulamasında Sekme tuşuna bastığında veya uygulamada herhangi bir yeri tıklattığında,FocusManager sınıfı hangi bileşenin girdi odağını alacağını belirler. Bir bileşen oluşturmuyorsanız FocusManageröğesini etkinleştirmek için uygulamaya FocusManager örneğini eklemenize veya herhangi bir kod yazmanıza gerekyoktur.Bir RadioButton nesnesi odak alırsa, FocusManager öğesi, o nesneyi veya aynı groupName değerine sahip tümnesneleri inceler ve selected özelliği true değerine ayarlanmış şekilde nesnede odağı ayarlar.Her kalıcı Window bileşeni bir FocusManager örneği içerir, böylece o penceredeki denetimler de bu örneğin kendisekme kümesi olur. Böylece kullanıcının Sekme tuşuna basarak yanlışlıkla diğer pencerelerdeki bileşenlere gitmesiönlenir.
  31. 31. 27ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaFocusManager öğesi, varsayılan gezinme şeması veya sekme döngüsü olarak konteynerdeki öğelerin derinlik düzeyini(veya z sıralamasını) kullanır. Kullanıcılar tipik olarak Sekme tuşunu kullanarak sekme döngüsünde gezinir; budurumda odak bulunduğu birinci bileşenden sonuncuya gider ve sonra tekrar birinciye geri gelir. Derinlik düzeyleriöncelikli olarak bileşenlerin Sahne Alanına sürüklendiği sıralamaya göre ayarlanır; ancak son z sıralamasınıbelirlemek için Değiştir > Yerleştir > En Öne Getir/En Alta Gönder komutlarını da kullanabilirsiniz. Derinlikdüzeyleri hakkında daha fazla bilgi almak için bkz. “Görüntüleme listesiyle çalışma” sayfa 24.Bir uygulamada bileşen örneğine odak vermek için setFocus() yöntemini çağırabilirsiniz. Örneğin, aşağıdaki örnek,geçerli konteyner (this) için bir FocusManager örneği oluşturur ve aButton Button örneğine odağı verir.var fm:FocusManager = new FocusManager(this);fm.setFocus(aButton);getFocus() yöntemini çağırarak hangi bileşenin odağa sahip olduğunu belirleyebilir vegetNextFocusManagerComponent() yöntemini çağırarak da bir sonraki defa sekme döngüsünde hangi bileşeninodağı alacağını belirleyebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, bir CheckBox, bir RadioButton ve bir Button Sahne Alanındadırve her bileşen MouseEvent.CLICK ve FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE olayları için dinleyicilere sahiptir.MouseEvent.CLICK olayı gerçekleştiğinde, kullanıcı bileşeni tıklattığından, showFocus() işlevi bir sonraki defasekme döngüsünde hangi bileşenin odağı alacağını belirlemek için getNextFocusManagerComponent() yönteminiçağırır. Daha sonra da o bileşene odağı vermek için setFocus() yöntemini çağırır.FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE olayı gerçekleştiğinde, fc() işlevi bu olayın gerçekleştiği bileşenin adınıgörüntüler. Kullanıcı sekme döngüsünde sonraki bileşenden başka bir bileşeni tıklattığında bu olay tetiklenir.// This example assumes a CheckBox (aCh), a RadioButton (aRb) and a Button// (aButton) have been placed on the Stage.import fl.managers.FocusManager;import flash.display.InteractiveObject;var fm:FocusManager = new FocusManager(this);aCh.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showFocus);aRb.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showFocus);aButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showFocus);aCh.addEventListener(FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE, fc);aRb.addEventListener(FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE, fc);aButton.addEventListener(FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE, fc);function showFocus(event:MouseEvent):void {var nextComponent:InteractiveObject = fm.getNextFocusManagerComponent();trace("Next component in tab loop is: " + nextComponent.name);fm.setFocus(nextComponent);}function fc(fe:FocusEvent):void {trace("Focus Change: " + fe.target.name);}Kullanıcı Enter (Windows) veya Return (Macintosh) tuşuna bastığında odağı alan bir Button öğesi oluşturmak için,aşağıdaki kodda olduğu gibi, FocusManager.defaultButton özelliğini varsayılan Button olmasını istediğiniz Buttonörneğine ayarlayın:import fl.managers.FocusManager;var fm:FocusManager = new FocusManager(this);fm.defaultButton = okButton;
  32. 32. 28ACTIONSCRIPT 3.0 BILEŞENLERINI KULLANMABileşenlerle ÇalışmaFocusManager sınıfı varsayılan Flash Player odak dikdörtgenini geçersiz kılar ve yuvarlak köşeli bir özel odakdikdörtgeni çizer.Flash uygulamasında odak şeması oluşturma hakkında daha fazla bilgi almak için bkz. FocusManagersınıfıActionScript 3.0 Dil ve Bileşenler Başvurusu. Özel bir odak yöneticisi oluşturmak için, IFocusManager arabiriminiuygulayan bir sınıf oluşturmanız gerekir. Daha fazla bilgi için bkz. IFocusManager,ActionScript 3.0 Dil ve BileşenlerBaşvurusu.List tabanlı bileşenlerList, DataGrid ve TileList bileşenlerinin tümü SelectableList taban sınıfından miras alır. Bu nedenle, bu bileşenler Listtabanlı olarak değerlendirilir. ComboBox bir metin kutusu ve List öğesi içerir, bu nedenle o da List tabanlı birbileşendir.List öğesi satırlardan oluşur. DataGrid ve TileList öğeleri, birden çok sütuna bölünebilen satırlardan oluşur. Bir satırile sütunun kesişimi hücredir. Tek bir satırlar sütunu olan List öğesinde, her satır bir hücredir. Hücrelerle ilgili şu ikinokta önemlidir:• Hücrelerin barındırdığı veri değerlerine öğeler denir. Öğe, bir List öğesindeki bilgi birimlerini saklamak içinkullanılan ActionScript nesnesidir. List öğesi, tüm dizinli boşluklarının öğe olduğu bir dizi olarak düşünülebilir. BirList bileşeninde öğe, tipik olarak görüntülenen bir label özelliğine ve veri saklamak için kullanılan bir dataözelliğine sahip bir nesnedir. Veri sağlayıcı, List bileşenindeki öğelerin bir veri modelidir. Veri sağlayıcı, List tabanlıbir bileşeni bileşenin dataProvider özelliğine atayarak doldurmanıza olanak sağlar.• Hücre, metinden görüntülere, MovieClip öğelerine veya oluşturabileceğiniz tüm sınıflara kadar birçok farklı veritürlerini barındırabilir. Bu nedenle, hücrenin içeriğine uygun şekilde çizilmesi veya oluşturulması gerekir. Bununsonucunda, List tabanlı bileşenler, hücrelerini oluşturmak için bir hücre oluşturucuya sahiptir. DataGrid olmasıdurumunda, her sütun ayrıca bir cellRenderer özelliğine sahip olan DataGridColumn nesnesidir, böylece hersütun içeriğine uygun şekilde oluşturulabilir.Tüm List tabanlı bileşenler, bu bileşenlerin hücrelerini yüklemek ve oluşturmak için ayarlayabileceğinizcellRenderer ve dataProvider özelliklerine sahiptir. Bu özellikleri kullanma ve List tabanlı bileşenlerle çalışmahakkında bilgi almak için, bkz. “DataProvider ile çalışma” sayfa 28 ve “CellRenderer ile çalışma” sayfa 36.DataProvider ile çalışmaDataProvider, ComboBox, DataGrid, List ve TileList bileşenlerine veri sağlamak için kullanabileceğini bir verikaynağıdır. Bu bileşen sınıflarının her biri, bileşenin hücrelerini verilerle doldurmak için bir DataProvider nesnesiatayabileceğiniz dataProvider özelliğine sahiptir. Tipik olarak, veri sağlayıcı, Array veya XML nesnesi gibi bir verikoleksiyonudur.DataProvider oluşturmaComboBox, List ve TileList bileşenleri için, geliştirme ortamında dataProvider parametresini kullanarak birDataProvider öğesi oluşturabilirsiniz. DataGrid bileşeninin birçok sütunu olabileceğinden ve dolayısıyla verisağlayıcısı daha karmaşık olabileceğinden bu bileşenin Özellik denetçisinde bir dataProvider parametresi yoktur.DataGrid öğesinin yanı sıra bu bileşenler için de DataProvider oluşturmak üzere ActionScript kullanabilirsiniz.

×