Introducao logica2
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  • 1. Lógica de Programação Denilton Luiz Darold
  • 2. Revisão
    • Definição de algoritmo
    • Teste de mesa
    • Diagramas de Bloco
    • Operadores
      • Lógicos
      • Relacionais
      • Aritméticos
    • Estrutura de repetição
  • 3. Aula 2
    • Introdução a Java
    • Java Virtual Machine - JVM
    • Garbage Collection
    • Ambiente de Desenvolvimento
    • Estrutura de Código/Primeiro Programa
    • Sintaxe
    • Compilação e Execução
    • Exercícios
  • 4. Introdução Java
    • Visão Geral
      • linguagem de programação orientada a objetos
      • uma coleção de APIs
      • um ambiente de execução
    • História
      • Criada em 90 pela Sun Microsystems.(Oracle)
      • Projeto liderado por James Gosling, com o principal objetivo de ser multi-plataforma.
  • 5. Java - Características
    • Orientação a Objetos
    • Simples e robusta
    • Gerenciamento automático de memória
    • Independência de plataforma
    • Multi-threading (Multi tarefas)
  • 6. Plataformas
    • J2SE - Java 2 Standard Edition
      • PCs, notebooks, etc..
    • J2EE - Java 2 Enterprise Edition
      • Hoje JEE
    • J2ME - Java 2 Micro Edition
      • Dispositivos móveis, como celulares, smart phones.
    • Objetivo do Curso J2SE e princípios de JEE.
  • 7. Ambiente de Desenvolv.
    • J2SDK
      • Java 2 System Development Kit
      • Implementa a plataforma J2SE, provendo ambiente básico necessário para o desenvolvimento de aplicações
      • Consiste de:
        • JRE(Java Runtime Environment)
        • Ferramentas para desenvolvimento: compilador, debugger, gerador de documentação, empacotador JAR;
        • Conjunto de APIs e código fonte de classes
  • 8. Arquitetura Java
    • JVM
      • Java Virtual Machine
    • Garbage Collection
      • Gerenciamento de alocação/liberação de memória
    • Sand Box
      • Módulo de segurança
  • 9. JVM
    • Coração da JRE
      • JRE: Conjunto de programas que possibilita executar aplicações Java
    • Possibilita a portabilidade de código
      • Compile once, run anywhere
    “ Uma máquina imaginária que é implementada via software ou hardware. Um código a ser executado por essa máquina deve ser gravado em um arquivo com extensão .class. e possuir código compatível com as instruções Java.”
  • 10. JVM
  • 11. JVM
    • Conjunto de instruções(CPU)
    • Conjunto de registradores
    • Formato de padrões de classe
    • Pilha de memória
    • Pilha de objetos coletados (garbage col.)
    • Área de memória
  • 12. + JVM
    • A JVM emula uma máquina real possuindo um conjunto de instruções próprio e atua em áreas de gerenciamento de memória;
    • A JVM possui uma especificação que pode ser implementada nas diversas arquiteturas;
    • os ambientes de execução e de desenvolvimento são fornecidos por fabricantes de hardware e software(MacOS,Linux, Windows)
    • Não trabalha diretamente com a linguagem de programação e sim arquivos .class, que contem byte-codes .
  • 13. + JVM
    • O Código java é compilado, gerando o byte-code
    • Esse byte-code é aplicado à JVM que se encarrega de interpretar os comandos para o sistema operacional onde o programa está rodando. Ou seja, a máquina virtual traduz as instruções de código Java para as instruções válidas no sistema operacional em que está rodando.
    • Esse byte-code poderá então ser interpretado por qualquer máquina virtual Java, em Linux, Windows, Mac OS..etc..
  • 14. + JVM
    • Um programa só executado caso o seu byte-code passe pela verificação de segurança do JVM, que consiste em:
      • o programa foi escrito utilizando a sintaxe e semântica da linguagem;
      • não existem violações de áreas restritas
      • o código não gera Stack Overflow
      • os tipos de parâmetros dos métodos estão corretos
      • não existem nenhuma conversão ilegal de dados
      • o acesso à objetos está corretamente declarado
  • 15. Biblioteca de Classes
    • Na maioria dos sistemas operacionais modernos, um corpo de código reusável é organizado e disponibilizado para simplificador o trabalho do programador;
    • Esse código encontra-se, geralmente, na forma de bibliotecas dinâmicas;
    • Como Java é multi-plataforma, disponibiliza um grande conjunto padronizado de bibliotecas de classe, que contém praticamente o mesmo número de funções encontradas nos sistemas operacionais modernos.
  • 16. Gerenciamento de Memória
    • Durante a execução de um programa, ocorre a alocação e liberação dinâmica de memória RAM. Dados são escritos e lidos na memória satisfazendo os requisitos do programa;
    • Em linguagens tradicionais essa alocação fica sob responsabilidade do programador; ( stack Overflow )
    • Para facilitar o trabalho e evitar erros comuns associados à alocação de memória, Java implementou garbage collection .
  • 17. Garbage Collection
    • Em outras linguagens(como C), o programa é responsável pelo gerenciamento de memória
    • Em Java, é automático, através da JVM
    • Controla a liberação de memória não mais utilizada
    • O coletor é executado periodicamente, num processo de baixa prioridade
  • 18. Estrutura de Código
  • 19. Estrutura de Código
    • Linhas 1 e 2: comentários
    • Linha 4: Declaração do nome do programa
    • Linha 5 e 9: Início de bloco
    • Linha 8: Deve estar em todo programa Java. O interpretador JVM executa os comandos que estiverem nesse bloco (main)
    • Linha 10: Código propriamente dito
    • Linha 11 e 12: Fechamento de bloco
  • 20. + sobre o código
    • Main
      • Ponto de entrada. Nem toda classe irá possuí-lo.
      • Uma classe sem esse método não pode ser executado.
    public static void main(String[] args)
  • 21. Convenções de Nomes
    • O código fonte Java é armazenado em arquivos com extensão .Java
    • Um arquivo poderá armazenar mais de uma classe
    • Use o nome da classe principal para nomear o arquivo
      • Ex: Cliente.Java
  • 22. + Convenções
    • Nome de Classes
      • Substantivos ou frases explicativas
      • Primeira letra maiúscula
        • MyFirstClass
    • Nome de Métodos
      • Verbos
      • Primeira letra minúscula e cada inicial interna maiúscula (também para variáveis)
        • getUserName()
  • 23. Exemplo de código
  • 24. Ambiente
    • Verifique a instalação do sdk
      • java -version ( No prompt de comando do windows)
    • Verifique a instanciação das variáveis de ambiente
      • path=%path%;c:j2sdkbin
      • classpath=%classpath%;.;c:j2sdkjrelib
  • 25. Compilação e Execução
    • Primeiro passa compilar. O comando abaixo gerará um nome arquivo .class.
      • javac Exemplo.java
  • 26.
    • Com o arquivo .class, podemos executá-lo, através do comando seguinte comando:
      • java Exemplo
    • Isso irá chamar JVM, que executará o método main da classe em questão.
  • 27. Erros Comuns
    • COMPILAÇÃO
    • Variável PATH mal configurada
    • Erro de Digitação
  • 28. ...continuação
    • Case-sensitive
      • Ou nome de arquivo diferente do nome da classe pública
    • EXECUÇÃO
    • Variável CLASSPATH mal configurada
  • 29. Compilação e Execução
    • Digite o código do Alô Mundo
    • Salve em um arquivo com o nome AloMundo.java
    • Abra o console DOS
      • Iniciar->Executar->CMD
    • Vá ao diretório onde se encontra o arquivo
    • Execute o compilador Java, informando o arquivo a ser compilado
    • Liste o diretório e verifique a existência do .class
    • Execute o programa
  • 30. Exercícios
    • Faça um programa que mostre seu nome
    • Faça um programa passando seu nome como parâmetro
    • Corrija o código a seguir
    • class Errado{
    • public static void main (string a())
      • sistem.println(“Existem erros.”)
      • }
    • }
  • 31. Sintaxe
    • Delimitadores
      • Símbolos usados pelo compilador para diferenciar comandos, blocos de comandos, métodos, classes, etc..
  • 32. Sintaxe
    • Identificadores
  • 33. Sintaxe
    • Palavras reservadas
  • 34. Declarando Variáveis
    • Segue o seguinte esquema:
      • < tipo >+<espaço>+ identificador +;
      • < tipo >+<espaço>+ identificador +=+ valor +;
    • Onde:
    • tipo é um primitivo de dados ou classe ou interface
    • identificador é o nome
    • valor é o valor atribuído
  • 35. Exemplo de código
  • 36. Tipos Primitivos
    • ...
  • 37. It’s over.. Thank you! Thank you! Thank you! Thank you! Denilton