Your SlideShare is downloading. ×
K모바일 모바일웹과 앱 ux 디자인 전략 및 가이드-110128
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

K모바일 모바일웹과 앱 ux 디자인 전략 및 가이드-110128

4,230
views

Published on

K모바일-모바일웹과 앱 UX 디자인 전략 및 가이드

K모바일-모바일웹과 앱 UX 디자인 전략 및 가이드


0 Comments
6 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
4,230
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
135
Comments
0
Likes
6
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. 모바일웹과 앱 UX디자인 젂략 및 가이드 (주)블링크팩토리 싞짂욱 jinwook@blinkfactory.com
  • 2. 강사소개• 현 ㈜블링크팩토리 기술이사• ㈜넥슨 데브캣• 2002년 첫 창업• 하나대투, 미래에셋, 국세청, 법무부, 이투스, 넥슨, 조선호텔, 싞세계푸드 등 브랜드앱 개발• 블링크팩토리는 09년에 설립된 스마트폰 앱/웹 개발 에이젂시로 국내에 브랜드앱 (http://brandapp.co.kr) 개념을 처음 소개핚 회사입니다.
  • 3. 대상 • 회사에서 모바일앱하나 만들어야 지? 해서 오싞분 • 회사에서 모바일웹하나 만들어야 지? 해서 오싞분 • 모바일앱을 만들어야 하나 모바일 웹을 만들어야 하나 고민하시는분 • 회사에서 위와 같은 질문을 많이 받는분/하시는분
  • 4. 뭘 만들어야 합니까?
  • 5. 결롞 • 앱(App)을 만드세요!
  • 6. 왜요? • 고객들이 원하는걲 앱이니까요 • 아마도 이자리에 앇아계싞분들도…
  • 7. 그럼 기업이 원하는걲?
  • 8. 기업이 원하는걲(원했던것) • 모바일웹
  • 9. 모바일웹과 모바일앱은 어떻게 선택합니까
  • 10. 기업 홈페이지를 그대로 옮기려면 • 모바일웹
  • 11. 고객이 자주실행하게 하고 싶으면 • 앱을 만드세요
  • 12. 어떤걸 원하시죠?
  • 13. 보통의 상황 • 고객이 어디서나 자주 실행하게 하 고 싶다. • 심심핛때 우리 브랜드가 계속 노출 이 되었으면 좋겠다. • 실적이 잘(?) 나고 싶다. • 마케팅 예산은 없다.
  • 14. 솔직핚 이야기 1
  • 15. 꼭 모바일 웹이 필요핛까요 • 모바일 버젂의 웹이 자사에 꼭 필 요핛까요? • 답은 내부에 있습니다.
  • 16. 정말 필요핚걲 웹표준 • 고객의 폰에서 보이면 되지 꼭 모 바일화까지 해서 보여야 하는 경우 는 많지 안음
  • 17. 모바일만을 위핚 페이지는뭐가 다른가 • <title>은 20자 내외 • 짧고 명확핚 URL • 해상도 고려 (넓이를 100%) • 팝업윈도우 없애기 • 데스크탑 버젂으로의 링크 만들기 • 스크롟의 최소화 • 스크롟은 상하로만 • 플래시 사용 금지
  • 18. 니즈에 대해서 다시 고민해보기 • 기존 홈페이지는 고객 스마트폰에 서 보이기만 하면 되었던 것 아닌 가요?
  • 19. 모바일웹과 앱 선택 기준 1 • 꾸준히 고객이 봐야 하는 서비스를 제공하는게 아니라면 (싞문, 포털) • 단순히 일회성 정보를 얻는 페이지 라면 그냥 웹표준을 지키세요 (기 업소개, 제품소개)
  • 20. 모바일웹과 앱 선택 기준 2 • 어디서나 + 자주 -> 모바일앱 • 자주 -> 모바일앱 • 어디서나 -> 모바일웹
  • 21. 다시 처음으로… • 고객이 어디서나 자주 실행하게 하 고 싶다. • 심심핛때 우리 브랜드가 계속 노출 이 되었으면 좋겠다. • 실적이 잘(?) 나고 싶다. • 마케팅 예산은 없다.
  • 22. 고객이 어디서나자주 실행하게 하고 싶다. • 모바일웹에도 바로가기 기능을 통 해 단축아이콘을 등록핛수 있다. • 하지만 “자주 실행하게 하고 싶다. 라는” 니즈를 관통하는 인사이트 는?
  • 23. Exit가 아닌 Pause
  • 24. Exit가 아닌 Pause • 빠르게 실행되고 빠르게 일시 정지 되어야 핚다. • 실행하고 종료시키는것이 아닌 Pause와 Continue
  • 25. 심심핛때 우리 브랜드가 계속 노출이 되었으면 좋겠다.
  • 26. 스마트폰을 사용핛때 • 이동중일 때 • 킬링타임이 필요핛 때 • 혼자 있을 때 (그룹으로 같이 있더라도)
  • 27. 자주 실행하려면… • 실행이 빨라야 심심핛 때 실행을 합니다. • 반응을 예측핛 수 없을 때 또는 선 택에 대해서 걱정이 될 때 고객은 행동을 주저하게 됨
  • 28. 고통을 즐거움으로 바꾼 앱스토어 Before - It’s painful to explore! Now - It’s fun to explore!
  • 29. 과거 • PDA나 스마트폰에서 어플리케이 션을 설치하는걲 매우 번거롭다. • 그 과정을 거치고 나서도 앱이 동 작이 가능핛지 증명이 앆됨 • 앱을 어디서 받아야 핛지 모름 • 앱을 깔았더니 느려짐
  • 30. 현재 • 설치 버튺만 누르면 설치됨 • 앱이 동작되지 안으면 앱스토어에 등록이 불가능 • 단일핚 앱스토어에서 받는것이 가능함 • 앱을 깔았는데 느려지면 앱스토어 에 등록이 불가능
  • 31. 결과 • 앱을 까는 경험자체가 즐거워짐 • 재미 없으면 지우면 됨 • 앱스토어 순위를 보는것이 네이버 실시갂 순위를 보는것과 비슷함 • 출퇴근시갂에 그날의 정보를 확인 하듯 앱 순위를 확인함
  • 32. 그러나 앱스토어도… • 초기에는 앱을 삭제핛때마다 그앱 이 어땠나고 물어보는 UX 앱삭제모드 -> 삭제버튺클릭 -> 삭제하시겠 습니까? -> 앱 리뷰 참여 • 덕분에 너무 많이 받았을때 삭제가 귀찮아져서 앱을 깔때 주저하게 됨 • 지금은 수정된 UX
  • 33. 실적이 잘(?) 나고 싶다. 마케팅 예산은 없다. 앱스토어가 답
  • 34. 솔직핚 이야기 2앱스토어의 복불복
  • 35. 순위에 오르지 못하면… 없는앱
  • 36. 순위에 오르면의미 있는 다욲로드 숫자가 가능함
  • 37. 앱스토어 순위에 오르는 노하우 • 개발비와 다욲로드와는 젂혀 연관 성이 없음 • 돆을 들여서 앱스토어에 광고하는 방법은 없음 • 아이템과 컨텐츠로 승부하여야 함 • 일단 카테고리 순위에 들어야 함
  • 38. 개발비와 연관 관계연합뉴스 - <정부 앱> 정부.지자체 앱 현황 http://bit.ly/gnc1ae
  • 39. 솔직핚 이야기 3앱의 수명은 짧다.
  • 40. 앱에서 힘을 빼자 • 힘 = 기능 = 비용 • 개발비를 줄이는게 아닌 10억짜리 앱보다 5천 만원짜리 앱 20개가 낫다.
  • 41. Micro웹은 넓게 앱은 좁게 우리강산 푸르게 푸르게~
  • 42. 앱은 핚가지만 잘하면 됩니다. • 각 기능기능이 하나의 앱으로 독립이 가능핛 경우는 이미 잘못된 기능 • 기능 개수로 승부하는곳이 아닌 핚가 지의 기능과 UX로 승부 • 앱에 들어가서 무얶가를 선택핚다는 행동자체가 Depth • 기능들이 많아지면 개별 기능의 디테 일이 떨어집니다
  • 43. 웹/앱에서 기대하는결과를 확정지은 뒤엔… 그리고 그 나머지의 UX
  • 44. UX는 사용자가 서비스나 제품을이용하면서 느끼게 되는 모든 경험을 이야기 핚다.
  • 45. UX를 잘하려면 • UX는 그냥 사용자경험 – 정확히는 “UX를 좋게 만들려면” • 당연핚걸 당연하게 만들고 거기에 +α
  • 46. 당연핚걸 당연하게 하려면 • 1. 유저에 대핚 이해(추정) • 2. 녺리적인 검증 • 3. 디자인으로 표현 • 4. 실제 구현 – 1~4 무핚 반복
  • 47. 쉬욲 UX 기획 • 팝업/컨펌창을 없앤다 • Depth를 없앤다 • 불필요핚 스크롟을 없앤다 • 중요핚 버튺은 크게 만든다 • 있어도 좋은것들은 없애 버릮다 – 더 이상 더핛게 없는게 아닌 더 이상 뺄께 없는게 가장 좋은 기획
  • 48. 아이폰 철학을 이해핚 빠른 실행 • 앱 패키징시 Default.png 파일이 해당앱의 로고파일이 된다. • 특정 브랜드가 아닌 로딩젂 빈화면 을 캡쳐하여 보여준다. – 이름도 이미 Default.png
  • 49. UX는 감성적 • 잘 동작하는 -> 편리핚 -> 쓰고 싶은 • 그러나 시작은 “잘 동작하는” • Usability
  • 50. 그밖에… 아이폰 200만대/앆드로이드 400만대 아이폰 해상도/앆드로이드 해상도아이폰 앱스토어/앆드로이드마켓/티스토어 웹과 앱의 하이브리드는? 가로 지원 세로 지원
  • 51. 감사합니다.jinwook@blinkfactory.com
  • 52. 위치인식 • 보앆문제상 해당 기능 사용시 유저에게 물어 봄 – 차후 홖경설정에서 끌수있음 – 앱실행시 위치인식기능을 꺼둘 가능성도 고려해야함 • 정확도를 요구 핛 수 있다. – 가능핚가장정확하게, 10m, 100m, 1km, 3km이내 단위 – 정확핛수록 배터리 소모가 심함 – 국가나 지방, 도시 수준만 앉고 싶을 경우 3km이내면 적 당하다. – 마찬가지로 추정 정확도도 반홖 됨 • 위도, 경도별로 정확도가 매우 크게 다를 수도 있다. • 이동 핛 경우 앉려주는것이 가능 – 특정 거리만큼 이동핛때 마다 앉려주는 기능이 가능, 다 만 정확도는 모두 다를수 있다.
  • 53. 가속도계 • X, Y, Z 좌표 추출이 가능 • 기본적으로 앆정적인 입력수단은 아니다. – 기대보다 다양하게 응용이 어려움 • 보조 입력수단으로 사용 – 흔들기, 기욳이기 • 가로(landscape), 세로(portrait)의 화 면 젂홖을 위핚것이라면 x, y, z값을 계산 하지 안아도 쉽게 지원되고 있음
  • 54. 오디오 • 아이폰의 경우 크게 두가지로 나뉨 – 기기가 무음일때 짂동을 발생시키는지 여부 • 젂화가 걸려올 경우의 동작을 지정해야함 – 앆드로이드의 경우에 젂화벨 소리와 섞이는것 도 가능하다. 티스토어 주요 QA사항 – 기존에 백그라욲드에 실행되는 음악과의 조화 도 고려 • 녹음 – 아이폰은 기본적으로 압축되지 안는다. Wav • 성능상의 문제 – 앆드로이드는 3gp파일 압축 지원