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Il s\'agit d\'une présentation préparée à Paris III pendant mon année du Master Elearning en 2008.

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E-learning En 2030 E-learning En 2030 Presentation Transcript

  • E-learning en 2030 L ’apprentissage diffus en 4D interactif en parfaite mobilité Dina El Kassas Master AIGEME- Paris III Apprenez tout au long de votre vie l à où vous voulez, quand vous voulez et avec la communauté que vous voulez. Créez sur la large plateforme éducative qu’est la toile votre maison d’apprentissage.
  • Questions
    • Comment apprendrons-nous en 2030 ?
    • Avec quelles technologies ?
    • Quelles applications ?
    • Dans quel contexte ?
    • Quelles seront les contraintes ?
    • Quels bénéfices pour l’utilisateur ?
  • Sommaire Exécutif (1/2) 4D – interactif – collaboratif – normalisé
    • En 2030, la réalité virtuelle sera identique au monde réaliste. L’apprenant évoluera activement dans un environnement éducatif interactif et dimensionnel exploitant le potentiel visuel du cerveau humain. L’apprentissage deviendra un jeu vidéo.
    • L’apprenant accèdera à un portail offrant une BD d’objets d’apprentissage 4D interactif. Il pourra ainsi personnaliser librement son parcours. Il aura même sa propre plateforme pédagogique qui enregistre son parcours pédagogique tout au long de sa vie et qu’il pourra personnaliser librement.
    • Il sera soutenu et assisté par différents types d’agents intelligents, à titre d’exemple, tuteur virtuel qui jouera un rôle psychologique majeur auprès de lui.
    • Les technologies éducatives favorisant la performance collective et le partage des savoirs atteindront leur maturité. L’apprentissage diffus (le P-learning) aura ainsi réalisé d’excellents progrès donnant naissance à des formations personnalisables, situationnelles, sensibles aux contextes, le tout en parfaite mobilité.
    • La FOAD aura adoptée efficacement l’approche socio-constructiviste basée sur la collaboration entre les apprenants de la communauté virtuelle.
    • Tous les aspects de la FOAD seront normalisés. Aussi l’interopérabilité ne sera plus problème, que ce soit au niveau des contenus pédagogiques ou au niveau de la communication.
  • Sommaire Exécutif (2/2) mobile – virtuel – nomade
    • La technologie atteindra une qualité maximale pour permettre une communication vidéo ou en 4D multipoint, rapide et efficace basée sur des données de différents types et d’hypermédias synchronisés. Le haut débit sera démocratisé sur les réseaux sans fil. Chaque apprenant aura ses propres dispositifs de communication sur lui, permettant ainsi une libre collaboration à distance indépendamment du lieu.
    • L’apprentissage réussira à s’imposer dans un esprit 100% nomade où l’apprenant n’aura plus besoin de télécharger et de stocker en interne étant donné que les systèmes d’exploitation, les applications et le stockage seront sur réseau. L’apprenant n’aura qu’à s’inscrire dans une communauté de services afin de profiter d’une large gamme d’applications nomades. Pour partager des ressources ou les mettre en commun, il suffit d’envoyer une invitation d’accès.
    • Les systèmes d’exploitations et les applications nomades auront atteint une excellente maturité. Ils proposeront des interfaces pour les différents terminaux (lunettes 4D, ultra-micro écran, grand écran).
    • Le problème des multi-devices sera résolu.
    • Les formules open-source et les services gratuits atteindront leur maturité.
    • L’offre d’apprentissage mobile comprendra à la fois la gestion des services de communication et la gestion des contenus pédagogiques.
  • Plan
    • La maturité du P-learning
    • L’apprentissage en 4D interactif
    • Au service de l’apprenant
    • La normalisation et l’interopérabilité
    • L’infrastructure technologique
    • Le terminal en 2030
    • Les prestations
    • Les contraintes et les questions en 2030
    • Toujours le réseau ?
    • Conclusion
  • Maturité du P-learning (1/4)
    • Définition du P-learning (l’U-learning ou l’apprentissage diffus) :
      • Ubiquitous learning is the next step in performing e-learning and by some groups. It is expected to lead to an educational paradigm shift, or at least, to new ways of learning. The potential of ubiquitous learning results from the enhanced possibilities of accessing learning content and computersupported collaborative learning environments at the right time, at the right place, and in the right form. Furthermore, it enables seamless combination of virtual environments and physical spaces.
    • La notion de P-learning comprend la mobilité du m-learning, mais avec un environnement augmenté. Cela peut signifier des espaces intelligents, une invisibilité des technologies, des interfaces avec des objets tangibles.
    Travaux de la Fernuniversität de Haguen (B. Bomsdorf) Source : Apprendre au 21 e siècle , Alain Derycke le 30 janvier 2007 Conférence I-Learn Forum, Paris
  • Source : Apprendre au 21 e siècle , Alain Derycke le 30 janvier 2007 Conférence I-Learn Forum, Paris
  • Maturité du P-learning en 4D (2/4)
    • En 2030, l’apprentissage, le P-learning en 4D aura parfaitement mis en application des solutions performantes basées sur l’informatique pervasive, et l’intelligence ambiante. Il atteindra sa maturité et s’imposera comme la formule idéale pour l’apprentissage en mobilité. L’apprentissage sera ainsi coopératif, assisté par ordinateur sur le Web dans un interface 4D en parfaite mobilité.
    • L’infrastructure nécessaire au P-learning sera bien installée.
    • L’informatique pervasive et l’évolution du 4D marqueront l’émergence de nouvelles types de formations qui d’ici 2030 auront atteints leur maturité :
      • Formation dans le contexte des lieux de formation (lieux culturels, terrains de recherche, etc.)
      • Formation pour l’instant, etc.
    • C’est aussi la maturité des instruments et les applications requis pour l’évaluation dans un environnement favorisant les interactions homme-machine en 4D ainsi que des usages dans le contexte de l’apprentissage diffus.
    • Les approches pédagogiques favoriseront le modelage des apprenants en tant que participants créatifs et communicants et non comme des consommateurs passifs.
    • Les nouveaux instruments pour l’apprentissage sont : les objets intelligents nomades et communicants, la collaboration sur réseaux, l’adaptation des contenus, la personnalisation, etc.
  • Maturité du P-learning en 4D (3/4) Les propri étés du P-learning (1/2)
    • Permanency : Learners can never lose their work unless it is purposefully deleted. In addition, all the learning processes are recorded continuously everyday.
    • Accessibility : Learners have access to their documents, data, or videos from anywhere. That information is provided based on their requests. Therefore, the learning involved is self-directed.
    • Immediacy : Wherever learners are, they can get any information immediately. Therefore learners can solve problems quickly. Otherwise, the learner may record the questions and look for the answer later.
    • Interactivity : Learners can interact with experts, teachers, or peers in the form of synchronous or asynchronous communication. Hence, the experts are more reachable and the knowledge is more available.
    • Situating of instructional activities : The learning could be embedded in our daily life. The problems encountered as well as the knowledge required are all presented in their natural and authentic forms. It helps learners to notice the features of problem situations that make particular actions relevant.
    • Adaptability : Learners can get the right information at the right place in the right way.
    Source : Apprendre au 21 e siècle , Alain Derycke le 30 janvier 2007 Conférence I-Learn Forum, Paris
  • Maturité du P-learning en 4D (3/4) Les propri étés du P-learning (2/2)
    • La mise en application des propriétés du P-learning en 4 D aura atteint une grande maturité avec des environnements d’apprentissage 4 D sensibles au contexte. Les contenus et l’environnement pédagogique sont ainsi adapté au contexte.
    • Adaptabilité aux contextes technologiques, aux profils (cognitifs, pédagogiques et affectifs), des apprenants, et aux activités d’apprentissage collectives, Workflows, et contextes de travail.
    • Utilisation de la géolocalisaton.
    • Collaboratif : Support des expériences d'apprentissage collaboratives, accessibles, intégrées au monde réel au-delà de la salle de classe.
    • La fin du découpage disciplinaire : apprentissage pluridisciplinaire et communauté d’apprenants de profils différents dans une culture multitâches.
    • Enregistrement quotidien de la progression de l’apprenant.
    • Possibilité de choisir la salle virtuelle adaptée à la formation dispensée.
  • Synthèse du cadre pédagogique et fonctionnel proposé actuellement Source : Apprendre au 21 e siècle , Alain Derycke le 30 janvier 2007 Conférence I-Learn Forum, Paris
  • Propriétés du P-learning selon Siobdan Il sera possible de suivre sa formation sur le terrain de recherche. L’étudiant sera assisté par son environnement pédagogique intelligent. Il communiquera facilement avec ses enseignants et ses collaborateurs, enverra sur le champ ses résultats. Mais grâce à la dimension 3D de son environnement, il pourra aussi suivre sa formation chez lui sans se déplacer mais comme s’il était sur le terrain . Source : Apprendre au 21 e siècle , Alain Derycke le 30 janvier 2007 Conférence I-Learn Forum, Paris
  • Maturité du P-learning en 4D (4/4) L’adaptabilité dynamique aux contextes
    • Les dispositifs techniques proposés intégreront des technologies favorisant l’adaptation dynamique aux contextes
      • Les systèmes informatiques développés seront extrêmement intelligents et proactifs. Au travers des objets nomades 3D communicants, l’apprenant accèdera à des e-services intelligents adaptés aux contextes singuliers de sa formation.
    • Les différents types de contextes :
      • Type du canal de communication utilisé à l’instant et la nature de connexion.
      • Type d’objet nomade (format d’affichage, modalités d’interaction claviers, tactiles, reconnaissance vocale, 3D, etc.). Les informations échangées sont alors adaptées dynamiquement au canal usager pour être utiles et utilisables.
      • Le profil de l’utilisateur : ses préférence exprimées, les informations concernant son style d’utilisation, l’historique de ses actions passées (achats, expression d’intérêts, etc.). Les services électroniques, les formes et contenus d’information et les offres sont alors adaptés à chaque transaction, pour chaque usager et chaque transaction.
      • Le contexte physique dans lequel se trouve l’apprenant : situation fixe ou mobile, géolocalisation, présence à proximité de dispositifs technologiques permettant d’élargir les capacités à interagir, comme par exemple la présence d’un grand écran. Des lieux intelligents ou smart rooms (maison, bureau, magasin, etc.) sont automatiquement créés pour supporter l’apprenant présent et doté d’un objet communicant personnel.
  • Complexit é et relevance pédagogique des contextes à prendre en compte selon Frohberg Source : Apprendre au 21 e siècle , Alain Derycke le 30 janvier 2007 Conférence I-Learn Forum, Paris
  • Plateforme 4D interactif (1/5) Vivez votre formation
    • En 2030, chaque personne possèdera son propre environnement pédagogique qui incluera son parcours pédagogique tout au long de sa vie. C’est la démocratisation du self-services au niveau applicatifs (Mon campus virtuel). La plateforme pédagogique deviendra comme une maison qu’il faut meubler par des objets d’apprentissage et des services. Mais c’est une maison INTELLIGENTE. En effet, tous les lieux virtuels seront des espaces intelligents où évoluent des objets et des acteurs intelligents.
    • Sur la plateforme, il sera possible de manipuler plusieurs systèmes d’exploitation .
    • Les LCMS ou les environments pédagogiques futurs seront vus comme un regroupement au sein d’un même interface d’ une collection de e-services interactifs distribués et assemblés selon les besoins pédagogiques. Les patterns de tâches apprenant formeront donc un ensemble cohérent conjointement du point de vue pédagogique et du point de vue de l’activité de l’usager (ex : e-accueil, e-suivi, e-discussion, e-portfolio, e-lecture, e-agenda…). Le tout élaboré dans une perspective interactive.
  • Composantes et acteurs de la plateforme pédagogique 3D Source : du E-learning au P-learning , Alain Derycke
  • Framework pour une FOAD : éléments intégrés dans un environnement 3D
  • Plateforme 4D interactif (2/5) Evolution de la qualité de la formation interactive
    • La compréhension et l’acquisition des connaissances seront plus faciles grâce à la mise en place d’application exploitant le potentiel visuel du cerveau humain. D’une part, l’enseignant proposera facilement des aides mnémoniques (audio-visuels) efficaces. D’autre part, l’étudiant pourra créer ses propres aides à la compréhension et à la mémorisation.
    • L’apprenant deviendra le centre de l’apprentissage. Le développement des technologies pédagogiques aura pour objectif de le rendre à même d’apprendre à apprendre, à consulter, à structurer, à analyser, à synthétiser, à évaluer, à élaborer, à communiquer virtuellement.
    • Grâce au côté interactif de la plateforme, il sera facile de proposer des formations virtuelles basées sur des TP. On témoignera d’un bouleversement des apprentissages expérimentaux et des recherches sur terrain : publication et échange des résultats en temps réel.
    • Grâce aux agents intelligents intégrés à la plateforme, l’enseignant élaborera des objets d’apprentissage 4D interactif conforme aux standards de la FOAD facilement, rapidement et efficacement.
  • Plateforme 4D interactif (3/5) Une plateforme hypermédia
    • Plateforme vidéo et 4D enrichie
      • Possibilité de réaliser et d’éditer des séquence vidéo ou 4D
      • Synchronisation des commentaires, présentations, vidéos et 4Ds interactifs
    • Multicanal, portail multimodal intégré
    • Affichage du contenus sur plusieurs interfaces :
      • 3D interactif avec les lunettes 4D (choisir le mode d’affichage des contenus adapté au 4D)
      • Ultra micro-écran tactile avec commande vocale (choisir le mode d’affichage des contenus adapté au petit écran)
      • Grand écran (ordinateur, TV, etc.) : tactile, clavier, commande vocale (choisir le mode d’affichage des contenus adapté au grand écran : tactile ou pas)
  • Plateforme 4D interactif (4/5) Les lunettes 4D sans fil
    • Légères et ergonomiques
    • Affichage 4D d’excellente qualité
    • Activez votre ordinateur-mobile sur le mode 4D, p ortez vos lunettes capteur 4 D et vivez votre apprentissage mobile, coopératif et contextualisé dans un environnement pédagogique intelligent et proactif :
      • Touchez, appréciez et manipulez les objets
      • Effectuez des tâches réels
      • Comprenez et exercez-vous en contexte
    • Connexion automatique au Web
    • Aucune nécessité de se positionner devant la station de visualisation. Grâce à la carte-puce de vos lunettes, vous pouvez suivre votre cours tout en bougeant.
    • Mettez bien vos lunettes sur vos oreilles et ajustez le son
  • Plateforme 4D interactif (5/5) Le contenu p édagogique
    • Cours enrichis par des médias 4D, des simulations et des audio-vidéos
    • Des situations optimales d’apprentissage
    • Possibilité de créer facilement ses simulations grâce aux logiciels Simulator
    • la téléphonie (audio-vidéo ou 4D) intégré, l’indication de présence, la notification d’événements et la messagerie instantanée.
    • La 4DiOD (la 4D interactif sur demande)
      • Fonctionnalités : interrompre la lecture, la redémarrer, accélérer la 4D ou revenir en arrière, revisualiser, refaire les procédures, etc.
      • Il sera ainsi possible d’apprendre les fonctionnalités d’une machine même si on ne la pas dans notre environnement réel .
    • Visio-conf érence en 4D
      • Vous êtes en face de votre professeur, assis à côté de vos camarades : l’éloignement n’est plus une contrainte.
  • Au service de l’apprenant (1/8) Intégration des outils TAL à la plateforme
    • Fouilles dans le contenu :
      • Parmi les fichiers médias, sons et textes
      • Dans les fichiers
    • Agent intelligent d’aide à la rédaction
    • Correcteurs :
      • orthographique
      • grammaticale
      • discursive (textuelle)
    • Résumé automatique
    • Traduction automatique
    • Recherche textuelle sensible au contexte
    • La reconnaissance vocale :
      • Dictée des devoirs et feedback vocal de la part de l’enseignant
      • Commande vocale personnalisable
      • Pilotage vocale du surf avec des marques-pages ou favoris enregistrés vocalement.
  • Au service de l’apprenant (2/8) Le tutorat virtuel personnel
    • L’intégration des solutions de l’intelligence artificielle dans les environnements pédagogiques aura atteint une grande maturité. La plateforme pédagogique inclura ainsi des agents intelligents (Soft People) qui joueront des rôles différents auprès de l’apprenant (tuteur, étudiant, assistant technique, administrateur, gestionnaire des inscriptions, etc.), ouvrant ainsi la voie à de nouvelles possibilités d’interactions entre l’apprenant et les différents acteurs de la formation.
    • L’agent intelligent tuteur jouera un rôle psychologique majeur auprès de l’apprenant à distance. Il lui sera affecté entre autres les tâches suivantes :
      • Réussir l’intégration de l’apprenant dans le système de formation à distance
      • Remplacer le FAQ en proposant une aide plus personnalisée
      • Inciter l’apprenant à la poursuite de l’engagement et de la persévérance
      • Faire face à la non-participation et la procrastination de l’apprenant
      • Jouera le rôle d’un médium asynchrone
  • Au service de l’apprenant (3/8) Les Aides mnémoniques
    • L’environnement éducatif intègrera un outil de création d’aides mnémoniques.
    • Avantages des cartes graphiques mnémoniques :
      • Optimiser l’efficacité du processus d’apprentissage en faisant appel à la nature visuelle du cerveau humain et pallier par conséquent aux difficultés de la communication textuelle
      • Faciliter la mémorisation des connaissances déclaratives
      • Faciliter la compréhension et l’assimilation des connaissances procédurales
  • Au service de l’apprenant (4/8) L’amphi interactif et le travail collaboratif
    • L’environnement pédagogique intègrera des fonctionnalités pour l’interaction dans un amphi virtuel. L’apprenant pourra ainsi communiquer directement avec l’enseignant qui sondera facilement les apprenants pour connaître leur compréhension du cours. Il sera possible d’accéder à l’amphi quelque soit le terminal employé.
    • Outils du travail collaboratif intégrés à la plateforme éducatif dans une conception 4D :
      • Outil de sondage et de statistique
      • Gestionnaire de projet :
        • Répartition des tâches
        • Chronométrage intelligent des tâches selon le calendrier
        • Le gestionnaire de projet intègrera des applications basées sur les évolutions de l’intelligence artificielle.
  • Au service de l’apprenant (5/8) Les outils de communications
    • L’environnement éducatif intègrera des communications synchrones audio-vidéos d’excellente qualité et aux riches capacités de collaboration qui amélioreront la collaboration individuelle et d’équipe et produiront de nouveaux scénarii de communication :
      • Classes virtuelles identiques à celles du monde réel, conférence virtuelle, assistance technique virtuel en 4D, laboratoire virtuelle, etc.
      • Plug-in intégré
    • Il intègrera les différentes types de communication asynchrone.
    • Les réseaux sociaux incluront les 4Dblogs interactifs éducatifs.
  • Au service de l’apprenant (6/8) Outils de weboconf é rence multipoint int égrés
    • Interactivité et outil d’annotation :
      • Communication entre des terminaux hétérogènes : pas de matérie ni de téléchargement requis
      • Partage d'applications, de documents, de navigateur, présentation, 3D, etc.
      • Suivi des modification de documents par chaque personne lors d’un travail collaboratif ( Qui a fait quoi ? )
      • Gestionnaire intelligent des interventions
      • Sondage, statistiques, votes
      • Choix du mode d’interaction : en plusieurs ou en fil d’attentes
      • Enregistrement et archivage automatique
    • Personnalisation de l’interface de communication
    • Sécurité des échanges
    • Possibilité de mener des réunions simultanées et en sous-conférences
    • Communications privés multipoint au moment de la conférence : ainsi plusieurs personnes pourront communiquer entre eux sans que leurs échanges ne soient écoutées par le reste du groupe mais il est aussi possible d’enregistrer les échanges des sous-conférences.
    • Nombre de participants jusqu’à 10000 personnes
    • Possibilité de gérer des ateliers à distance
  • Au service de l’apprenant (7/8) Les objets d’apprentissage 4D interactifs
    • L’environnement pédagogique intègrera les applications nécessaires à une création efficace et rapide des objets d’apprentissage (OA) hypermédias et 4Ds normalisés ainsi que des simulations avec une puissante performance et une grande variété vocales et visuelles.
      • Agent intelligent pour aider à la recherche ou à l’élaboration/enregistrement de voix
      • Puissante qualité d’enregistrement audio-vidéo en 4D
      • Possibilité de créer en collaboration des objets d’apprentissage 4D
      • Conformité aux normes
    • Exemples d’un objet d’apprentissage 4D interactif :
      • Apprendre le travail à l’accueil d’un hôtel : l’environnement 4D interactif présentera un hôtel avec des collègues et des clients virtuels (intelligents) avec lesquels, l’apprenant va communiquer.
      • Dans une formation médicale chirurgicale : l’environnement 4D interactif permettra un entraînement itératif au travail dans une salle d’opération.
      • Formation de langues : apprendre le français à Paris, à Montréal ou autres villes francophones sans se déplacer.
  • Au service de l’apprenant (8/8) S olutions pour apprentissage coopératif et mutuel
    • Les solutions technologiques seront suffisamment matures pour proposer des environnements pour un apprentissage coopératif et mutuel.
      • L’apprentissage coopératif étant une modalité d’apprentissage allant plus loin que le simple apprentissage en groupe pour impliquer une stratégie pédagogique qui favorise l’interdépendance cognitive et sociale entre les apprenants. Il prend en compte des différences inter-individuelles, et donne un rôle actif aux agents éducatifs.
      • L’apprentissage mutuel (via les pairs) étant une forme d’apprentissage menée en collaboration entre des apprenants, participants ou non à des cursus identiques. Il n’est pas promulgué par l’institution de formation et moins formalisé du point de vue pédagogique. L’institution ne fait qu’offrir des conditions favorables à cet apprentissage mutuel : des lieux comme les bibliothèques ou les centres de ressources; des outils pour favoriser les échanges et la création de communautés virtuelles.
  • Normalisation et Interopérabilité (1/3) L’objet d’apprentissage 4 D interactif
    • Les normes relatives à la c r éation des objets d’apprentissage (OA) 4Ds interactifs seront fixées. La plasticité des Objets Pédagogiques normalisés permettra de :
      • Cr éer des unit és de connaissance 4D réutilisables dans les différents contextes d’apprentissage avec des agents intelligents interopérables qui proposeront des solutions et assisteront l’enseignant dans son travail.
      • Multimodaliser les OA en utilisant plusieurs devices
      • Porter l ’OA vers diff érents terminaux et devices
      • Modifier et localiser les éléments d’un OA 4D exporté de n’importe quel portail pédagogique 4D (langue : texte et son, icônes, images, etc.) sans avoir besoin de l’outil auteur original afin de rendre le matériel plus compréhensible . Les agents intelligents de la plateforme assisteront l’enseignant dans la localisation des unités d’apprentissage
      • Ajouter une dimension Context-Aware interop érable et réutilisable (personnalisation selon rôle joué par exemple)
  • Normalisation et Interopérabilité (2/3) Protocole de communication multimédia et 4 D
    • Norme unique de réseau mobile pour un mode de connexion virtuel
    • Définition conjointe de :
      • Communication multipoint et multisupport entre les ordinateurs portables
      • L ’implémentation et la programmation des logiciels
    • Norme multimédia exhaustif
    • Norme 4D exhaustif intégrant toutes les fonctionnalités requises
    • Norme des différents types d’interface homme-machine
    • Norme des systèmes d’exploitation quelque soit le type du mobile
    • Norme pour des solutions logiciels interop érables pour les différents types de terminal : grand écran, ultra micro, 4D, …
    • Norme pour la compatibilité des différents formats
    • Norme pour communication entre des terminaux hétérogènes
    • Standardisation des différents modules de l’ordinateur portable (l ’ordiphone, voir infra) pour assurer une vraie interopérabilité
  • Normalisation et Interopérabilité (3/3) La connectivité nomade
    • Au-delà du WiMAX : Mobile Interoperability for Smart Wireless Access (MISWAX)
      • Débit consistant de 7 gégabit/s avec une portée de 5000 kilomètres quelque soit l’obstacle rencontré (colline, immeuble, etc.)
      • Une technologie décentralisée basée sur une liaison multipoints-multipoints (MultiMISWAX)
    • Harmonisation des déploiements mondiaux et interopérabilité des réseaux entre les pays et entre les constructeurs d’infrastructures
    • Intégration de la sécurité du réseau et des communications (contrôle des appels, Firewalls, cryptage des communications)
    Y aura-t-il toujours des réseaux ? Ou bien y aura-t-il une couverture terrestre pour une connectivité nomade et au lieu de parler de mode de connexion, on parlera plutôt de mode de découpage permettant de créer de petites communautés au sein de la grande communauté de la toile.
  • Le nomadisme en 2030
    • Les PC dans leur configuration initiale seront à la fois client et serveur ( ou fort probablement une autre solution supplantera la solution client/serveur qui est atteindra ses limites).
    • Une solution serveur nomade pourrait se démocratiser. Celui-ci serait administré et maintenu par des agents intelligents.
    • Les systèmes d’exploitations, les applications, les portails, les données personnels, etc. seront tous sur le réseau Internet dans un nomadisme parfait qui aura atteint sa maturité.
    • Plus besoin de télécharger ou de stocker en interne. Plus besoin de disque local. Le stockage aura lieu sur les espaces nomades.
    • Toutes les interactions synchrones et asynchrones auront aussi lieu sur le réseau.
  • Infrastructure technologique (1/4) Donn ées, v oix, vid éo, simulation 4D (1/2)
    • Connectivité de perfomance maximale et en parfaite sécurité pour une communication fiable et d’excellente qualité
    • Excellente efficacité spectrale
    • La durée de vie et l’autonomie de l’ordinateur portable
      • L’ordinateur portable sera alimenté par des nouvelles énergies qui permettront d’avoir des machines avec une autonomie permanente (grâce au renouvellement automatique du chargeur intégré)
      • Durée de vie de 20 ans
    • Qualité maximale des interactions vocales, d’image et d’animation sur l’Internet et la téléphonie mobile ( Un ordiphone ‘ ordianteur + téléphone’)
    • Qualité maximale de visualisation des séquences vidéos et 4D
    • Qualité maximale d’encapsulation du signal 4D ou audio-vidéo numérisé selon le protocole ainsi que des techniques de compression pour une excellente qualité à débit permanemment constant
  • Infrastructure technologique (2/4) Donn ées, v oix, vid éo, simulation 4D (2/2)
    • Maturité des solutions vidéo (la vidéo à la demande, la vidéo numérisée, la vidéo interactive, etc.) ainsi que des solutions 4D (4D à la demande, 4D interactif, etc.) pour un travail dans des configurations innovantes.
    • Qualité de la bande passante pour une technologie multicast :
      • Capacité évolutive de la bande passante mesurable en Gégabits (dans les prochaines années) / durée de la présentation, de la vidéo ou la 4D : 100 heures
      • Puis, substitution de la bande passante par une autre technologie plus performante
  • Infrastructure technologique (3/4) Streaming = légèreté + qualité
    • Il ne sera plus nécessaire de télécharger un fichier vidéo pour le visualiser, la visualisation aura lieu avec un Streaming multipoint direct et différé d’excellente qualité (un flux audio vidéo et 4D supérieur à 20000kbps (2500ko/s).
    • La cadence : Possibilité d’affichage d’excellente qualité d’une vidéo ou une 4D possédant une définition de 120 images par seconde, c'est-à-dire un débit égal à  900 Ko * 120 = 108 Mo/s
    • Possibilité de passer des vidéos synchronisés avec plusieurs supports médias
    • Codec intelligent et nomade permettant une transmission très rapide des images et sans altérer la qualité de l’image
      • Ou peut-être il ne sera plus nécessaire de compresser étant donné que les fichiers seront enregistrés dans des formats qui n’occupent pas trop d’espace.
    • L’esprit nomade :
      • BD de multimédia et 4D à visualiser sans téléchargement
      • Accessibilité pour un nombre illimité d’internautes étant donné que le serveur nomade ne va pas se planter avec le nombre excessif d’internautes
  • Infrastructure technologique (4/4) le réseau mobile de connexion virtuel
    • Débit réel maximal de 10 Gégabits pour tout type d’usage y compris la 4D
    • Grand pouvoir de pénétration des ondes dans les bâtiments
    • Consommation d’électricité minimal ou de la nouvelle énergie qui supplantera l’électricité dans le monde du mobile
    • Coût peu cher de l'infrastructure de l'opérateur télé/webcom
    • La commutation de paquets : Voix, données, vidéo, simulation rapidement transportés par les réseaux IP sans fil et à des coûts extrêmement réduits quelque soit la position géographique
    • Transmission intelligente des données :
      • Choix du route à suivre dans le réseau
      • Arrivée des datagrammes dans le bon ordre
  • Le terminal en 2030 (1/2) Un terminal polyvalent : l’ordiphone
    • Les prestations Internet sont actuellement illimités avec des performances accroissantes. Il faut donc développer des ordinateurs avec un processeur que l’on n’a pas à mettre en veille. Un processeur qui supporte d’être allumé en permanence avec une haute autonomie.
    • L’ordinphone est un ultra micro PC d’excellente capacité équipé d’un processeur de haute performance ayant accès à la voix, vidéo et 4D par le biais de protocole Internet.
    • L’ordiphone est un terminal polyvalent multidevice intégrant radio, télévision, camescope, appareil photo, enregistreur DVD, voix sms, mms, agenda, calendrier, calculette, Internet haut débit, envoi des ordres à d’autres devices ( l’imprimante réseau la plus proche), plan des rues, crayon, écran tactile, OS, tableau interactif, commande vocale, micro, plug-in, serveur de flux caméra, etc.
    • Autre solution :
      • un ordinateur à double processeur et double batterie.
        • Switch automatique entre les processeurs sans changement d’accès
        • Switch automatique entre les batteries sans s’éteindre. Il faudra charger la première batterie et la remettre.
  • Le terminal en 2030 (2/2) Un terminal polyvalent : l’ordiphone
    • Pas nécessaire de débrancher l’ordinateur allumé 24h sur 24h et continuellement connecté à Internet
    • Possibilité d’enregistrement de tout l’espace avec un caméra tournant
    • D ébit réel maximal : 140000000 kbt
    • Double écran : travaillez sur un écran et communiquer sur l’autre
    • Accessoire : lunettes 4D
    • Maturité des designs des applications pour ultra micro écran
    • Intégration de la reconnaissance vocale :
      • Communiquer même dans un lieu bruyant, l’ordiphone capte et transmet uniquement la voix de son propriétaire.
    • Possibilité de joindre l’ordiphone à d’autres terminaux (grand écran, écran héllium, lunettes 4D, etc.)
    • Stockage extene en nomade + énorme capacité de stockage interne sur le mobile (jusqu’a 1000 Gbits)
    • Haute autonome de batterie automatiquement rechargeable
    • Transmission de la voix, vidéo et 4D selon le protocole internet
  • Les prestations (1/3) Fusion et combinaison des offres
    • Réseau intelligent de communication webophonique
    • Services et prestations en paquet à des coûts extrêmement réduits quelque soit la position géographique pour permettre de travailler et communiquer là où on veut et quand on le veut :
      • Une seule adresse (logique) pour toute sorte de communication mobile ou multipoint
      • Connexion permanente de la téléphonie internet quelque soit l’agence de prestation (Skype, Googletalk, etc.)
      • Sans coût supplémentaire, une batterie de e-services complémentaires, tels que les appels en attente, les conférences webophonique, détection et transmission d’ordre aux terminaux réseaux les plus proches, etc.
      • Le self-service : élaborer votre bouquet de services réseau et applicatifs à un prix très abordable
    • Fusion et combinaison des offres :
      • Fusion d’entreprises pour des paquets de services de plus en plus riches
      • Puissants réseaux interuniversitaires pour une élaboration collaborative de cours riches en médias et des séquences 4D interactifs grâce à des équipes pluridisciplinaires
  • Les prestations (2/3) Open Source et solutions gratuites
    • Large expansion et maturité des solutions open source maintenues par la large communauté de développeurs
      • Puissante logithèque
      • Excellente synchronisation (fondée sur l’IA, donc intelligente) avec les différents terminaux
      • Prise en main facile
      • Très bonne ergonomie
      • Standardisation dans l’intégration des solutions SI
    • Large gamme de bibliothèques, portails et centres de ressources virtuels gratuits
  • Les prestations (3/3) Services de t éléweb pour l’apprentissage
    • Les Fournisseurs d’accès proposeront, en plus, des services de téléweb pour l’apprentissage :
      • Reception et envoi des capsules de formation (des unités didactiques 4D), de devoirs, etc.
      • Variété d’IHM en nomade
      • Large gamme d’applications hautement complexes (configuration personnalisable) : installable ou en nomade
    • L’offre sera sur demande et personnalisé
      • Le marché des objets d’apprentissage, comme on achète les jeu-vidéos on achètera des objets d’apprentissage (formule pour la formation continue, la formation à l’instant et les stages).
    • Le marché des contenus dématérialisés explosera :
      • clavier virtuel,
      • dictée vocale,
      • salle virtuelle adaptée à la formation suivie,
      • grande variété d’IHMs en nomade,
      • abonnement dans e-Bibliothèques (livres, objets d’apprentissage 4D, etc.), e-centre de ressources, portails des objets d’apprentissages, etc.
  • Des contraintes en 2030
    • En 2030, les contraintes liées à la performance dans une parfaite mobilité seront résolues. C’est la maturité des réseaux sans fil. La communication en webophonie sera démocratisée et à prix très abordable, si ce n’est pas gratuit (C’est l’évolution des stratégies d’e-business qui déterminera et le résultat du combat avec les fournisseurs d’accès).
    • Mais :
      • il faudra être connecté en permanence sur réseau pour travailler (l’esprit nomade).
      • Il faudra savoir comment synchroniser automatiquement le travail en local ou sur réseau. Ainsi, si l’usager effectue des modifications sur le fichier garder en local, le fichier portant le même nom sur le réseau doit être automatiquement mettre à jour.
  • Des questions en 2030
    • Comment assurer la protection de la vie privée ?
      • L’intrusion des mobiles dans la vie privée doit veiller à protéger les donnes et la vie privée des apprenants.
      • Il faut notamment faire attention à rassurer les utilisateurs et ne pas abuser du monitoring et des évaluations continues sur le mobile.
    • Comment implémenter des environnements virtuelles (espaces et objets) plus intelligents ?
    • Comment évaluer l’apprentissage en dehors de la salle de classe ?
    • Comment gérer les différents modes d’apprentissage situationnel dans des contextes différents ?
    • Quelle est la théorie d’apprentissage appropriée pour le travail virtuellement collaboratif, en mobilité et selon une approche socio-cognitivo-constructiviste qui exploitera aussi les capacités visuelles du cerveau humain ?
  • Et le réseau ? Toujours Internet ?
    • Quel sera l’étendu et la forme de la communication en 2030 compte tenu que nous sommes au début de la révolution technologique ?
    • Un seul réseau au lieu de la connexion de plusieurs réseaux ?
      • Le souci sera de savoir comment découper ou établir des liaisons personnelles sécurisées sur le réseau public.
  • Conclusion
    • En 2030, l’environnement pédagogique virtuel ressemblera à l’achat d’une maison destinée à l’apprentissage que l’apprenant équipera en s’offrant tout au long de sa vie des espaces et des objets intelligents. Chaque personne aura son propre environnement qu’il personnalisera librement et au travers duquel il communiquera avec les communautés d’apprentissage auxquels il est adhéré.
    • En 2030, c’est la maturité de l’apprentissage diffus (P-learning) collaboratif basé sur le socio-cognitivo-constructivisme.
    • En 2030, c’est la démocratisation de l’ordiphone très plat et extrêmement léger et petit et de la connexion sans fil d’un débit de qualité maximale ainsi que des services technologiques de haute performance.
    • En 2030, les normes seront fixées et bien appliquées, les OS et les logiciels seront tous interopérables.
    • En 2030, Les services, les IHM et les applications seront facilement personnalisables et adaptables.
    • En 2030, c’est la maturité des open sources et des services gratuits.
    • En 2030, le marché des objets dématérialisés explosera. Partout, le logique et le virtuel supplanteront le physique.
  • Sitographie
    • Apprendre au 21ème siècle : du m-learning au p-learning
    • E-learning 3D
    • Using 4d modeling to advance construction visualization in engineering education
    • La réalité virtuelle au service de l’apprentissage en Afrique
    • Un environnement 3D , Canadian journal of learning and technology
    • http :// www . learningsites . com /
    • Second life
    • www . pervasivelearning . org
    • http :// www . knowledgelab . dk / now / pervasive - learning
    • Fusion nucléaire : la longue quête de l'énergie des étoiles
    • S’orienter dans les technologies éducatives
    • Orientation et formation
    • Le Projet PLearNet
    • http :// www . 4d . com
    • http :// www . 4dlearning . com /