SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Download to read offline
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-1-
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
การสร้างภาพเคลื่อนไหวประกอบเสียงดนตรี
แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง สารวจโปรแกรม Scratch
ชั่วโมงที่ 1- 2
1. ผลการเรียนรู้
1.1 อธิบายขั้นตอนและเขียนโปรแกรมสั่งงานคอมพิวเตอร์
1.2 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม
2. สาระการเรียนรู้
2.1 ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และหลักการโปรแกรมเบื้องต้น
2.2 ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
2.3 การกาหนดค่าในบล็อกของโปรแกรม Scratch
2.4 การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครเคลื่อนที่
2.5 การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครเล่นเสียงเบื้องต้น
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
ด้านการเขียนโปรแกรม
3.1 อธิบายหลักการโปรแกรมเบื้องต้น
3.2 บอกส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
3.3 ใช้งานโปรแกรมเบื้องต้นและการกาหนดค่าในบล็อกของโปรแกรม Scratch
3.4 เขียนสคริปต์ให้ตัวละครเคลื่อนที่ด้วยกลุ่มบล็อก Motion เช่น บล็อก move, If on edge
bounce
3.5 เปลี่ยนชุดตัวละครเพื่อให้มองเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวด้วยกลุ่มบล็อก Looks เช่น บล็อก Next
costume
3.6 เพิ่มเสียงให้ตัวละครด้วยกลุ่มบล็อก Sound ด้วยบล็อก play sound
3.7 บันทึกโปรเจกต์
ด้านความคิดสร้างสรรค์
พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น และคิดละเอียดลออ
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-2-
4. แนวคิด
การโปรแกรม หมายถึง การสร้างชุดคาสั่งหรือโปรแกรมที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน
Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์สาหรับสร้างผลงานต่างๆ เช่น การทาแอนิเมชัน การจาลองทาง
วิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องมีการพิมพ์คาสั่งที่
ยุ่งยากซับซ้อน เหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ
และการทางานร่วมกันโดยการเผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผ่านทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/
ชิ้นงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ ซึ่งประกอบด้วยโครงสร้างที่สาคัญอยู่ 3 ส่วน ได้แก่
เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนมีความสัมพันธ์กันและทางานร่วมกัน
การสร้างโปรเจกต์เกิดจากการเขียนสคริปต์ (ชุดคาสั่ง) ซึ่งโปรแกรม Scratch ใช้การวางบล็อกเรียงต่อ
กันแทนการเขียนคาสั่งในโปรแกรมภาษาทั่วไป เพื่อสั่งให้ตัวละครทางาน ณ ตาแหน่งต่างๆ บนเวที คาสั่ง
พื้นฐานเบื้องต้น เพื่อสั่งงานให้ตัวละครเคลื่อนที่ เปลี่ยนแปลงท่าทาง หรือการควบคุมการทางานของตัวละคร
จะใช้กลุ่มบล็อก Motion, Looks และ Control
5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน
5.2 ใบความรู้
5.2.1 ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch
5.2.2 ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
5.3 อื่นๆ
-
6. วิธีดาเนินการ
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมติดตั้งโปรแกรม Scratch
6.1.2 ใบความรู้ที่ 1.1 ตามจานวนผู้เรียน
6.1.3 ใบงานที่1.1, 1.2 และใบความรู้ที่ 1.2 ตามจานวนกลุ่ม
6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ
ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที)
1.1 มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ 25
1.2 โปรเจกต์แรกของฉัน 50
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-3-
6.2.1 ผู้สอนชี้แจงข้อตกลงในการเรียน และการวัดและการประเมินผลของรายวิชา ภาระงานที่
มอบหมายกับผู้เรียนในการทาโปรเจกต์ 1 ชิ้นเป็นงานกลุ่มเมื่อเรียนจบภาคเรียน จากนั้น
ผู้สอนทบทวนความรู้เดิมเรื่องหลักการโปรแกรมเบื้องต้น (ใช้เวลาประมาณ 15-25 นาที)
6.2.2 ผู้สอนตั้งคาถามกระตุ้นการเรียนรู้ “ผู้เรียนเคยใช้งานโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวบ้าง
หรือไม่” รอคาตอบจากผู้เรียน เพื่อพิจารณาความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ผู้สอนพูดคุยกับ
ผู้เรียนเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างผลงานภาพเคลื่อนไหว
ได้อย่างง่าย ๆ
6.2.3 ผู้สอนอธิบายการเปิดโปรแกรม Scratch พร้อมกับสาธิตการเข้าใช้งานโปรแกรม
6.2.4 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch และทาใบงานที่ 1.1 เรื่องมารู้จัก
โปรแกรม Scratch กันเถอะ
6.2.5 ผู้เรียนจับคู่กับเพื่อน และร่วมกันคิด เพื่อพิจารณาปรับแก้คาตอบในใบงานที่ 1.1 ของกลุ่ม
ตนเอง
6.2.6 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมเฉลยใบงานที่ 1.1 และสรุปสิ่งที่ได้จากการทาใบงานที่ 1.1
6.2.7 ผู้สอนกระตุ้นความคิดของผู้เรียนด้วยคาถาม “เราจะทาอย่างไรให้ตัวละครแมว เคลื่อนที่ได้
และเดินอย่างเป็นธรรมชาติ” รอคาตอบจากผู้เรียน (ทาให้แมวมีการขยับขา เปลี่ยนแปลงท่า
เวลาเดิน) และพูดกระตุ้นให้ผู้เรียนค้นหาวิธีการ โดยศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
6.2.8 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 และทาใบงาน ที่ 1.2 เรื่อง โปรเจกต์แรกของฉัน
6.2.9 ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนาเสนอคาตอบในใบงานที่ 1.2 และผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนคนอื่นได้แสดง
ความคิดเห็น และเสนอแนะผลงานเพื่อนที่นาเสนอ
6.2.10 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปคาสั่งและบล็อกที่เรียนในใบงานนี้
7. การวัดผลประเมินผล
7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน
7.2 สังเกตการร่วมกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรียน
7.3 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน
7.4 สังเกตทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ โดยใช้แบบสังเกตความคิดสร้างสรรค์
8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
- http://scratch.mit.edu/ (30/07/55)
- http://scratched.media.mit.edu (30/07/55)
- http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 (30/07/55)
- http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html (30/07/55)
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-4-
- http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/
CurriculumGuide-v20110923.pdf (30/07/55)
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 ผู้สอนสามารถปรับจานวนนักเรียนต่อกลุ่ม ได้ตามความเหมาะสม ถ้าโรงเรียนมีเครื่องคอมพิวเตอร์
เพียงพอสาหรับผู้เรียน 1 คน ต่อ 1 เครื่อง ให้ผู้เรียนแต่ละคนแยกกันทาใบงาน จากนั้นแลกกันตรวจ
คาตอบภายในกลุ่ม
9.2 ผู้สอนชี้แจงเรื่อง การบันทึกไฟล์งานกับผู้เรียนอย่างชัดเจน ในส่วนของโฟล์เดอร์ที่ใช้จัดเก็บไฟล์ ตั้ง
ชื่อให้สอดคล้องและอ้างอิงถึงงานของผู้เรียนแต่ละคนอย่างเป็นระบบ
9.3 ผู้สอนแนะนาให้ผู้เรียนสมัครสมาชิกของเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถ
เผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผ่านเว็บไซต์
9.4 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้
ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ
1.1  
1.2  
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
ปัญหาที่พบ
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-5-
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
ลงชื่อ ...................................................
(.................................................)
ครูผู้สอน
ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
ลงชื่อ ...................................................
(.................................................)
หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
ความคิดเห็นของฝ่ายวิชาการ
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
ลงชื่อ ...................................................
(.................................................)
รองผู้อานวยการกลุ่มบริหารวิชาการ
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-6-
ความคิดเห็นของผู้บริหาร
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
ลงชื่อ ...................................................
(.................................................)
ผู้อานวยการโรงเรียน..........................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-7-
ใบงานที่ 1.1
มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ
1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch
2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยดับเบิลคลิกที่เมนูลัดรูปแมวบนเดสก์ทอป จะปรากฏหน้าต่าง
โปรแกรม ดังรูปที่ 1.1 ให้ใส่หมายเลข  ถึง  ในช่องว่างของแต่ละข้อให้สัมพันธ์กัน
1) หมายเลข……………… มี ที่ใช้เปลี่ยนภาษาของโปรแกรม Scratch ได้
2) การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ต้องวางบล็อกที่หมายเลข…………………………...
3) เมื่อคลิก การแสดงผลจะปรากฏที่หมายเลข…………………………….…….
4) หมายเลข………………ประกอบด้วยกลุ่มบล็อกต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนสคริปต์
5) ถ้าคลิกที่กลุ่มบล็อก Looks จะแสดงบล็อกในกลุ่มที่หมายเลข…………………..
6) หมายเลข………………เป็นพื้นที่แสดงรายการตัวละคร และเวที
7) หมายเลข………………แสดงข้อมูลของตัวละครที่เลือก
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่...............
1……………………………………………………………………………2……………………………………………………………………
…







แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-8-
3. สร้างโปรเจกต์ใหม่ดังนี้ คลิกเมนู File -> New จะได้ตัวละครแมวหนึ่งตัวบนเวทีว่างเปล่า ตัวละครแมวนี้
มีชื่อว่า...............................
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวเดิน 10 หน่วย โดยทาตามขั้นตอนดังนี้
4.1 คลิกกลุ่มบล็อก Motion แล้วลากบล็อก ไปวางบนพื้นที่เขียนสคริปต์
4.2 คลิกที่บล็อกให้เกิดเป็นขอบล้อมรอบสีขาว แล้วดูผลลัพธ์บนเวที จะพบว่า………………………………..
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-9-
4.3 คลิกกลุ่มบล็อก Control แล้วลากบล็อก มาวางต่อเชื่อมด้านบนของบล็อก
ดังรูป
4.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธ์คือ……………………….……………………………………
4.5 ผลลัพธ์ในข้อ 4.2 และ 4.4 ต่างกันหรือไม่ อย่างไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
ทดลองเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในช่องว่าง แล้วคลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
5. ถ้าต้องการให้แมวเดินถอยหลังจะทาอย่างไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
6. ลบสคริปต์โดยการลากกลับไปวางที่บล็อกคาสั่ง
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-10-
7. ถ้าต้องการให้แมวเคลื่อนที่ต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ทาได้โดยเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวดังนี้
 เขียนสคริปต์
 คลิกที่กลุ่มบล็อก Control
ลากบล็อก
คลุมบล็อก
7.1 เพราะเหตุใดจึงปรากฏแถบสีขาวเมื่อมีการลากบล็อก มาต่อกับบล็อก
หรือเมื่อลากบล็อก คลุม
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
7.2 คลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
7.3 ถ้าต้องการให้แมวหยุดการเคลื่อนที่ไปเรื่อยๆ ต้องทาอย่างไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................


แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-11-
8. บันทึกโปรเจกต์ที่ทาชื่อ Activity1_1 ดังนี้
 คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As
จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project ดังรูป
 พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์
 พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์
 พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ Activity1_1
 คลิกปุ่ม
 โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator 
My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)


 

แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-12-
ใบงานที่ 1.2
โปรเจกต์แรกของฉัน
1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
2. เปิดโปรเจกต์ชื่อ Activity1_1 ที่ได้สร้างไว้จากใบงานที่ 1.1 ดังนี้
 คลิกเมนู File -> Open จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Open Project
 เลือก Activity1_1
 คลิกปุ่ม
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่...............
1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………



หากบันทึกไฟล์ Activity1_1 ไว้ในโฟลเดอร์อื่นที่ไม่ใช่โฟลเดอร์ Scratch Projects
ใน C:Documents and SettingsAdministratorMy Documents ให้เลือกโฟลเดอร์อื่นที่
ได้จัดเก็บไว้
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-13-
3. คลิกที่แท็บ Costumes ให้สังเกตตัวละคร Sprite1
3.1 ตัวละคร Sprite1 มีชุดตัวละคร.............ชุด
3.2 ชุดตัวละครแต่ละชุดมีชื่ออะไรบ้าง
1…………………………………………………………..
2…………………………………………………………..
3.3 ถ้าต้องการสลับชุดตัวละคร คิดว่าต้องทาอย่างไร
.................................................................................
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
Animation (แอนิเมชั่น)
4. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์..............................................................
Animation หมายถึง การนาภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาแสดงต่อเนื่องกันโดยมีการ
กาหนดช่วงเวลาของการแสดงภาพนิ่งแต่ละภาพ ทาให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-14-
5. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์..............................................................
6. ทดลองคลิกปุ่มรูปแบบการหมุนทั้ง 3 ลักษณะ ( ) แล้วสังเกตผลลัพธ์ จากนั้นวงกลมล้อมรอบรูป
ตัวละครที่เป็นผลลัพธ์หลังชนขอบเวที
รูปแบบการหมุน หลังจากชนขอบด้านขวา หลังจากชนขอบด้านซ้าย
6.1 ปุ่ม
6.2 ปุ่ม
6.3 ปุ่ม
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-15-
7. หมุนเส้นสีน้าเงิน  ที่ปรากฏที่ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite1) เพื่อกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่
ของตัวละคร (direction) แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น…………………………………………………………………….…
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
8. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์..............................................................
9. ทดลองเปลี่ยนตัวเลขในบล็อก
9.1 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าน้อยกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้..............................................................
9.2 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่ามากกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้................................................................
9.3 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าติดลบ ผลลัพธ์ที่ได้......................................................................
10. เพิ่มบล็อก และอธิบายการทางานของเสียง พร้อมทั้งสังเกตความแตกต่างทั้ง 3 สคริปต์
สคริปต์ อธิบายการทางานของเสียง
10.1

แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-16-
11. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ Activity1_2
10.2
10.3
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-17-
ใบความรู้ที่ 1.1
รู้จักโปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย
เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ
แล้ว สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทาให้
ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มี
เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกัน
1. ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม
หน้าต่างการทางานของโปรแกรม Scratch มีส่วนประกอบหลักดังนี้
 แถบเมนู  พื้นที่ทางาน
 ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก  รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน
 กลุ่มบล็อก  เวที
 บล็อกในกลุ่มที่เลือก




 

แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-18-
2. รู้จักโปรเจกต์
โปรเจกต์ใน Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบด้วย
2.1 เวที (Stage)
2.2 ตัวละคร (Sprite)
2.3 สคริปต์ (Script)
2.1 เวที
เวทีมีขนาดกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์มีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียวและ
ไม่สามารถเปลี่ยนชื่อได้ เวทีใช้แสดงผลการทางานของสคริปต์ (script) เสียง (sound) หรือพื้นหลัง
(background) ได้ และพื้นหลังที่จะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพื้น
หลังที่ใช้มีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพื้นหลังนั้นอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับขนาดของ
เวที
รายละเอียดของเวที
 แท็บ Scripts
 แท็บ Backgrounds
 แท็บ Sounds
 สร้างพื้นหลังใหม่ (New Background)
 พื้นหลังลาดับที่ 1 และ 2
สคริปต์ (Script)
เวที (Stage)
ตัวละคร (Sprite)





แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-19-
การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้ค่า (x, y) โดยค่า x และ y ที่ตาแหน่ง (0, 0) จะอยู่ตรง
กลางเวที
2.2 ตัวละคร
ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกที่ภาพตัวละครในพื้นที่แสดง
รายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต์ Aquarium มีข้อมูล
ดังตาราง
หมายเลข ข้อมูล รายละเอียดข้อมูลตัวละคร
 ชื่อตัวละคร Creature 6
 ตาแหน่งบนเวที x: -166 y: 125
 ทิศทางการเคลื่อนที่ (direction) 104 องศา
 รูปแบบการหมุน มี 3 ลักษณะ
หมุนได้รอบทิศทาง
หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา
ห้ามหมุน
หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา
 การลากตัวละครในโหมดนาเสนอ
หรือบนเว็บไซต์
แม่กุญแจปิด
แม่กุญแจเปิด
ลากตัวละครไม่ได้
  


แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-20-
2.2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตั้งให้เป็น Sprite 1, 2, 3… ตามลาดับที่สร้างขึ้นโดย
อัตโนมัติ ถ้าต้องการเปลี่ยนชื่อตัวละครให้พิมพ์ชื่อใหม่บนแถบชื่อหมายเลข 
2.2.2 ชุดตัวละคร
ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือ
เพิ่ม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์ให้กับตัวละครเปลี่ยนแปลง หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบ
ต่างๆ
2.3 สคริปต์
สคริปต์คือชุดคาสั่งสาหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทางานตาม
วัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยการเลือกสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซึ่งแบ่งเป็น 8 กลุ่ม ดังนี้
กลุ่มบล็อก การทางาน
การเคลื่อนไหว เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา
การควบคุม เช่น การวนซ้า การตรวจสอบเงื่อนไข
การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด
การรับรู้ เช่น สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา
การแสดงเสียง เช่น เล่นเสียงสัตว์ กลอง โน้ต
ตัวดาเนินการ เช่น บวก และ หรือ
ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตั้งค่าสีปากกา
ตัวแปร เช่น สร้างค่าตัวแปร
รายละเอียดชุดตัวละคร
 แท็บ Costumes
 สร้างชุดตัวละครใหม่
 ชุดตัวละคร ในตัวอย่างเป็น
ชุดของตัวละครชื่อ Creature 1
ชื่อชุด Jellyfish1 มีลักษณะสีขาว
และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส



แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-21-
เมื่อคลิกที่กลุ่มบล็อกใด จะปรากฏบล็อกในกลุ่มนั้น บล็อกสาหรับตัวละครและเวทีอาจมี
ความแตกต่างกันบ้าง เช่น กลุ่มบล็อก Motion ของตัวละครจะมีบล็อกดังรูปด้านซ้าย ส่วนรูป
ด้านขวาเป็นของเวทีซึ่งไม่มีบล็อก Motion เนื่องจากเวทีเคลื่อนที่ไม่ได้
บล็อก Motion สาหรับตัวละคร ไม่มีบล็อก Motion สาหรับเวที
สคริปต์หนึ่งๆ ประกอบไปด้วยบล็อกมาเรียงต่อกัน
เป็นกลุ่ม บางบล็อกสามารถอยู่ข้างในหรือซ้อนอยู่บนบล็อกอื่นได้
ตัวอย่างการเขียนสคริปต์สั่งให้แมงกะพรุนเคลื่อนที่ ก่อน
เขียนสคริปต์ต้องเลือกตัวละครก่อน แล้วนาบล็อกที่ต้องการมา
เรียงต่อกันในพื้นที่สาหรับเขียนสคริปต์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-22-
3. การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางานและหยุดทางาน
การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางาน ทาได้โดยคลิก ซึ่งอยู่มุมขวาบนของเวที โดยทุกสคริปต์ของทุกตัว
ละครและเวที ที่เริ่มต้นสคริปต์ด้วยบล็อก จะเริ่มทางานพร้อมกัน และถ้าต้องการหยุดการ
ทางานทั้งโปรเจกต์ ให้คลิก
4. การบันทึกโปรเจกต์
 คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project
 พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์
 พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์
 พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ จะได้ไฟล์ข้อมูลที่มีส่วนขยายเป็น .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บันทึกงานเช่น
MyFirstProject.sb
 คลิกปุ่ม
 โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator 
My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)



 
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-23-
ใบความรู้ที่ 1.2
บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
การสร้างโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch สามารถสร้างตัวละครได้หลายตัว ซึ่งตัวละครแต่ละตัว จะมี
ชุดตัวละครอย่างน้อยหนึ่งชุด และสามารถเพิ่มเติมได้ การทาให้ตัวละครเคลื่อนไหวจะใช้วิธีเปลี่ยนสลับชุดตัว
ละครไปมาอย่างรวดเร็ว พร้อมกับสั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมีการเขียนสคริปต์จาก
กลุ่มบล็อกดังต่อไปนี้
1. กลุ่มบล็อก Motion
2. กลุ่มบล็อก Looks
3. กลุ่มบล็อก Control
4. กลุ่มบล็อก Sound
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
ไปข้างหน้า หรือถอยหลัง ตัวอย่าง ไปข้างหน้า 10 หน่วย
ถ้าตัวละครชนขอบให้สะท้อนกลับ
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
เปลี่ยนชุดตัวละครเป็นชุดถัดไปที่มีอยู่ในรายการ
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
การทางานซ้าไม่รู้จบ
หยุดรอเป็นเวลา 1 วินาที
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
เล่นเสียงแมวร้อง

More Related Content

What's hot

โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่นโครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่นkvcthidarat
 
Volley pan2
Volley pan2Volley pan2
Volley pan2sumalee1
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5krunuy5
 
02 การทำโครงงานอย่างง่าย
02 การทำโครงงานอย่างง่าย02 การทำโครงงานอย่างง่าย
02 การทำโครงงานอย่างง่ายNattipong Siangyen
 
ตัวอย่างเอกสารปวส.
ตัวอย่างเอกสารปวส.ตัวอย่างเอกสารปวส.
ตัวอย่างเอกสารปวส.rubtumproject.com
 
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงานตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงานพัน พัน
 
โครงงานโทษแอลกอฮอล์
โครงงานโทษแอลกอฮอล์โครงงานโทษแอลกอฮอล์
โครงงานโทษแอลกอฮอล์พัน พัน
 
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58renusaowiang
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์paveenada
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8Aungkana Na Na
 
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บทตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บทSittidet Nawee
 
โครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมโครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมkimaira99
 
สำนวนไทย พร้อมระบายสี
สำนวนไทย พร้อมระบายสีสำนวนไทย พร้อมระบายสี
สำนวนไทย พร้อมระบายสีariga sara
 
กล่องนม
กล่องนมกล่องนม
กล่องนมNIng Bussara
 

What's hot (20)

โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่นโครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
โครงงาน ระดับ ปวช. วิทยาลัยอาชีวศึกษาขอนแก่น
 
บทที่ 9
บทที่ 9บทที่ 9
บทที่ 9
 
คู่มือการใช้งาน Plicker
คู่มือการใช้งาน Plickerคู่มือการใช้งาน Plicker
คู่มือการใช้งาน Plicker
 
Volley pan2
Volley pan2Volley pan2
Volley pan2
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
 
02 การทำโครงงานอย่างง่าย
02 การทำโครงงานอย่างง่าย02 การทำโครงงานอย่างง่าย
02 การทำโครงงานอย่างง่าย
 
ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์
ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์
ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์
 
ตัวอย่างเอกสารปวส.
ตัวอย่างเอกสารปวส.ตัวอย่างเอกสารปวส.
ตัวอย่างเอกสารปวส.
 
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงานตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
 
โครงงานโทษแอลกอฮอล์
โครงงานโทษแอลกอฮอล์โครงงานโทษแอลกอฮอล์
โครงงานโทษแอลกอฮอล์
 
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บทตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน5บท
 
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
 
โครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมโครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกม
 
คำนำ
คำนำคำนำ
คำนำ
 
สำนวนไทย พร้อมระบายสี
สำนวนไทย พร้อมระบายสีสำนวนไทย พร้อมระบายสี
สำนวนไทย พร้อมระบายสี
 
ข้อสอบคอมพิวเตอร์ PowerPoint +internet
ข้อสอบคอมพิวเตอร์ PowerPoint +internetข้อสอบคอมพิวเตอร์ PowerPoint +internet
ข้อสอบคอมพิวเตอร์ PowerPoint +internet
 
กล่องนม
กล่องนมกล่องนม
กล่องนม
 

Similar to Unit1 1

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1มาณวิกา นาคนอก
 
กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3arisara
 
คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8ssuserb63d9f
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Swnee_eic
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nfeirockjock
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์piyaphon502
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์oraya502
 

Similar to Unit1 1 (20)

Unit1 2
Unit1 2Unit1 2
Unit1 2
 
Unit5 14
Unit5 14Unit5 14
Unit5 14
 
Unit5 15
Unit5 15Unit5 15
Unit5 15
 
Unit3 8
Unit3 8Unit3 8
Unit3 8
 
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
Unit1 4
Unit1 4Unit1 4
Unit1 4
 
กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3
 
คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8
 
Unit3 10
Unit3 10Unit3 10
Unit3 10
 
Unit1 3
Unit1 3Unit1 3
Unit1 3
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
 
Unit2 7
Unit2 7Unit2 7
Unit2 7
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Unit3 9
Unit3 9Unit3 9
Unit3 9
 
Poject com
Poject comPoject com
Poject com
 
ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15ใบงานที่ 15
ใบงานที่ 15
 

More from dechathon

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1dechathon
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5dechathon
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมdechathon
 
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซีใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
ใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซี
ใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซีใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซี
ใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซีdechathon
 

More from dechathon (17)

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
Unit 4 13
Unit 4 13Unit 4 13
Unit 4 13
 
Unit2 6
Unit2 6Unit2 6
Unit2 6
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
 
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
 
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซีใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
 
ใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซี
ใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซีใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซี
ใบความรู้ที่ 2 กำเนิดภาษาซี
 

Unit1 1

  • 1. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -1- หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การสร้างภาพเคลื่อนไหวประกอบเสียงดนตรี แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง สารวจโปรแกรม Scratch ชั่วโมงที่ 1- 2 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 อธิบายขั้นตอนและเขียนโปรแกรมสั่งงานคอมพิวเตอร์ 1.2 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และหลักการโปรแกรมเบื้องต้น 2.2 ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 2.3 การกาหนดค่าในบล็อกของโปรแกรม Scratch 2.4 การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครเคลื่อนที่ 2.5 การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครเล่นเสียงเบื้องต้น 3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ ด้านการเขียนโปรแกรม 3.1 อธิบายหลักการโปรแกรมเบื้องต้น 3.2 บอกส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 3.3 ใช้งานโปรแกรมเบื้องต้นและการกาหนดค่าในบล็อกของโปรแกรม Scratch 3.4 เขียนสคริปต์ให้ตัวละครเคลื่อนที่ด้วยกลุ่มบล็อก Motion เช่น บล็อก move, If on edge bounce 3.5 เปลี่ยนชุดตัวละครเพื่อให้มองเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวด้วยกลุ่มบล็อก Looks เช่น บล็อก Next costume 3.6 เพิ่มเสียงให้ตัวละครด้วยกลุ่มบล็อก Sound ด้วยบล็อก play sound 3.7 บันทึกโปรเจกต์ ด้านความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น และคิดละเอียดลออ
  • 2. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -2- 4. แนวคิด การโปรแกรม หมายถึง การสร้างชุดคาสั่งหรือโปรแกรมที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์สาหรับสร้างผลงานต่างๆ เช่น การทาแอนิเมชัน การจาลองทาง วิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องมีการพิมพ์คาสั่งที่ ยุ่งยากซับซ้อน เหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ และการทางานร่วมกันโดยการเผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผ่านทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ ชิ้นงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ ซึ่งประกอบด้วยโครงสร้างที่สาคัญอยู่ 3 ส่วน ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนมีความสัมพันธ์กันและทางานร่วมกัน การสร้างโปรเจกต์เกิดจากการเขียนสคริปต์ (ชุดคาสั่ง) ซึ่งโปรแกรม Scratch ใช้การวางบล็อกเรียงต่อ กันแทนการเขียนคาสั่งในโปรแกรมภาษาทั่วไป เพื่อสั่งให้ตัวละครทางาน ณ ตาแหน่งต่างๆ บนเวที คาสั่ง พื้นฐานเบื้องต้น เพื่อสั่งงานให้ตัวละครเคลื่อนที่ เปลี่ยนแปลงท่าทาง หรือการควบคุมการทางานของตัวละคร จะใช้กลุ่มบล็อก Motion, Looks และ Control 5. สื่ออุปกรณ์ 5.1 ใบงาน 5.2 ใบความรู้ 5.2.1 ใบความรู้ที่ 1.1 เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 5.2.2 ใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย 5.3 อื่นๆ - 6. วิธีดาเนินการ 6.1 การจัดเตรียม 6.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมติดตั้งโปรแกรม Scratch 6.1.2 ใบความรู้ที่ 1.1 ตามจานวนผู้เรียน 6.1.3 ใบงานที่1.1, 1.2 และใบความรู้ที่ 1.2 ตามจานวนกลุ่ม 6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที) 1.1 มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ 25 1.2 โปรเจกต์แรกของฉัน 50
  • 3. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -3- 6.2.1 ผู้สอนชี้แจงข้อตกลงในการเรียน และการวัดและการประเมินผลของรายวิชา ภาระงานที่ มอบหมายกับผู้เรียนในการทาโปรเจกต์ 1 ชิ้นเป็นงานกลุ่มเมื่อเรียนจบภาคเรียน จากนั้น ผู้สอนทบทวนความรู้เดิมเรื่องหลักการโปรแกรมเบื้องต้น (ใช้เวลาประมาณ 15-25 นาที) 6.2.2 ผู้สอนตั้งคาถามกระตุ้นการเรียนรู้ “ผู้เรียนเคยใช้งานโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวบ้าง หรือไม่” รอคาตอบจากผู้เรียน เพื่อพิจารณาความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ผู้สอนพูดคุยกับ ผู้เรียนเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างผลงานภาพเคลื่อนไหว ได้อย่างง่าย ๆ 6.2.3 ผู้สอนอธิบายการเปิดโปรแกรม Scratch พร้อมกับสาธิตการเข้าใช้งานโปรแกรม 6.2.4 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch และทาใบงานที่ 1.1 เรื่องมารู้จัก โปรแกรม Scratch กันเถอะ 6.2.5 ผู้เรียนจับคู่กับเพื่อน และร่วมกันคิด เพื่อพิจารณาปรับแก้คาตอบในใบงานที่ 1.1 ของกลุ่ม ตนเอง 6.2.6 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมเฉลยใบงานที่ 1.1 และสรุปสิ่งที่ได้จากการทาใบงานที่ 1.1 6.2.7 ผู้สอนกระตุ้นความคิดของผู้เรียนด้วยคาถาม “เราจะทาอย่างไรให้ตัวละครแมว เคลื่อนที่ได้ และเดินอย่างเป็นธรรมชาติ” รอคาตอบจากผู้เรียน (ทาให้แมวมีการขยับขา เปลี่ยนแปลงท่า เวลาเดิน) และพูดกระตุ้นให้ผู้เรียนค้นหาวิธีการ โดยศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้าง ภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย 6.2.8 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 และทาใบงาน ที่ 1.2 เรื่อง โปรเจกต์แรกของฉัน 6.2.9 ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนาเสนอคาตอบในใบงานที่ 1.2 และผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนคนอื่นได้แสดง ความคิดเห็น และเสนอแนะผลงานเพื่อนที่นาเสนอ 6.2.10 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปคาสั่งและบล็อกที่เรียนในใบงานนี้ 7. การวัดผลประเมินผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สังเกตการร่วมกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรียน 7.3 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน 7.4 สังเกตทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ โดยใช้แบบสังเกตความคิดสร้างสรรค์ 8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม - http://scratch.mit.edu/ (30/07/55) - http://scratched.media.mit.edu (30/07/55) - http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 (30/07/55) - http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html (30/07/55)
  • 4. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -4- - http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/ CurriculumGuide-v20110923.pdf (30/07/55) 9. ข้อเสนอแนะ 9.1 ผู้สอนสามารถปรับจานวนนักเรียนต่อกลุ่ม ได้ตามความเหมาะสม ถ้าโรงเรียนมีเครื่องคอมพิวเตอร์ เพียงพอสาหรับผู้เรียน 1 คน ต่อ 1 เครื่อง ให้ผู้เรียนแต่ละคนแยกกันทาใบงาน จากนั้นแลกกันตรวจ คาตอบภายในกลุ่ม 9.2 ผู้สอนชี้แจงเรื่อง การบันทึกไฟล์งานกับผู้เรียนอย่างชัดเจน ในส่วนของโฟล์เดอร์ที่ใช้จัดเก็บไฟล์ ตั้ง ชื่อให้สอดคล้องและอ้างอิงถึงงานของผู้เรียนแต่ละคนอย่างเป็นระบบ 9.3 ผู้สอนแนะนาให้ผู้เรียนสมัครสมาชิกของเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถ เผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผ่านเว็บไซต์ 9.4 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้ ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ 1.1   1.2   บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ปัญหาที่พบ .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป .............................................................................................................................................................................. ..............................................................................................................................................................................
  • 5. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -5- .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) ครูผู้สอน ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ความคิดเห็นของฝ่ายวิชาการ .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) รองผู้อานวยการกลุ่มบริหารวิชาการ
  • 6. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -6- ความคิดเห็นของผู้บริหาร .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) ผู้อานวยการโรงเรียน..........................................................
  • 7. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -7- ใบงานที่ 1.1 มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch 2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยดับเบิลคลิกที่เมนูลัดรูปแมวบนเดสก์ทอป จะปรากฏหน้าต่าง โปรแกรม ดังรูปที่ 1.1 ให้ใส่หมายเลข  ถึง  ในช่องว่างของแต่ละข้อให้สัมพันธ์กัน 1) หมายเลข……………… มี ที่ใช้เปลี่ยนภาษาของโปรแกรม Scratch ได้ 2) การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ต้องวางบล็อกที่หมายเลข…………………………... 3) เมื่อคลิก การแสดงผลจะปรากฏที่หมายเลข…………………………….……. 4) หมายเลข………………ประกอบด้วยกลุ่มบล็อกต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนสคริปต์ 5) ถ้าคลิกที่กลุ่มบล็อก Looks จะแสดงบล็อกในกลุ่มที่หมายเลข………………….. 6) หมายเลข………………เป็นพื้นที่แสดงรายการตัวละคร และเวที 7) หมายเลข………………แสดงข้อมูลของตัวละครที่เลือก รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………2…………………………………………………………………… …       
  • 8. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -8- 3. สร้างโปรเจกต์ใหม่ดังนี้ คลิกเมนู File -> New จะได้ตัวละครแมวหนึ่งตัวบนเวทีว่างเปล่า ตัวละครแมวนี้ มีชื่อว่า............................... 4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวเดิน 10 หน่วย โดยทาตามขั้นตอนดังนี้ 4.1 คลิกกลุ่มบล็อก Motion แล้วลากบล็อก ไปวางบนพื้นที่เขียนสคริปต์ 4.2 คลิกที่บล็อกให้เกิดเป็นขอบล้อมรอบสีขาว แล้วดูผลลัพธ์บนเวที จะพบว่า………………………………..
  • 9. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -9- 4.3 คลิกกลุ่มบล็อก Control แล้วลากบล็อก มาวางต่อเชื่อมด้านบนของบล็อก ดังรูป 4.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธ์คือ……………………….…………………………………… 4.5 ผลลัพธ์ในข้อ 4.2 และ 4.4 ต่างกันหรือไม่ อย่างไร ......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... ทดลองเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในช่องว่าง แล้วคลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 5. ถ้าต้องการให้แมวเดินถอยหลังจะทาอย่างไร ......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... 6. ลบสคริปต์โดยการลากกลับไปวางที่บล็อกคาสั่ง
  • 10. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -10- 7. ถ้าต้องการให้แมวเคลื่อนที่ต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ทาได้โดยเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวดังนี้  เขียนสคริปต์  คลิกที่กลุ่มบล็อก Control ลากบล็อก คลุมบล็อก 7.1 เพราะเหตุใดจึงปรากฏแถบสีขาวเมื่อมีการลากบล็อก มาต่อกับบล็อก หรือเมื่อลากบล็อก คลุม ......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... 7.2 คลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 7.3 ถ้าต้องการให้แมวหยุดการเคลื่อนที่ไปเรื่อยๆ ต้องทาอย่างไร ......................................................................................................................................................... .........................................................................................................................................................  
  • 11. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -11- 8. บันทึกโปรเจกต์ที่ทาชื่อ Activity1_1 ดังนี้  คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project ดังรูป  พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์  พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์  พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ Activity1_1  คลิกปุ่ม  โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)     
  • 12. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -12- ใบงานที่ 1.2 โปรเจกต์แรกของฉัน 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย 2. เปิดโปรเจกต์ชื่อ Activity1_1 ที่ได้สร้างไว้จากใบงานที่ 1.1 ดังนี้  คลิกเมนู File -> Open จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Open Project  เลือก Activity1_1  คลิกปุ่ม รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………    หากบันทึกไฟล์ Activity1_1 ไว้ในโฟลเดอร์อื่นที่ไม่ใช่โฟลเดอร์ Scratch Projects ใน C:Documents and SettingsAdministratorMy Documents ให้เลือกโฟลเดอร์อื่นที่ ได้จัดเก็บไว้
  • 13. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -13- 3. คลิกที่แท็บ Costumes ให้สังเกตตัวละคร Sprite1 3.1 ตัวละคร Sprite1 มีชุดตัวละคร.............ชุด 3.2 ชุดตัวละครแต่ละชุดมีชื่ออะไรบ้าง 1………………………………………………………….. 2………………………………………………………….. 3.3 ถ้าต้องการสลับชุดตัวละคร คิดว่าต้องทาอย่างไร ................................................................................. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. Animation (แอนิเมชั่น) 4. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์.............................................................. Animation หมายถึง การนาภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาแสดงต่อเนื่องกันโดยมีการ กาหนดช่วงเวลาของการแสดงภาพนิ่งแต่ละภาพ ทาให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว
  • 14. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -14- 5. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์.............................................................. 6. ทดลองคลิกปุ่มรูปแบบการหมุนทั้ง 3 ลักษณะ ( ) แล้วสังเกตผลลัพธ์ จากนั้นวงกลมล้อมรอบรูป ตัวละครที่เป็นผลลัพธ์หลังชนขอบเวที รูปแบบการหมุน หลังจากชนขอบด้านขวา หลังจากชนขอบด้านซ้าย 6.1 ปุ่ม 6.2 ปุ่ม 6.3 ปุ่ม
  • 15. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -15- 7. หมุนเส้นสีน้าเงิน  ที่ปรากฏที่ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite1) เพื่อกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่ ของตัวละคร (direction) แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น…………………………………………………………………….… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 8. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์.............................................................. 9. ทดลองเปลี่ยนตัวเลขในบล็อก 9.1 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าน้อยกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้.............................................................. 9.2 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่ามากกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้................................................................ 9.3 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าติดลบ ผลลัพธ์ที่ได้...................................................................... 10. เพิ่มบล็อก และอธิบายการทางานของเสียง พร้อมทั้งสังเกตความแตกต่างทั้ง 3 สคริปต์ สคริปต์ อธิบายการทางานของเสียง 10.1 
  • 16. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -16- 11. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ Activity1_2 10.2 10.3
  • 17. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -17- ใบความรู้ที่ 1.1 รู้จักโปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทาให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มี เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกัน 1. ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม หน้าต่างการทางานของโปรแกรม Scratch มีส่วนประกอบหลักดังนี้  แถบเมนู  พื้นที่ทางาน  ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก  รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน  กลุ่มบล็อก  เวที  บล็อกในกลุ่มที่เลือก       
  • 18. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -18- 2. รู้จักโปรเจกต์ โปรเจกต์ใน Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบด้วย 2.1 เวที (Stage) 2.2 ตัวละคร (Sprite) 2.3 สคริปต์ (Script) 2.1 เวที เวทีมีขนาดกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์มีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียวและ ไม่สามารถเปลี่ยนชื่อได้ เวทีใช้แสดงผลการทางานของสคริปต์ (script) เสียง (sound) หรือพื้นหลัง (background) ได้ และพื้นหลังที่จะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพื้น หลังที่ใช้มีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพื้นหลังนั้นอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับขนาดของ เวที รายละเอียดของเวที  แท็บ Scripts  แท็บ Backgrounds  แท็บ Sounds  สร้างพื้นหลังใหม่ (New Background)  พื้นหลังลาดับที่ 1 และ 2 สคริปต์ (Script) เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite)     
  • 19. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -19- การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้ค่า (x, y) โดยค่า x และ y ที่ตาแหน่ง (0, 0) จะอยู่ตรง กลางเวที 2.2 ตัวละคร ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกที่ภาพตัวละครในพื้นที่แสดง รายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต์ Aquarium มีข้อมูล ดังตาราง หมายเลข ข้อมูล รายละเอียดข้อมูลตัวละคร  ชื่อตัวละคร Creature 6  ตาแหน่งบนเวที x: -166 y: 125  ทิศทางการเคลื่อนที่ (direction) 104 องศา  รูปแบบการหมุน มี 3 ลักษณะ หมุนได้รอบทิศทาง หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา ห้ามหมุน หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา  การลากตัวละครในโหมดนาเสนอ หรือบนเว็บไซต์ แม่กุญแจปิด แม่กุญแจเปิด ลากตัวละครไม่ได้     
  • 20. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -20- 2.2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตั้งให้เป็น Sprite 1, 2, 3… ตามลาดับที่สร้างขึ้นโดย อัตโนมัติ ถ้าต้องการเปลี่ยนชื่อตัวละครให้พิมพ์ชื่อใหม่บนแถบชื่อหมายเลข  2.2.2 ชุดตัวละคร ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือ เพิ่ม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์ให้กับตัวละครเปลี่ยนแปลง หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบ ต่างๆ 2.3 สคริปต์ สคริปต์คือชุดคาสั่งสาหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทางานตาม วัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยการเลือกสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซึ่งแบ่งเป็น 8 กลุ่ม ดังนี้ กลุ่มบล็อก การทางาน การเคลื่อนไหว เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา การควบคุม เช่น การวนซ้า การตรวจสอบเงื่อนไข การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด การรับรู้ เช่น สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา การแสดงเสียง เช่น เล่นเสียงสัตว์ กลอง โน้ต ตัวดาเนินการ เช่น บวก และ หรือ ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตั้งค่าสีปากกา ตัวแปร เช่น สร้างค่าตัวแปร รายละเอียดชุดตัวละคร  แท็บ Costumes  สร้างชุดตัวละครใหม่  ชุดตัวละคร ในตัวอย่างเป็น ชุดของตัวละครชื่อ Creature 1 ชื่อชุด Jellyfish1 มีลักษณะสีขาว และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส   
  • 21. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -21- เมื่อคลิกที่กลุ่มบล็อกใด จะปรากฏบล็อกในกลุ่มนั้น บล็อกสาหรับตัวละครและเวทีอาจมี ความแตกต่างกันบ้าง เช่น กลุ่มบล็อก Motion ของตัวละครจะมีบล็อกดังรูปด้านซ้าย ส่วนรูป ด้านขวาเป็นของเวทีซึ่งไม่มีบล็อก Motion เนื่องจากเวทีเคลื่อนที่ไม่ได้ บล็อก Motion สาหรับตัวละคร ไม่มีบล็อก Motion สาหรับเวที สคริปต์หนึ่งๆ ประกอบไปด้วยบล็อกมาเรียงต่อกัน เป็นกลุ่ม บางบล็อกสามารถอยู่ข้างในหรือซ้อนอยู่บนบล็อกอื่นได้ ตัวอย่างการเขียนสคริปต์สั่งให้แมงกะพรุนเคลื่อนที่ ก่อน เขียนสคริปต์ต้องเลือกตัวละครก่อน แล้วนาบล็อกที่ต้องการมา เรียงต่อกันในพื้นที่สาหรับเขียนสคริปต์
  • 22. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -22- 3. การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางานและหยุดทางาน การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางาน ทาได้โดยคลิก ซึ่งอยู่มุมขวาบนของเวที โดยทุกสคริปต์ของทุกตัว ละครและเวที ที่เริ่มต้นสคริปต์ด้วยบล็อก จะเริ่มทางานพร้อมกัน และถ้าต้องการหยุดการ ทางานทั้งโปรเจกต์ ให้คลิก 4. การบันทึกโปรเจกต์  คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project  พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์  พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์  พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ จะได้ไฟล์ข้อมูลที่มีส่วนขยายเป็น .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บันทึกงานเช่น MyFirstProject.sb  คลิกปุ่ม  โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)     
  • 23. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -23- ใบความรู้ที่ 1.2 บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย การสร้างโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch สามารถสร้างตัวละครได้หลายตัว ซึ่งตัวละครแต่ละตัว จะมี ชุดตัวละครอย่างน้อยหนึ่งชุด และสามารถเพิ่มเติมได้ การทาให้ตัวละครเคลื่อนไหวจะใช้วิธีเปลี่ยนสลับชุดตัว ละครไปมาอย่างรวดเร็ว พร้อมกับสั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมีการเขียนสคริปต์จาก กลุ่มบล็อกดังต่อไปนี้ 1. กลุ่มบล็อก Motion 2. กลุ่มบล็อก Looks 3. กลุ่มบล็อก Control 4. กลุ่มบล็อก Sound บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย ไปข้างหน้า หรือถอยหลัง ตัวอย่าง ไปข้างหน้า 10 หน่วย ถ้าตัวละครชนขอบให้สะท้อนกลับ บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย เปลี่ยนชุดตัวละครเป็นชุดถัดไปที่มีอยู่ในรายการ บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย การทางานซ้าไม่รู้จบ หยุดรอเป็นเวลา 1 วินาที บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย เล่นเสียงแมวร้อง