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MARKETING EMOCIONAL Y CREACIÓN DE EXPERIENCIAS




                       Danny Barbery Montoya, Msc.
                                                1
Todo nuestro conocimiento nos viene
                 de las sensaciones
                  Leonardo Da Vinci
EVOLUCIÓN

• Emociones         • Sentimientos
  Adecuadas         • Emociones

• Conductores y motivadores


• Comportamientos de dolor y placer


• Respuesta inmune
• reflejos básicos
• regulación metabólica
Del estímulo a la emoción
El Nuevo Modelo Emocional en el Marketing

Macroambiente
                       Plaza



            Diseño   PRODUCTO       Marca


                      Emoción
                PRODUCTO       PRODUCTO



                      Servicio
BIENES
Bill Waterson



                Pieter Desmet
Modelo DESMET
                 Agradable                           Desagradable
                     Deseo                           Aburrimiento
               Fascinación                           Disgusto
               Admiración                            Indignación
              Satisfacción            Emoción        Decepción
                Inspiración                          Sorpresa
          Entretenimiento                            Desagradable
       Sorpresa agradable
                                                     Atractivo
                                                     Adecuación
                                                     Legitimidad
                                       Valoración    Novedad
                                      del Producto
    Metas                                                              Como objetivo
Estándares                                                             Como agente
 Actitudes                                                             Como evento
                  Preocupación o
                  interés (relativa                  Producto
                    al producto)




                                                                   Danny Barbery Montoya, Msc.
DESIGN
SYMBOLISM
   AND AESTHETIC
MARCA
MISTERIO
                    • Grandes historias
                                                  CON EL TIEMPO
                    • Pasado, presente y futuro
                    • Despierta los sueños
                    • Mitos e iconos
                    • Inspiración                    SENSUALIDAD

                                                    •   Oído
                                                    •   Vista
                                                    •   Olfato
                                                    •   Gusto
                                                    •   Tacto
CON SENTIMIENTOS




                           INTIMIDAD

                             • Compromiso
                             • Empatía
                             • Pasión             CON LOS SENTIDOS
Mucho Respeto 




Poco Amor                      Mucho Amor 




               Poco Respeto 
CABEZA                                    CORAZÓN

Practicidad        Psicológico                 Membresía       Comunidad
                                                      Verdad
           Salud                                                Conexión
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         Intelectual                                                     Social
                                                              Valores
  Seguridad                                                     Hospitalidad
Conciencia                                                          Familia




 Simulación                                                        Sensorial

     Adrenalina /                                                    Belleza
     Suspenso                                           Fantasía

 Audaz             ”Cool”                                      Deleite
                                                Creatividad         Escape
      “Sexy”           Indulgente
                                    VISCERAL
Experiencia
Modelo de Anú Kankainen




                       Acción                T



Experiencia Previa   Experiencia   Más Experiencias
EXPECTATIVAS          Presente       EXPECTATIVAS
                                    MODIFICADAS




     Motivación                     Contexto
Modelo de Experiencia de Arhippainen y Tähti

                                                 EXPERIENCIA DEL USUARIO

                                                                                                                   Usabilidad,
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características físicas,      USUARIO                   INTERACCIÓN                         PRODUCTO características estéticas,
funciones motoras,                                                                                                 usabilidad,
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habilidades,                                                                                                       mobilidad,
Años, etc.                                                                                                                 etc.
                                      FACTORES
                                      SOCIALES                            CONTEXTO DE
                                                      FACTORES CULTURALES    USO
               Presión de tiempo, presión de                                                  Tiempo, Lugar,
               éxito o fracaso, requerimientos     Sexo, moda, hábitos, normas, lenguaje,     Personas que acompañan,
               implícitos y explícitos, etc..             símbolos, religión, etc.            temperatura, etc.
GENERANDO EMOCIONES
BIEN + MARCA = AFECTIVIDAD


                Grado de Afectividad

    Lovemark          “Te amo”           Emocional



    Trustmark        “Te respeto”         Sensorial


                        “Te
    Trademark                             Funcional
                      conozco”


Nivel de la Marca                   Nivel de Compromiso
EXPERIENCIA EMOCIONAL

  Contexto                                          Producto
  •   Cultural                   •   Conjunto de insumos (bienes)
                                 •   Conjunto de servicios (agregados)
  •   Social                     •   Conjunto de funcionalidades
  •   Económico                  •   Diseño y estética
  •   Usos                       •   Significado (simbolismo)
  •   Momentos de uso            •   Conjunto de emociones y placeres
  •   Lugares
  •   Comunicación               Uso / Consumo

                                                                     Aprendizaje

                              Persona (Individuo)
 •    Factores Culturales
 •    Factores Sociales
 •    Factores Psicológicos
 •    Factores Emocionales

                                 Línea de Tiempo
Expectativa                                                              Experiencia
¿POR QUÉ COMPRAMOS?
                            Factores por los que compran las personas
Hacer dinero                                   Satisfacer la curiosidad
Ahorrar dinero                                 Proteger la familia
Ahorrar tiempo                                 Estar de moda
Evitar esfuerzo                                Tener o mantener posesiones hermosas
Conseguir más confort                          Satisfacer el apetito
Lograr una mayor limpieza                      Imitar a otros
Lograr una mejor salud                         Evitar problemas
Escapar del dolor físico                       Evitar las críticas
Ganar elogios                                  Ser único
Ser popular                                    Proteger la reputación
Atraer al sexo opuesto                         Tomar ventaja de oportunidades
Conservar posesiones                           Tener tranquilidad
Incrementar la diversión                       Hacer el trabajo más fácil
HAY EMOCIONES E HISTORIAS QUE CONTAR….
«Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgastes viviendo la
vida de alguien distinto. No quedes atrapado en el dogma, que es
vivir como otros piensan que deberías vivir. No dejes que los
ruidos de las opiniones de los demás acallen tu propia voz
interior. Y, lo que es más importante, ten el coraje para hacer lo
que te dicen tu corazón y tu intuición. Ellos ya saben de algún
modo en qué quieres convertirte realmente. Todo lo demás es
secundario».
                                                 Steve Jobs

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Marketing emocional y creación de experiencias

  • 1. MARKETING EMOCIONAL Y CREACIÓN DE EXPERIENCIAS  Danny Barbery Montoya, Msc. 1
  • 2.
  • 3. Todo nuestro conocimiento nos viene de las sensaciones Leonardo Da Vinci
  • 4. EVOLUCIÓN • Emociones • Sentimientos Adecuadas • Emociones • Conductores y motivadores • Comportamientos de dolor y placer • Respuesta inmune • reflejos básicos • regulación metabólica
  • 5. Del estímulo a la emoción
  • 6. El Nuevo Modelo Emocional en el Marketing Macroambiente Plaza Diseño PRODUCTO Marca Emoción PRODUCTO PRODUCTO Servicio
  • 8. Bill Waterson Pieter Desmet
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Modelo DESMET Agradable Desagradable Deseo Aburrimiento Fascinación Disgusto Admiración Indignación Satisfacción Emoción Decepción Inspiración Sorpresa Entretenimiento Desagradable Sorpresa agradable Atractivo Adecuación Legitimidad Valoración Novedad del Producto Metas Como objetivo Estándares Como agente Actitudes Como evento Preocupación o interés (relativa Producto al producto) Danny Barbery Montoya, Msc.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. SYMBOLISM AND AESTHETIC
  • 24.
  • 25. MARCA
  • 26. MISTERIO • Grandes historias CON EL TIEMPO • Pasado, presente y futuro • Despierta los sueños • Mitos e iconos • Inspiración SENSUALIDAD • Oído • Vista • Olfato • Gusto • Tacto CON SENTIMIENTOS INTIMIDAD • Compromiso • Empatía • Pasión CON LOS SENTIDOS
  • 27. Mucho Respeto  Poco Amor  Mucho Amor  Poco Respeto 
  • 28. CABEZA CORAZÓN Practicidad Psicológico Membresía Comunidad Verdad Salud Conexión Precio Intelectual Social Valores Seguridad Hospitalidad Conciencia Familia Simulación Sensorial Adrenalina / Belleza Suspenso Fantasía Audaz ”Cool” Deleite Creatividad Escape “Sexy” Indulgente VISCERAL
  • 29.
  • 30.
  • 32. Modelo de Anú Kankainen Acción T Experiencia Previa Experiencia Más Experiencias EXPECTATIVAS Presente EXPECTATIVAS MODIFICADAS Motivación Contexto
  • 33. Modelo de Experiencia de Arhippainen y Tähti EXPERIENCIA DEL USUARIO Usabilidad, Valores, funciones, emociones, tamaño, expectativas, peso, experiencias lenguaje, anteriores, símbolos, características físicas, USUARIO INTERACCIÓN PRODUCTO características estéticas, funciones motoras, usabilidad, personalidad, reputación, motivación, adaptación, habilidades, mobilidad, Años, etc. etc. FACTORES SOCIALES CONTEXTO DE FACTORES CULTURALES USO Presión de tiempo, presión de Tiempo, Lugar, éxito o fracaso, requerimientos Sexo, moda, hábitos, normas, lenguaje, Personas que acompañan, implícitos y explícitos, etc.. símbolos, religión, etc. temperatura, etc.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 38. BIEN + MARCA = AFECTIVIDAD Grado de Afectividad Lovemark “Te amo” Emocional Trustmark “Te respeto” Sensorial “Te Trademark Funcional conozco” Nivel de la Marca Nivel de Compromiso
  • 39. EXPERIENCIA EMOCIONAL Contexto Producto • Cultural • Conjunto de insumos (bienes) • Conjunto de servicios (agregados) • Social • Conjunto de funcionalidades • Económico • Diseño y estética • Usos • Significado (simbolismo) • Momentos de uso • Conjunto de emociones y placeres • Lugares • Comunicación Uso / Consumo Aprendizaje Persona (Individuo) • Factores Culturales • Factores Sociales • Factores Psicológicos • Factores Emocionales Línea de Tiempo Expectativa Experiencia
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. ¿POR QUÉ COMPRAMOS? Factores por los que compran las personas Hacer dinero Satisfacer la curiosidad Ahorrar dinero Proteger la familia Ahorrar tiempo Estar de moda Evitar esfuerzo Tener o mantener posesiones hermosas Conseguir más confort Satisfacer el apetito Lograr una mayor limpieza Imitar a otros Lograr una mejor salud Evitar problemas Escapar del dolor físico Evitar las críticas Ganar elogios Ser único Ser popular Proteger la reputación Atraer al sexo opuesto Tomar ventaja de oportunidades Conservar posesiones Tener tranquilidad Incrementar la diversión Hacer el trabajo más fácil
  • 44.
  • 45.
  • 46. HAY EMOCIONES E HISTORIAS QUE CONTAR….
  • 47. «Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgastes viviendo la vida de alguien distinto. No quedes atrapado en el dogma, que es vivir como otros piensan que deberías vivir. No dejes que los ruidos de las opiniones de los demás acallen tu propia voz interior. Y, lo que es más importante, ten el coraje para hacer lo que te dicen tu corazón y tu intuición. Ellos ya saben de algún modo en qué quieres convertirte realmente. Todo lo demás es secundario». Steve Jobs