Filipchudzinski envisioning v1.02_auszug
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Filipchudzinski envisioning v1.02_auszug Filipchudzinski envisioning v1.02_auszug Document Transcript

  • Filip ChudzinskiEnvisioning Facts and Fiction —diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
  • aBBildung auF dEr titElsEitETom Cruise in Minority report (2002),fotografiert von Robert Gallagher für das Magazin eMpire .© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG; Bauer Consumer Media
  • Envisioning Facts and Fiction —diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
  • thE Fusion oF art and tEchnologythat we call interface design. — Steven Johnson US-amerikanischer populärwissenschaftlicher Autor
  • Fachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 Potsdam
  • Envisioning Facts and Fiction —diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEnWas InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen—Eine Diplomarbeit von Filip ChudzinskiMail/intErnEt mail@choreographics.eu MoBil +49(0)178 71 669 71www.factsandfiction.info
  • aBschlussarBEit Für dEn titElDiplom-DesignerErstgutachtErProf. Mathias Krohn, Digitale MedienFachbereich für Design der Fachhochschule PotsdamZwEitgutachtErProf. Dr. Jan Distelmeyer, Geschichte und Theorie der technischen MedienFachbereich für Europäische Medienwissenschaften der Fachhochschule PotsdamEingErEicht vonFilip Chudzinski, +49(0) 178 71 669 71mail@choreographics.eu, www.choreographics.euMatrikElnuMMEr6293EingErEicht aM18. Februar 2011an dErFachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 PotsdamvErsion1.02 — 07.03.2011Dieses Buch wurde im Digitaldruckverfahren auf Heaven 42 absolutweiss(135g/m2, softgloss) der Papiermanufaktur Scheufelen gedruckt.—ErklÄrung Zur sprachrEgElungIn dieser Arbeit wird aus Gründen der Lesbarkeit zwischen weiblichen undmännlichen Personenbezeichnungen und Personalpronomen nicht unter-schieden. Berufsbezeichnungen wie beispielsweise Gestalter, Wissenschaftler,Zuschauer oder Produzent betreffen stets beide Geschlechter.
  • ZusaMMEnFassung.—Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezüglichmoderner, interaktiver Schnittstellen spekulativer und innovativer als dieFilmindustrie. Visionen des künftig Möglichen und deren Auswirkungenauf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologienbegeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler undGestalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideenund künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Unterhaltungsbranche fürihre Entwicklung nutzen, Produzenten dagegen sich gern an den aktuellenProzessen der Wissenschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieserStelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder gar eineKooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von 9fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann.
  • inhaltsvErZEichnis — 6 Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Erklärung zur Sprachregelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zusammenfassung .......................................................................................... 8 Inhaltsverzeichnis ........................................................................................... — EinlEitung 15 »Alles beginnt mit einer Geschichte...« ........................................................ 27 Das Genre Science-Fiction: Die Gestaltung einer Zukunft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Futuristisches Gestalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 33 Der Begriff der Interaktivität im digitalen Bild ...........................................10 41 Die Mensch-Computer-Interaktion in (Science-Fiction-)Filmen ................ Gestengesteuerte Interaktion .................................................................. 45 Gestengesteuerte Interaktion: Multi-Touch ........................................... 51 Gestengesteuerte Interaktion: Tangible User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Eye-Tracking basierte Interaktion ............................................................ 57 Sprachgesteuerte Interaktion ................................................................... 58 Stereoskopie und holografische User Interfaces ...................................... 61 Dreidimensionale User Interfaces ............................................................ 65 Brain-Computer-(User)-Interfaces ............................................................ 67 Anthropomorphische Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Wearable Computing /& Mobile User Interfaces ..................................... 73 Adaptive User Interfaces ............................................................................ 74 Typografie als Gestaltungselement .......................................................... 74 Eine Frage der Komplexität? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  • 85 Die Realität aus der Fantasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fictional User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Gestaltung ....................................................................................... 86 Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 X-Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Der diegetische Prototyp ........................................................................... 93101 Storytelling: Eine weitere Geschichte ..........................................................109 Science-Fiction und Design: Ein Kreislauf der Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erwartungen .............................................................................................. 111 Inspiration ................................................................................................. 113 Sozialer Kontext ........................................................................................ 115 11 Paradigmen ............................................................................................... 117 aBschlussBEMErkungEn125 »If it works for an audience in science-fiction, it works for a user.« . . . . . . . . . .— anhang135 Interview mit Neil Huxley (AvAtAr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Interview mit Mark Coleran ...........................................................................142 Interview mit Kent Seki (iron MAn) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Interview mit Bradley Munkowitz (tron: LegAcy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Film- /& TV-Serien-Verzeichnis für Interaction Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Quellen-/& und Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Eidesstaatliche Erklärung ..............................................................................156 Abbildungen und Rechte Dritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • 12 »tron: lEgacy«, 2010 © Walt Disney Pictures; Disney Enterprises, Inc.
  • allEs BEginnt Mit EinEr gEschichtE...eInLeItenDe Worte.—Geschichten definieren unsere Welt. Sie sind die Art und Weise, wie die Men-schen die Welt begreifen und Informationen speichern.Geschichten sind ein Teil einer langen Tradition, begleiten uns seit Anbeginnder zwischenmenschlichen Kommunikation: An die kargen Wände einerHöhle gezeichnet über die dramatischen Wendungen in Erzählungen amLagerfeuer bis hin zu ihrer dreidimensionalen Darstellung auf 1000 m²großen Leinwänden; auf Papierrollen, in Büchern, auf magnetischenBändern und heutzutage verschlüsselt in einfachen 0 und 1 in digitaler Formauf unterschiedlichen Datenträgern. Geschichten sind eine jahrtausendalteKulturtechnik, um Wissen von Generation zu Generation weiterzugeben.Und auch wenn sich das Erzählen von Geschichten weiterentwickelt hat, 13dienen sie weiterhin dem gleichen Zweck: um zu unterhalten, um Erfah-rungen auszutauschen, um zu lehren. Und um zu inspirieren.Im Jahr 1977 hat eine einfache Geschichte die Filmindustrie nachhaltig ver-ändert. Der Autor setzte sich über die damals verbreiteten Maßstäbe hinweg,um sein eigenes Bild, seine eigene Vision entstehen zu lassen — auch wenndie Voraussetzungen für die Technologie zur Umsetzung der visuellen Effek-te, die diese Geschichte erzählen sollten, damals noch nicht geschaffen wa-ren. Filmstudios haben die Produktion dieses Märchens mehrfach abgelehnt,die Geschichte wäre fast nie erzählt worden. Der Film wurde mit damals un-bekannten Schauspielern besetzt und sein Genre war fern jeglicher Popula-rität. Der Film heißt StAr WArS (Krieg der Sterne), sein Autor ist George Lucas.Es war ein Neubeginn für das Genre Science-Fiction und die Grundlage einerneuen Kosmologie in der populären Science-Fiction-Kultur.StAr WArS hat sich im Laufe der Jahre zu einem der erfolgreichsten Filme derGeschichte entwickelt und setzte mit jedem weiteren Teil ein neues Format,wie Filme mit Spezialeffekten realisiert werden. Viele der heute einflussrei-chen Filmstudios entstanden aus diesem Erfolg: LucasFilm, THX, IndustrialLight & Magic und Pixar. StAr WArS erzählt keine neue Geschichte, es lebt vonFiguren und Auseinandersetzungen, die bereits seit Tausenden von Jahren
  • 14 »star wars«, 1977 © Lucasfilm, Twentieth Century Fox Film Corporation
  • aus mythologischen Modellen bekannt waren, miteinander verknüpft undepisch in Szene gesetzt wurden. Zudem kontrastiert StAr WArS die verschie-denen Formen des Verhältnisses zur Technik, ohne dass die Technik selbst je-mals ein zentrales Thema dabei ist. StAr WArS schaffte ein damals neues Bildder Zukunft, vielleicht gar ein neues Verständnis für diese. -01Eine der charakteristischsten Eigenschaften von Science-Fiction umschreibtDarko Suvin, ein Pionier dieses Genres, mit dem Begriff Novum. Gute Science-Fiction zeichnet sich durch die Ideen und Gedankengänge aus, die demZuschauer Neuerungen und noch nie da Gewesenes, schildern. StAr WArSwollte damals inhaltlich ein Gegenmodell zu den tristen Zukunftsfilmensein, wie sie zu der Zeit in Mode waren, beim Publikum aber immer wenigerAnklang fanden. Zudem sollte die Saga dem Science-Fiction-Film zu einerneuen, nicht nur aus technischer Sicht innovativen Ästhetik verhelfen, ebenein Novum auf vielen Ebenen schaffen. -02 Das Neue hat meistens seinen Ur-sprung im Bereich der Technik oder der Wissenschaft. Ausgehend vom ge-genwärtigen Wissen werden Ideen generiert, die dem Leser ungeahnte Ho-rizonte zeigen, ihm Ausblicke bieten in eine unbekannte, eine zukünftigeWelt. So ist das Novum nicht selten der Reiz, der Science-Fiction interessantund letztendlich auch erfolgreich macht. 15In dem erwähnten Novum liegt auch die entscheidende Begründung da-für, warum in dieser Arbeit bewusst eine Annäherung zum Genre Science-Fiction geschaffen wird. Science-Fiction hat zudem seiner Definition nachimmer einen Bezug zu einer wissenschaftlichen Ableitung. Das erwähnteNovum ist in der Regel erklärbar und nachvollziehbar. Autoren dieses Genresversuchen stets, eine wissenschaftliche Erklärung zu liefern, auch wenn die-se rein spekulativ ist und nicht unbedingt der Realität entsprechen muss. -03Ein außerordentliches Beispiel für die Bemühungen, diese Erklärung mög-lichst präzise formulieren und auch visualisieren zu können, kann sicherlichin den zahlreichen Technical Manuals der TV-Serie StAr trek (Star Trek) gefun-den werden, die als Buch oder in interaktiver Form erhältlich sind und mitHilfe von von Diagrammen, technischen Schemazeichnungen und Grund-rissplänen die Prinzipen, nach denen beispielsweise die Enterprise konstru-iert ist, verdeutlichen. Das Genre Fantasy nutzt im völligen Gegensatz dazufür die Bekräftigung der gezeigten Phänomene eher den spirituellen Ge-danken. Und auch wenn sich der Zweck der verwendeten Elemente in beidenGenres vielleicht sehr ähnelt, ist das Genre Fantasy für eine qualitative Unter-01/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films«02/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films«03/ http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction
  • suchung, in der ein charakteristischer Bezug zwischen einem naturalisier- ten, an die jeweilige Vorstellung von Wissenschaft und Technik angepassten Novum und der Realität überprüft werden soll, gänzlich ungeeignet. In Science-Fiction-Filmen betritt der Zuschauer eine Welt mit Technologi- en, die oft als Zukunftsvisionen beschrieben werden. Und auch wenn die Ge- gebenheit einer Zukunftvision mit leichter Skepsis betrachtet werden sollte, wird die folgende Ausarbeitung zeigen, dass Filmproduzenten nicht selten aktuelle Forschungsergebnisse für ihre Ideen nutzen. Und auch Wissen- schaftler lassen sich von den in Filmen gezeigten Technologien und Anwen- dungen inspirieren, weil u. a. im Kino nicht selten Bedürfnisse geschaffen werden, wo vorher vielleicht gar keine waren. Dabei kann dieses Bedürfnis aus einer noch so kleinen und unglaubwürdigen Idee, einem bestimmten De- tail im Film geboren werden, dessen Auswirkung auf die Zuschauer und die Wissenschaft unvorhersehbar und gar nicht in dieser Form beabsichtigt war. Schließlich gibt es auch vereinzelt Fälle, in denen kreative Filmproduzenten und Wissenschaftler gemeinsam neue Ideen entwickeln und in unterschied- lichster Form umsetzen. Auf diese Art und Weise profitieren beide Seiten von einem Prozess, in dem (kreative) Ansätze weitestgehend verlustfrei erprobt werden können und Änderungen ohne größeren Aufwand möglich sind. Ein16 Prozess, der auch für Interface Designer und Interaction Designer in diesem Zu- sammenhang besonders interessant erscheint, da eine detaillierte Ausarbei- tung zahlreicher Vorhaben in direkter Zusammenarbeit mit den Anwendern in der Realität aus Gründen wie beispielsweise der Zeit oder der Finanzie- rung oft nicht möglich ist. Filmproduzenten ist es erlaubt, übertrieben op- timistische Beispiele zu entwickeln, die nicht nur inspirierend, prophetisch und sinnvoll sind, sondern vielleicht auch in der Realität umgesetzt werden können, um Benutzerschnittstellen interessanter und letztendlich auch er- folgreicher gestalten zu können. Interface Design in Filmen, seine Form und Funktion, gibt uns einen theoreti- schen Einblick die Zukunft, auch wenn nur aus der Perspektive einer Zeit, in der der Film entstanden ist. Zwangsläufig konnten sich Gedankenspiele um Wissenschaft, Technik und Zukunft auch erst mit einem entsprechenden technischen und wissenschaftlichen Fortschritt entwickeln, was die Arbeit aber erst im folgenden Abschnitt genauer erklären wird. Die Erfindung der gemeinen Maschinen und die damit verbundene zunehmende Technisie- rung der Alltagswelt bildeten einen Nährboden, auf dem technisch-fantas- tische Werke erst entstehen konnten. Je stärker und allumfassender dieses Phänomen voranschritt, desto mehr Spielraum für Science-Fiction entstand. Produzenten entwickeln auf Basis einfacher Ideen konkrete Beispiele, proji-
  • zieren Möglichkeiten, die noch nicht realisiert werden können. Sie sind ge-füllt von einer unerschöpflichen Vorstellungskraft, sie sind fantastisch — er-scheinen letztendlich aber auch glaubwürdig. Um das Ungewisse fassbar zu machen, bedient sich der Futurologe der Szenariotechnik. Szenarien ermöglichen ein Denken in Alternativen. Auch Science-Fiction spielt solche Szenarien durch. Wenn auch viel freier und mit weniger wissenschaftlichem Anspruch, werden im Grunde oftmals die gleichen Themen transportiert. — Hugo Feisthamel -01Diese Arbeit setzt sich mit der Möglichkeit des inspirierenden Einflusses vonScience-Fiction auf die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktionen ausei-nander und mit neuen Möglichkeiten und Ansätzen, die sich durch ein viel-leicht ungewöhnliches Zusammenspiel auch für Designer eröffnen. Sie wirdsich mit ausgewählten Bereichen der Kommunikation zwischen dem Men-schen und der Maschine, dem sog. Interface Design, beschäftigen. Diese Artvon computergestützter Kommunikation wird auch als Benutzerschnittstellebzw. Benutzeroberfläche definiert, also allen Bestandteilen eines interaktivenSystems, die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, diefür den Benutzer notwendig sind, um eine bestimmte Aufgabe mit dem Sys-tem zu erledigen. -02 17Nach der Klärung grundsätzlicher, für die Arbeit unerlässlicher Begrifflich-keiten, wie Science-Fiction, Interaktivität (bzw. Interaktion) und Prototyp, wer-den in einer strukturierten Sammlung von Beispielen aus unterschiedlichenFilmen Systeme definiert, erläutert, kritisch betrachtet und mit der Entwick-lung in der Realität verglichen. Unterschiedliche Fragestellungen sollenanschließend zeigen, inwieweit sich Fiktion und Wissenschaft nicht nur imVerlauf der Filmgeschichte gegenseitig beeinflussen, sondern letztendlichauch, welche Aspekte trotz der eigentlich für das Medium Film spezifischenGestaltung hinsichtlich der Wirkung und der dramaturgischen Integrationauch in der Realität angewendet werden könnten, um Interaktionen zu opti-mieren oder gar neu zu definieren.Die Auswahl an recherchierten Fragestellungen beschränkt sich jedoch be-wusst auf bestimmte Bereiche der recht umfassenden Themen Science-Fic-tion und Interface Design.Im Bereich Design werden zunächst zwar eine Vielzahl von Forschungsfel-dern betrachtet, wie Interaction Design, Industrial Design oder InformationDesign. Letztendlich aber liegt der Fokus innerhalb dieser Arbeit wissentlich01/ Hugo Feisthamel — »Fünf Szenarien«, Diplomarbeit (2000) an der FHG Pforzheim02/ Definition nach DIN EN ISO 9241-110
  • 18 »Minority rEport«, 2002 © Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG
  • auf dem reinen Interface Design, auch wenn die Grenzen zwischen allen ge-nannten Bereichen oftmals fließend sind und diese nicht immer individuelluntersucht werden können.Im Bereich Science-Fiction sind für eine interdisziplinäre, qualitative Be-trachtung gewisse Spezifikationen für das untersuchte Interface Designnotwendig, die in reinen Kurzgeschichten, Erzählungen, Romanen oderComics nicht gegeben sind: Es musste eine bewegte, visuelle Studie sein, dieinhaltlich und in der Art ihrer Darstellung über einen längeren Erzählstrangkonsequent ist. Die logische Folgerung aus dieser Notwendigkeit ist eine Be-schränkung auf TV-Serien und Filme der letzten Jahrzehnte, die beispielhafterwähnt oder vorgestellt werden.Der theoretische Ansatz dieser Arbeit setzt sich dem folgend nur mit dem ge-genseitigen Einfluss der beiden Themen Science-Fiction und Interface Designauseinander. Die beiden Wörter Einfluss und Inspiration sind aber inhaltlichrecht wage, denn wann kann unbestritten behauptet werden, dass etwas be-stimmtes etwas anderes beeinflusst? Und schließlich beschreibt nicht jederScience-Fiction-Film die Zukunft und nicht jede wissenschaftliche Erkennt-nis und technische Errungenschaft, oder gar jedes User Interface, sind füreine unmittelbare Veröffentlichung und eine verbreitete Anwendung bereit.Diese Unschärfe wird aber in der Arbeit bewusst akzeptiert. 19Im Jahr 1992 sagte der Science-Fiction-Autor William Gibson im Nationa PublicRadio: The future is here. It’s just not evenly distributed yet. — William GibsonDie Arbeit soll neue Ansätze für die Tätigkeit von Interface Designern mani-festieren. Sie soll zeigen, dass Science-Fiction dem Kreativen erlaubt, aktuelleThemen aus einer neuen, frischen Perspektive zu sehen. So können beispiels-weise bestimmte Konzepte erprobt und erlebt werden, die vielleicht hinsicht-lich ihrer Form und Funktion unerwartet sind, jedoch in der Ausarbeitungneuer Ideen im beruflichen Alltag ihre Anwendung finden. Es soll bewiesenwerden, dass, wenn ein User Interface vom Zuschauer akzeptiert wird, es auchauf diese oder sehr ähnliche Art und Weise von dem Nutzer akzeptiert wer-den kann.Das Genre Science-Fiction kann ein inspirierendes Werkzeug sein, zumal ge-nauer betrachtet Interface Design im Allgemeinen bis zu seiner tatsächlichenRealisierung auch nur eine Art Fiktion bleibt. —
  • anhang. aBBILDungen unD rechte DrItter. — Die Abbildungen und die dazugehörigen Anmerkungen dienen rein aka- demischen Zwecken. Sie wurden aus praktischen Gründen ohne Einver- ständnis der jeweiligen Urheber abgebildet.20
  • envIsIonIng Facts anD FIctIon —DIe mensch-computer-InteraKtIon In scIence-FIctIon-FILmen.Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrieist bezüglich moderner interaktiver Schnittstellen spekulati-ver und innovativer als die Filmindustrie. Visionen des künf-tig Möglichen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft,die Form und Gestaltung fiktiver Technologien begeisternein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und Ge-stalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einigeder Ideen und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Un-terhaltungsbranche für ihre Entwicklung nutzen, Produzen-ten dagegen sich gerne an den aktuellen Prozessen der Wis-senschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser Stelleaufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung odergar eine Kooperation nachweisbar ist und was im Detail einInteraction Designer von fiktiven Entwicklungen aus Filmenlernen kann.tron: LegAcy (2010) /& AvAtAr (2009)© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG, Walt Disney Pictures—Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinskiwww.factsandfiction.info—Fachhochschule Potsdam, University of Applied SciencesPappelallee 8-9, 14469 Potsdam