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  • 1. SCRATCH
  • 2. SCRATCHScratch es un lenguaje deprogramaciónmultimedia que permitecrear animacionesinteractivas, cuentos,juegos, y compartir lascreaciones en la web.
  • 3. Es un entorno donde los niños y jóvenes pueden expresar sus ideas, mediante actividades creativas y lúdicas. Una de las ventajas importantes quepodemos observar es la sencillez del entorno que ayudará a los estudiantes a desarrollar las capacidades de resolución de problemas.
  • 4. ¿ CUÁLES SON LOSANTECEDENTES DESCRATCH? El desarrollo de Scratch ha tomado ideas fuertes de otros entornos que se han utilizado en programas informáticos para la educación: TORTUGARTE: El lenguaje de programación de Scratch se basa en el lenguaje de programación Logo, que parte de los comandos denominados primitivas, porque a partir de ellas se pueden realizar otros procedimientos.
  • 5. ETOYS: al igual que losEtoys, Scratch está desarrolladoen Squeak y su funcionamientoresponde a fundamentos dearrastrar y soltar bloques en lugarde escribirlos.
  • 6. ACCEDER A LAACTIVIDA DSCRATCH?
  • 7. Para ingresar a la actividad Scratch, debemos cliquear el ícono en forma de cabeza de gato, ubicado en la parte inferior del Marco.
  • 8. Al iniciar la actividad Scratchobservaremos que está en inglés. Podemos cambiar de idioma haciendo clic en el botón que dice Language y elegimos Español.
  • 9. PANORÁMICA DE SCRACTH
  • 10. CONSTRUCCIÓ N: Laprogramación con Scratch se basa en la metáfora de los bloques de construcción, en las que los estudiantes construyen procedimientos encajando los bloques gráficos como los ladrillos de Lego o piezas de un rompecabezas.
  • 11. Integrando sonido, imágenes y video: Al trabajar con elementos multimedia a través deuna secuencia lógica, los estudiantes pueden manipular y combinarestos elementos en forma lúdica.
  • 12. Barra de herramientas BANDERA VERDE Una manera de ejecutar el proyecto BOTONES NUEVOS ÁREA DE SPRITES SCRIPTSPALETA DE MODO LISTA DE BLOQUES PRENSENTACIÓN SPRITE
  • 13. ¿Cuáles son las funciones de bloques para programar Sprites?
  • 14. Tiene varias, entre otras dar movimiento alos diferentes “sprites” creados, cambiarsu apariencia, agregar sonido, modificarsu forma y tamaño, controlar losdiferentes elementos usados, utilizarsensores y combinar todo con variables.
  • 15. Las computadoras son herramientas que permiten acceder a un conjunto de información, y también son un medio que permite crear y expresarse, por ejemplo cuando dibujamos utilizando diferentes recursos de contextos o cuando los niños en el momento de jugar construyen una casita con pequeñas piedras. Si nuestros estudiantes la utilizaran simplemente para transmitir información, estaríamos perdiendo el potencial de esta tecnología para transformar la educación.
  • 16. “En muchas escuelas de la actualidad, la frase “alfabetización tecnológica” significa hacer que la computadora enseñe al niño. Podría decirse que se utiliza la computadora para programar al niño. En mi concepción, el niño programa la computadora y, al hacerlo, adquiere un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna y poderosa y a la vez establece un íntimo contacto con algunas ideas más profundas de la ciencia, la matemática y el arte de construcción de modelos intelectuales”. Papert, Seymour. Desafío a la mente. Editorial Galápago (1987)
  • 17. “… el aprendizaje de un lenguaje de programación, al ser una actividad compleja, exigente y rigurosa, facilita la adquisición de ciertas habilidades generales ligadas a la resolución de problemas con la verificación de hipótesis, la planificación o la toma de conciencia”.Martí, Eduardo. Aprender con ordenadores en la escuela. Editorial Horsori. (1997)

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