Presentación Ocio Digital Fase 3

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    Presentación Ocio Digital Fase 3 - Presentation Transcript

    1. Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre Referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42
    2. Objetivo
      • Elaborar una metodología y una formación eficaz que permita a las asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales ( videojuegos, móviles, redes sociales, messenger, GPS, QR…) propias del ocio de los y las adolescentes y jóvenes.
    3. Objetivos específicos y actuaciones
      • Constatar cuales son las pantallas digitales que utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen (de 12 a 18 años).
      • Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre.
      • Actuación
      • Desarrollo de una investigación cuantitativa y cualitativa entorno al uso efectivo de las pantallas digitales (jóvenes y educadores)
      • 3. Investigar cómo estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden integrarse como herramientas educativas en el contexto de la educación no formal.
      • Actuación
      • Creación de dos espacios piloto de ocio digital en el tiempo libre. Estos espacios están dotados con ordenadores conectados a Internet, consolas de videojuegos y contarán con la dinamización de un educador de tiempo libre. En estos espacios digitales habrá una programación dirigida de 14 sesiones.
      • 4. Elaboración de un libro blanco y cursos de capacitación teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras las nuevas pantallas.
      • Actuación
      • La realización de formación dirigida a los educadores de tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían diseñadas para su realización presencial y online.
      • Elaboración de un libro blanco que recoja las principales discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar las herramientas propias del ocio digital en del contexto de la educación en el tiempo libre.
    4. Investigación Cuantitativa
      • Opina como empresa subcontratada para la realización de una encuesta telefónica a jóvenes de 12 a 18 años.
      • Encuesta
      • Territorio Español: representativo todo el estado español, Cataluña y Madrid.
      • Rangos edad: 12-15 y 16-18
    5. Características de la muestra Universo : conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España (un total de 3.044.131 habitantes), con excepción de la población de las Comunidades de Canarias, Ceuta y Melilla. En estos términos, la población ha sido segmentada de forma proporcional por: sexo, edad y tamaño de hábitat. Muestra final de 2.054 consultas en que el margen de error para las Comunidades Autónomas de Andalucía y Cataluña, se sitúa en + 4,90% y, el margen de error conjunto de la muestra es de + 2,16% para P=Q=50,0% y bajo el supuesto de máxima indeterminación.
    6. Muestra final realizada
    7. Niveles de significación
    8. Resultados: Internet
      • Relación vida ofline/online: Messenger 53,3% como información de contacto principal que comparten. Teléfono 31.5%
      • Internet como un espació para el ocio 95,1% pero también para el intercambio de fotos, videos… que ellos mismos producen 81,8%
      • 49,2% en la red la información que se encuentra no es de fiar
      • El 79,3% han aprendido a utilizar Internet en espacios informales
      • La conexión a Internet se realiza en el ámbito familiar con un 94,5% (59,2 habitación, 29,1% espacios comunes)
      • El 67,1% afirma no tener ningún tipo de restricción
    9. Resultados: Comunicación y redes
      • 89,9% utilizan alguna cuesta de mensajería instantánea
      • El 31,6 %de los jóvenes españoles no utilizan ninguna red social, blog o fotolog
      • Únicamente el 0.6% utiliza el blog.
      • Tuenti 66,1%; Fotolog 37,9% (España). Las chicas són la que utilizan más las redes
      • Fotolog 45,8%; Facebook 28.1% (CAT)
    10. Resultados: Videojuegos
      • El 57,6% no juega habitualmente
      • El 42,4% juega habitualmente a videojuegos
      • Los 9,30 como edad de inicio
      • 5,16 horas a la semana
      • El 72,6% de los jóvenes son los responsables la elección del videojuego
      • El 51,3% afirmar no tener normas
      • El 89,2% prefiere salir con amigos antes que jugar a videojuegos
    11. Resultados: Teléfonos móviles
      • 93,2% móvil propio
      • El 85.15% afirman no tener limitaciones en el uso del móvil
      • 14.81€ / mensuales
      • Hacer fotos y escuchar música el uso más habitual (64.4% y 60.3%)
    12. Investigación Cualitativa
      • 4 ciudades españolas – capitales de provincia elegidas en función del grado de implantación/uso de Internet. (Fuente: EGM y INE)
        • Cataluña y Madrid (alta penetración)
        • Andalucía y Galicia (baja penetración)
      • Dos centros públicos por ciudad
      • 8 alumnos de ESO y 8 de Bachillerato
      • 1.30 h de duración
      • Recogida de datos audiovisual y sonora
      • Tratamiento de datos: Altas.ti
    13. Institutos entrevistados
      • Tarifa:
        • IES ALMADRABA (ESO Y BACHILLERATO)
        • IES BAELO CLAUDIA (ESO)
      • Santiago de Compostela:
        • IES EDUARDO PONDAL (ESO Y BACHILLERATO)
        • IES ROSALIA DE CASTRO (ESO Y BACHILLERATO)
      • Madrid:
        • IES MIGUEL DELIBES (ESO Y BACHILLERATO)
        • IES GOYA (ESO Y BACHILLERATO)
      • Barcelona:
        • IES LES CORTS (ESO Y BACHILLERATO)
        • IES ANNA RAVELL (ESO)
    14. Aula Piloto: dotaci ón
      • 15 ordenadores con pantalla TFT 19
      • Auriculares, micros y webcams
      • Impresora láser color
      • Escáner
      • Consolas: PS3 (3), WII (3)
      • Pizarra digital
      • 5 GPS
      • Software y material fungible
    15. Aula Piloto: actividades
      • Metodología para la creación de actividades
      • A partir de los datos recogidos en las encuestas
      • Adaptación de las actividades clásicas de la educación en el tiempo libre
        • Ginkamas, juegos de pistas
        • Rutas, campamentos ,salidas de fin de semana
        • Actividades de noche
        • Juegos cooperativos
      • Experiencias ya probadas
      • Nuevas propuestas
    16. ACTIVIDADES: Objetivos educativos y Competencias digitales
      • Los objetivos propios de la educación no formal tienen que ver también con la competencia digital.
    17. Competencias digitales y educación no formal
      • Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos.
      • Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse.
      • El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.
      • Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement= smart MOBS): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público.
      • Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros.
      • Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
    18. Propuestas
      • Urban Games
      • Geolocalización
      • Cancionero colaborativo
      • Vetlles y Podcasting terrorífico
      • AdventureMaker: ginkama de realidad aumentada
      • Juegos de noche GPS y cámaras digitales
      • Videojuegos
    19. Calendario

    + darandajdarandaj, 1 month ago

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