Presentación Ocio Digital Fase 3 - Presentation Transcript
Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre Referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42
Objetivo
Elaborar una metodología y una formación eficaz que permita a las asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales ( videojuegos, móviles, redes sociales, messenger, GPS, QR…) propias del ocio de los y las adolescentes y jóvenes.
Objetivos específicos y actuaciones
Constatar cuales son las pantallas digitales que utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen (de 12 a 18 años).
Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre.
Actuación
Desarrollo de una investigación cuantitativa y cualitativa entorno al uso efectivo de las pantallas digitales (jóvenes y educadores)
3. Investigar cómo estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden integrarse como herramientas educativas en el contexto de la educación no formal.
Actuación
Creación de dos espacios piloto de ocio digital en el tiempo libre. Estos espacios están dotados con ordenadores conectados a Internet, consolas de videojuegos y contarán con la dinamización de un educador de tiempo libre. En estos espacios digitales habrá una programación dirigida de 14 sesiones.
4. Elaboración de un libro blanco y cursos de capacitación teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras las nuevas pantallas.
Actuación
La realización de formación dirigida a los educadores de tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían diseñadas para su realización presencial y online.
Elaboración de un libro blanco que recoja las principales discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar las herramientas propias del ocio digital en del contexto de la educación en el tiempo libre.
Investigación Cuantitativa
Opina como empresa subcontratada para la realización de una encuesta telefónica a jóvenes de 12 a 18 años.
Encuesta
Territorio Español: representativo todo el estado español, Cataluña y Madrid.
Rangos edad: 12-15 y 16-18
Características de la muestra Universo : conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 años de España (un total de 3.044.131 habitantes), con excepción de la población de las Comunidades de Canarias, Ceuta y Melilla. En estos términos, la población ha sido segmentada de forma proporcional por: sexo, edad y tamaño de hábitat. Muestra final de 2.054 consultas en que el margen de error para las Comunidades Autónomas de Andalucía y Cataluña, se sitúa en + 4,90% y, el margen de error conjunto de la muestra es de + 2,16% para P=Q=50,0% y bajo el supuesto de máxima indeterminación.
Muestra final realizada
Niveles de significación
Resultados: Internet
Relación vida ofline/online: Messenger 53,3% como información de contacto principal que comparten. Teléfono 31.5%
Internet como un espació para el ocio 95,1% pero también para el intercambio de fotos, videos… que ellos mismos producen 81,8%
49,2% en la red la información que se encuentra no es de fiar
El 79,3% han aprendido a utilizar Internet en espacios informales
La conexión a Internet se realiza en el ámbito familiar con un 94,5% (59,2 habitación, 29,1% espacios comunes)
El 67,1% afirma no tener ningún tipo de restricción
Resultados: Comunicación y redes
89,9% utilizan alguna cuesta de mensajería instantánea
El 31,6 %de los jóvenes españoles no utilizan ninguna red social, blog o fotolog
Únicamente el 0.6% utiliza el blog.
Tuenti 66,1%; Fotolog 37,9% (España). Las chicas són la que utilizan más las redes
Fotolog 45,8%; Facebook 28.1% (CAT)
Resultados: Videojuegos
El 57,6% no juega habitualmente
El 42,4% juega habitualmente a videojuegos
Los 9,30 como edad de inicio
5,16 horas a la semana
El 72,6% de los jóvenes son los responsables la elección del videojuego
El 51,3% afirmar no tener normas
El 89,2% prefiere salir con amigos antes que jugar a videojuegos
Resultados: Teléfonos móviles
93,2% móvil propio
El 85.15% afirman no tener limitaciones en el uso del móvil
14.81€ / mensuales
Hacer fotos y escuchar música el uso más habitual (64.4% y 60.3%)
Investigación Cualitativa
4 ciudades españolas – capitales de provincia elegidas en función del grado de implantación/uso de Internet. (Fuente: EGM y INE)
Cataluña y Madrid (alta penetración)
Andalucía y Galicia (baja penetración)
Dos centros públicos por ciudad
8 alumnos de ESO y 8 de Bachillerato
1.30 h de duración
Recogida de datos audiovisual y sonora
Tratamiento de datos: Altas.ti
Institutos entrevistados
Tarifa:
IES ALMADRABA (ESO Y BACHILLERATO)
IES BAELO CLAUDIA (ESO)
Santiago de Compostela:
IES EDUARDO PONDAL (ESO Y BACHILLERATO)
IES ROSALIA DE CASTRO (ESO Y BACHILLERATO)
Madrid:
IES MIGUEL DELIBES (ESO Y BACHILLERATO)
IES GOYA (ESO Y BACHILLERATO)
Barcelona:
IES LES CORTS (ESO Y BACHILLERATO)
IES ANNA RAVELL (ESO)
Aula Piloto: dotaci ón
15 ordenadores con pantalla TFT 19
Auriculares, micros y webcams
Impresora láser color
Escáner
Consolas: PS3 (3), WII (3)
Pizarra digital
5 GPS
Software y material fungible
Aula Piloto: actividades
Metodología para la creación de actividades
A partir de los datos recogidos en las encuestas
Adaptación de las actividades clásicas de la educación en el tiempo libre
Ginkamas, juegos de pistas
Rutas, campamentos ,salidas de fin de semana
Actividades de noche
Juegos cooperativos
Experiencias ya probadas
Nuevas propuestas
ACTIVIDADES: Objetivos educativos y Competencias digitales
Los objetivos propios de la educación no formal tienen que ver también con la competencia digital.
Competencias digitales y educación no formal
Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos.
Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse.
El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.
Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement= smart MOBS): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público.
Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros.
Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
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