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Capítulo : A Descendência de ElizaCapítulo : A Descendência de Eliza
• ELIZA foi o primeiro software para simulação de
diálogos, os chamados “robôs de conversação".
• Foi criado no MIT, em 1966 por Joseph
Weizenbaum. Era um programa bem simples,
possuindo apenas 204 linhas de código fonte.
Basicamente, usando técnicas de Inteligência
Artificial simulava um diálogo entre paciente e
psicólogo utilizando as frases do paciente para
formular novas perguntas.
 Chatterbot (ou chatbot) é um programa de
computador que tenta simular um ser
humano na conversação com as pessoas. O
objetivo é responder as perguntas de tal
forma que as pessoas tenham a impressão
de estar conversando com outra pessoa e
não com um programa de computador.
Após o envio de perguntas em linguagem
natural, o programa consulta uma base de
conhecimento e em seguida fornece uma
resposta que tenta imitar o
comportamento humano.
Chatterbot Eliza
• Julia conhece jogos de copas, mantem-se informada
sobre outros habitantes, retransmite mensagens,
lembra-se de coisas e faz fofocas.
• Ela consegue segurar coisas, executar ações como
qualquer outro MUDer e move-se de um lugar para
outro. Aparece apenas em um lugar de cada vez.
•Você enviou sua convocação para
Julia.
•Julia avisa da cozinha de Estevi:
“estou indo ao seu encontro, Lenny”
•Julia é brevemente visível por entre
a névoa.
• Julia fez tanto sucesso como MUDer fêmea,
que uma usuário tentou durante treze dias
persuadi-la a ir para uma sala privativa para
uma sessão sexo virtual.
Modelo de como
seria Julia. Uma
mulher comum
segurando uma
taça e conversando.
Ela responde perguntas de determinadas áreas,
como hóquei e animais de estimação, essa
fluência foi dada para que ela pudesse competir
num teste de Turing.
O primeiro teste de Turing foi em 1950, e Eliza fez
as pessoas acharem que ela era um ser humano
normal.
• Em 1991, Hugh Loebner ofereceu US$ 100 mil
para o primeiro programa a passar no teste.
• O premio ainda não saiu.
• Um MUD (Multi-user dungeon) oferece uma
estrutura social na qual as respostas
formuladas de Julia fazem sentido.
• Ela faz com que as pessoas concentrem-se
mais numa possível personificação “homem
com mulher” do que na representação
“máquina com humano”.
Um dos principais fatores para que Julia
ganhe vida no MUD é que os interlocutores
também interpretam os personagens.
Para qualquer chatterbot, o teste de
coerência esta em como ele procede diante
do inevitável problema quando a fala dos
interatores não contem nenhuma palavra
chave.
Para isso, eles começam um novo assunto, ou
tentando retomar algum assunto já tratado.
Essa prática então tornou-se recorrente, um aluno
utilizou-a para criar um personagem de um
vendedor, que voltava ao seu jargão de vendas
quando ficava confuso. Foi o primeiro a usar um
arquivo padrão como forma de proporcionar um
enredo a cena.
“Se tais ambientes de software, criados e
aperfeiçoados por programadores trabalhando em
colaboração com escritores, fossem mais
amplamente difundidos, os chatterbots poderiam ir
além de sua atual condição de novidades
cativantes”.
Modelando a vida interior
• O pesquisador Kenneth M. Colby aperfeiçoou
ELIZA de Wizenbaum criando PARRY, um
modelo de pessoa paranóica que era
convincente o bastante para passar numa
espécie de teste de Turing.
• Ele é um homem de 28 anos, solteiro, protestante,
que trabalha como funcionário do estoque da Sears,
uma grande loja de departamentos. Ele não tem
irmãos, vive sozinho e raramente vê seus pais. É
bastante sensível em relação a seus pais, a religião e
ao sexo. Seu passatempo predileto é apostar em
cavalos, tanto nas pistas de corrida quanto com
agenciadores de apostas.
• Há alguns meses, ele se envolveu numa discussão séria
com uma agenciador, alegando que este não tinha lhe
pago uma aposta. Após a discussão, ocorreu-lhe que
os agenciadores estão envolvidos com o submundo e
que este, em particular, poderia vingar-se dele fazendo
com que a máfia lhe desse uma surra ou que o
matasse. Ele está ansioso para contar sua história e
conseguir ajuda para se proteger do submundo. Ele
está disposto a falar sobre as áreas de sua vida que
não sejam delicadas, e oferece dicas sobre seu sistema
ilusório numa tentativa de perceber qual a postura do
entrevistador em relação a ele.
• PARRY foi tão bem desenvolvido, que em
conversas de psicanalistas com pacientes
paranóicos e não paranóicos, foi classificado
como paranóico e não como personificação
mecânica.
• Colby pode ser creditado como o primeiro a
conceber um personagem ficcional
automatizado com uma existência interior que
é capaz de mudar e crescer.
Criaturas baseadas em metas
• Os modelos literários de pacientes
automatizados foram deixados de lado nas
décadas de 70 e 80, para ser substituído pela
personalidade e interação social que pudesse
ser programado em termos de roteiros,
planos e metas.
• Na década de 80, inicio da década de 90, a
medida que a computação avança, começou a
ser explorada a estratégia de “processamento
paralelo”. Sistemas capazes de realizar várias
atividades ao mesmo tempo.
• É como se os cientistas da computação parasse
de tentar construir um mundo pelo surgimento
de um contador de histórias onisciente e, em vez
disso, decidissem criá-lo a partir de um conjunto
de personagens autônomos. Esses novos
personagens são chamados de “agentes
inteligentes”.
• Isso é usado para dar credibilidade ao
personagem ficcional.
• O grupo Oz, de Joseph Bates, criou Lyotard,
um gato doméstico fruto das habilidades dos
maiores especialistas do mundo reunidos pelo
desafio de fazer com que uma máquina, feita
de plástico e silicone, personificasse um
pequeno animal peludo.poderia ser
classificado como realidade virtual uma vez
que Lyotard vive numa casa virtual. As ações
de Lyotard também são expressas na forma
de texto.
• Posteriomente com Lyotard, Bates e o Grupo
Oz, tiveram êxito na criação de um gato com
emoções, comportamento social e
personalidade.
• Lyotard é uma máquina mais complexa que
Eliza, baseia-se num esquema de cognição
usado na modelagem de personalidade por
computador.
• “temos de construir o gato de modo a refletir
como os humanos se sentem em relação a
seus gatos de estimação, e não aquilo que se
pode aprender sobre animais numa sala de
dissecação”
Ambientes de múltiplos personagens
• Exemplo: no MIT e em outras localidades, Eliza
roda num ambiente que também inclui um
repositório das falas dos personagens dos
desenhos Zippy. Geralmente as conversas não
faziam sentido, a menos que houvesse uma feliz
coincidência.
• Para criar um mundo para ser compartilhado
entre Zippy e Eliza, seria preciso fazer de tal
forma que os dois saberiam de antemão o que o
outro diria, assim as respostas seriam coesas.
• Personagens como Silas e Lyotard possuem
comportamento emergente, ou seja, agem de
forma além do que estão programados. Suas
ações são baseadas em sensações, emoções e
traços de uma personalidade simulada.
• Esse tipo de programação é um marco na
tecnologia, pois não há como predizer o que
esses personagens irão fazer a não ser que
executemos todas a configurações possíveis.
• As principais características de uma animação
emergente é: não ter um programa central
que guie essa animação, comportamento
improvisado, tomada de decisões próprias,
possível comportamento neurótico ou
excentrico.
De acordo com E.M. Foster há dois tipos de
personagens:
• Plano - atuam da mesma forma ao longo de
uma narrativa, assim como Eliza.
• Redondo - Podem aprender e crescer, e
surpreender, assim como Silas e Lyotard.
• Em narrativa digital quanto mais plano for um
personagem menor o seu risco de "surtar" e
destruir sua credibilidade, porém há muitos
personagens planos que fingem ser redondos
só pra surpreender, porém é fácil diferenciar
os dois se considerarmos o aspecto que um
personagem redondo surpreende sem fugir de
seu comportamento habitual.
• Programas que mostram bem essas
características são Dogz e Catz, onde os
bichinhos de estimação reagem de acordo
com a ação do interator, se o interator é
amoroso eles são dóceis se o mesmo os
repreende os animais se tornam hostis.
• Antigamente era comum seres humanos se
afastarem dessa tecnologia, hoje cientistas
que estudam o cérebro humano especulam
que a própria consciência pode ser entendida
como um fenômeno emergente. O cientista
Marvin Minsky já afirmou que o ser humano
são máquinas de carne
O homem sempre teve o hábito de se afastar
do que considera diferente ou inovador. A
criação de programas como Eliza
revolucionaram não só a tecnologia, como
também a mente das pessoas. Tornando essa
ideia do novo menos assustadora . A relação
homem-máquina está cada vez mais estreita, o
fato é que querendo ou não esta realidade já
existe e precisamos confrontá-la.
Sistema de Hipermídia: AmbientesSistema de Hipermídia: Ambientes
Imersivos DigitaisImersivos Digitais
 Seminário : Livro Hamlet No HolodeckSeminário : Livro Hamlet No Holodeck
 Autora : Janet H. MurrayAutora : Janet H. Murray
 Capítulo : A Descendência de ElizaCapítulo : A Descendência de Eliza
 TMD-PUC / 2°SemestreTMD-PUC / 2°Semestre
 Aluna :Aluna :
 Daphine Elise Siqueira BettoniDaphine Elise Siqueira Bettoni
 Professor : David de Oliveira LemesProfessor : David de Oliveira Lemes

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Kelly Shigeno | Conversando com ninguém – uma reflexão sobre os chatbotsKelly Shigeno | Conversando com ninguém – uma reflexão sobre os chatbots
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Descendência de Eliza

  • 1. Capítulo : A Descendência de ElizaCapítulo : A Descendência de Eliza
  • 2. • ELIZA foi o primeiro software para simulação de diálogos, os chamados “robôs de conversação". • Foi criado no MIT, em 1966 por Joseph Weizenbaum. Era um programa bem simples, possuindo apenas 204 linhas de código fonte. Basicamente, usando técnicas de Inteligência Artificial simulava um diálogo entre paciente e psicólogo utilizando as frases do paciente para formular novas perguntas.
  • 3.  Chatterbot (ou chatbot) é um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversação com as pessoas. O objetivo é responder as perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impressão de estar conversando com outra pessoa e não com um programa de computador. Após o envio de perguntas em linguagem natural, o programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta que tenta imitar o comportamento humano.
  • 5. • Julia conhece jogos de copas, mantem-se informada sobre outros habitantes, retransmite mensagens, lembra-se de coisas e faz fofocas. • Ela consegue segurar coisas, executar ações como qualquer outro MUDer e move-se de um lugar para outro. Aparece apenas em um lugar de cada vez.
  • 6. •Você enviou sua convocação para Julia. •Julia avisa da cozinha de Estevi: “estou indo ao seu encontro, Lenny” •Julia é brevemente visível por entre a névoa.
  • 7. • Julia fez tanto sucesso como MUDer fêmea, que uma usuário tentou durante treze dias persuadi-la a ir para uma sala privativa para uma sessão sexo virtual. Modelo de como seria Julia. Uma mulher comum segurando uma taça e conversando.
  • 8. Ela responde perguntas de determinadas áreas, como hóquei e animais de estimação, essa fluência foi dada para que ela pudesse competir num teste de Turing. O primeiro teste de Turing foi em 1950, e Eliza fez as pessoas acharem que ela era um ser humano normal.
  • 9. • Em 1991, Hugh Loebner ofereceu US$ 100 mil para o primeiro programa a passar no teste. • O premio ainda não saiu.
  • 10. • Um MUD (Multi-user dungeon) oferece uma estrutura social na qual as respostas formuladas de Julia fazem sentido. • Ela faz com que as pessoas concentrem-se mais numa possível personificação “homem com mulher” do que na representação “máquina com humano”.
  • 11. Um dos principais fatores para que Julia ganhe vida no MUD é que os interlocutores também interpretam os personagens. Para qualquer chatterbot, o teste de coerência esta em como ele procede diante do inevitável problema quando a fala dos interatores não contem nenhuma palavra chave. Para isso, eles começam um novo assunto, ou tentando retomar algum assunto já tratado.
  • 12. Essa prática então tornou-se recorrente, um aluno utilizou-a para criar um personagem de um vendedor, que voltava ao seu jargão de vendas quando ficava confuso. Foi o primeiro a usar um arquivo padrão como forma de proporcionar um enredo a cena. “Se tais ambientes de software, criados e aperfeiçoados por programadores trabalhando em colaboração com escritores, fossem mais amplamente difundidos, os chatterbots poderiam ir além de sua atual condição de novidades cativantes”.
  • 13. Modelando a vida interior • O pesquisador Kenneth M. Colby aperfeiçoou ELIZA de Wizenbaum criando PARRY, um modelo de pessoa paranóica que era convincente o bastante para passar numa espécie de teste de Turing.
  • 14. • Ele é um homem de 28 anos, solteiro, protestante, que trabalha como funcionário do estoque da Sears, uma grande loja de departamentos. Ele não tem irmãos, vive sozinho e raramente vê seus pais. É bastante sensível em relação a seus pais, a religião e ao sexo. Seu passatempo predileto é apostar em cavalos, tanto nas pistas de corrida quanto com agenciadores de apostas.
  • 15. • Há alguns meses, ele se envolveu numa discussão séria com uma agenciador, alegando que este não tinha lhe pago uma aposta. Após a discussão, ocorreu-lhe que os agenciadores estão envolvidos com o submundo e que este, em particular, poderia vingar-se dele fazendo com que a máfia lhe desse uma surra ou que o matasse. Ele está ansioso para contar sua história e conseguir ajuda para se proteger do submundo. Ele está disposto a falar sobre as áreas de sua vida que não sejam delicadas, e oferece dicas sobre seu sistema ilusório numa tentativa de perceber qual a postura do entrevistador em relação a ele.
  • 16. • PARRY foi tão bem desenvolvido, que em conversas de psicanalistas com pacientes paranóicos e não paranóicos, foi classificado como paranóico e não como personificação mecânica. • Colby pode ser creditado como o primeiro a conceber um personagem ficcional automatizado com uma existência interior que é capaz de mudar e crescer.
  • 17. Criaturas baseadas em metas • Os modelos literários de pacientes automatizados foram deixados de lado nas décadas de 70 e 80, para ser substituído pela personalidade e interação social que pudesse ser programado em termos de roteiros, planos e metas.
  • 18. • Na década de 80, inicio da década de 90, a medida que a computação avança, começou a ser explorada a estratégia de “processamento paralelo”. Sistemas capazes de realizar várias atividades ao mesmo tempo.
  • 19. • É como se os cientistas da computação parasse de tentar construir um mundo pelo surgimento de um contador de histórias onisciente e, em vez disso, decidissem criá-lo a partir de um conjunto de personagens autônomos. Esses novos personagens são chamados de “agentes inteligentes”. • Isso é usado para dar credibilidade ao personagem ficcional.
  • 20. • O grupo Oz, de Joseph Bates, criou Lyotard, um gato doméstico fruto das habilidades dos maiores especialistas do mundo reunidos pelo desafio de fazer com que uma máquina, feita de plástico e silicone, personificasse um pequeno animal peludo.poderia ser classificado como realidade virtual uma vez que Lyotard vive numa casa virtual. As ações de Lyotard também são expressas na forma de texto.
  • 21. • Posteriomente com Lyotard, Bates e o Grupo Oz, tiveram êxito na criação de um gato com emoções, comportamento social e personalidade. • Lyotard é uma máquina mais complexa que Eliza, baseia-se num esquema de cognição usado na modelagem de personalidade por computador.
  • 22. • “temos de construir o gato de modo a refletir como os humanos se sentem em relação a seus gatos de estimação, e não aquilo que se pode aprender sobre animais numa sala de dissecação”
  • 23. Ambientes de múltiplos personagens • Exemplo: no MIT e em outras localidades, Eliza roda num ambiente que também inclui um repositório das falas dos personagens dos desenhos Zippy. Geralmente as conversas não faziam sentido, a menos que houvesse uma feliz coincidência. • Para criar um mundo para ser compartilhado entre Zippy e Eliza, seria preciso fazer de tal forma que os dois saberiam de antemão o que o outro diria, assim as respostas seriam coesas.
  • 24. • Personagens como Silas e Lyotard possuem comportamento emergente, ou seja, agem de forma além do que estão programados. Suas ações são baseadas em sensações, emoções e traços de uma personalidade simulada. • Esse tipo de programação é um marco na tecnologia, pois não há como predizer o que esses personagens irão fazer a não ser que executemos todas a configurações possíveis.
  • 25. • As principais características de uma animação emergente é: não ter um programa central que guie essa animação, comportamento improvisado, tomada de decisões próprias, possível comportamento neurótico ou excentrico.
  • 26. De acordo com E.M. Foster há dois tipos de personagens: • Plano - atuam da mesma forma ao longo de uma narrativa, assim como Eliza. • Redondo - Podem aprender e crescer, e surpreender, assim como Silas e Lyotard.
  • 27. • Em narrativa digital quanto mais plano for um personagem menor o seu risco de "surtar" e destruir sua credibilidade, porém há muitos personagens planos que fingem ser redondos só pra surpreender, porém é fácil diferenciar os dois se considerarmos o aspecto que um personagem redondo surpreende sem fugir de seu comportamento habitual.
  • 28. • Programas que mostram bem essas características são Dogz e Catz, onde os bichinhos de estimação reagem de acordo com a ação do interator, se o interator é amoroso eles são dóceis se o mesmo os repreende os animais se tornam hostis.
  • 29. • Antigamente era comum seres humanos se afastarem dessa tecnologia, hoje cientistas que estudam o cérebro humano especulam que a própria consciência pode ser entendida como um fenômeno emergente. O cientista Marvin Minsky já afirmou que o ser humano são máquinas de carne
  • 30. O homem sempre teve o hábito de se afastar do que considera diferente ou inovador. A criação de programas como Eliza revolucionaram não só a tecnologia, como também a mente das pessoas. Tornando essa ideia do novo menos assustadora . A relação homem-máquina está cada vez mais estreita, o fato é que querendo ou não esta realidade já existe e precisamos confrontá-la.
  • 31. Sistema de Hipermídia: AmbientesSistema de Hipermídia: Ambientes Imersivos DigitaisImersivos Digitais  Seminário : Livro Hamlet No HolodeckSeminário : Livro Hamlet No Holodeck  Autora : Janet H. MurrayAutora : Janet H. Murray  Capítulo : A Descendência de ElizaCapítulo : A Descendência de Eliza  TMD-PUC / 2°SemestreTMD-PUC / 2°Semestre  Aluna :Aluna :  Daphine Elise Siqueira BettoniDaphine Elise Siqueira Bettoni  Professor : David de Oliveira LemesProfessor : David de Oliveira Lemes