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Segunda Tela por Dani Rodrigues - Outubro/2013
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Segunda Tela por Dani Rodrigues - Outubro/2013

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Curso sobre Segunda Tela, ministrado em outubro de 2013.

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Segunda Tela por Dani Rodrigues - Outubro/2013 Presentation Transcript

  • 1. Comunicação digital e segunda tela: o que é, para que serve e como usar pensando em negócios Daniele Rodrigues
  • 2. Daniele Rodrigues Planner e professora de comunicação digital. Atua em agência há 10 anos, nas áreas de conteúdo e planejamento. Experiência ainda em comunicação corporativa. Há 6 anos focada em digital, atendendo marcas como Netshoes, Mumm, Chivas, STB, Tic Tac, AccorHotels, Bombril, Itaú e Estadão. Community Manager da Pong (Grupo Flag), pesquisadora na ECA/USP e professora da FAAP, Cásper Líbero e UniToledo.
  • 3. A televisão está com os dias contados!
  • 4. Eis a era da comunicação digital, principalmente das redes sociais!
  • 5. Sério mesmo, cara?
  • 6. Igual a TV acabou com o rádio?
  • 7. (...) ou o jornalismo online acabou com o impresso?
  • 8. Calma, cara. A lógica é de convergência e não competição. Cada meio e plataforma tem sua função social e razão de existir.
  • 9. Novos canais de mediação, interatividade e possibilidade de feedback do público, periodicidade instantânea e releitura dos critérios de noticiabilidade são mudanças materiais e conceituais que perpassam a mídia contemporânea. As tecnologias de informação e comunicação não são ferramentas e sim “condições ambientais”. É fundamental olhar além do ferramental. (CASTELLS, 1999)
  • 10. Mais recursos, linguagens, formatos, aplicações, possibilidades de significação e, principalmente, formas de contar histórias.
  • 11. Cenário
  • 12. + Agora a Comunicação é em rede e o compartilhamento de ideias é feito entre pessoas que possuem interesses comuns.
  • 13. Comunicação UM PARA MUITOS e com possibilidade de INTERAÇÃO por parte de todos os agentes envolvidos.
  • 14. E funciona!
  • 15. A tecnologia “diluiu” barreiras como tempo espaço, ampliou nossos referenciais (técnicos e emocionais), demandas (materiais e afetivas) e a forma de significar o mundo.
  • 16. Tecnologia com propósito, automatizando ações que as pessoas executam ou criando algo disruptivo que efetivamente mude a vida do usuário.
  • 17. E por falar em CONSUMIDOR, ele mudou Balança de poder alterada entre marcas e usuários. Mais informações para tomar decisões. O que eu quero, quando eu quero. Consumidores influenciando consumidores. Gerador e consumidor de conteúdos.
  • 18. “As velhas mídias não morreram. Nossa relação com elas é que morreu. Estamos numa época de grandes transformações, e todos nós temos três opções: temê-las, ignorálas ou aceitá-las . (Mark Warshaw)
  • 19. O digital é transversal às estratégias de comunicação, não é uma ferramenta isolada. A atuação nesse ambiente deve ser integrada, transformadora e atemporal. Há múltiplas possibilidades e desafios: informar, cativar, instigar, interagir, engajar, criar laços, unificar mensagens...
  • 20. Digital e devices são mais que “ferramental” ou meio! São ambientes de comunicação, relacionamento e business em constante mudança, com oportunidades de resultados efetivos para clientes.
  • 21. Ao invés de impacto, ENGAJAR e CATIVAR são palavras de ordem em Social Media.
  • 22. Comportamento do consumidor
  • 23. “A revolução não acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos comportamentos”. (Clay Shirky)
  • 24. E as redes sociais digitais são as novas praças de convivência (comunicação e interação).
  • 25. “Somos um animal social. Buscamos nos agrupar desde a antiguidade para aumentar nossas chances de sobrevivência, incluindo aí as necessidades de se proteger, de obter alimentos e de expandir os laços pessoais/afetivos e, por consequência, as chances de procriação. Ao longo da história, a prática não mudou. A fogueira era a mídia que atraía os membros de uma tribo para compartilhar os acontecimentos do dia. A missa de domingo era, na Idade Média, praticamente a única forma das pessoas de uma vila se socializarem. A pracinha do bairro ou da cidade vizinha era aonde nossos avôs iam para conhecer novas pessoas e possivelmente onde se conheceram”. (RAMALHO, José Antônio, 2010, p. 11)
  • 26. Cultura da convergência
  • 27. O diálogo entre meio off-line e online ocorre não apenas durante a exibição da atração, mas anterior e posteriormente. O episódio na TV ou o filme se encerram, mas se prolongam nas redes sociais, nos blogs e nos extras gerados de modo coletivo entre representantes oficias da marca/produto em questão e seus fãs.
  • 28. “(...) convergência que não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser; ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais”. (JENKINS, 2009, p. 30)
  • 29. Apesar do crescimento da relevância e do tempo de utilização/ conexão com a Internet, o brasileiro continua dedicando parcela expressiva para assistir televisão, segundo SHIRKY (2011) O interesse pelos dois meios segue crescendo, prevalecendo a lógica da complementaridade ao invés da competição.
  • 30. Mobile 5 bilhões de usuários de telefone móvel. 465 milhões de smartphones Android foram vendidos em 2012 31% dos internautas dos EUA declararam usar um tablet ou e-reader. 1,3 exabyte por mês foi o tráfego de dados móvel em 2012. 59% do tráfego móvel foi de vídeo em 2012. Fonte: http://royal.pingdom.com/2013/01/16/internet-2012-in-numbers/ (Número da Internet em 2012)
  • 31. Accesso por MOBILE no BR Cresce em progressão geométrica. Segundo o IBGE*, o número de usuários de telefone celular cresceu 107% entre 2005 e 2011 no país. A redução dos preços dos aparelhos e dos planos de conexão são apontados como fatores preponderantes para essa expansão. *Fonte: pesquisa “Acesso à Internet e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal” (maio/2013)
  • 32. ACESSO POR MOBILE O incremento do acesso via mobile foi significativo em todas as regiões, especialmente no Norte e Nordeste: Sul: 66,7% Centro-Oeste: 88,1% Sudeste: 95,8% Nordeste: 174,3% Norte: 166,7% Segundo o IBGE, menos de 50% dos entrevistados declararam acessar a Internet via PC. *Fonte: pesquisa “Acesso à Internet e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal” (maio/2013)
  • 33. Consumir informação em múltiplas telas é novidade?
  • 34. Não!
  • 35. O termo multiscreen está mais relacionado em ser impactado por uma mensagem em múltiplas plataformas sem necessariamente com a intencionalidade desse consumo em múltipas frentes. Exemplo: a pessoa assiste a novela Avenida Brasil e se interessa em pesquisar o que as pessoas estão falando sobre a atração no Twitter. Embora esse movimento de conexão seja previsível, não foi estimulado pela emissora inicialmente. Nesse caso, a expressão está diretamente relacionada à plataforma física.
  • 36. O comentarista esportivo nem teve tempo de explanar sobre como foi o gol marcado pela Seleção e centenas de milhares de mensagens alusivas ao fato são lançadas em redes sociais digitais como Twitter e Facebook. O apresentador do telejornal inicia a chamada de uma reportagem e, concomitantemente, os telespectadores registram opiniões ou mesmo alertas de que determinado assunto está sendo transmitido naquele instante na televisão.
  • 37. Segunda tela e TV Social
  • 38. O conceito de segunda tela pressupõe a vinculação intencional de uma mensagem apresentada em uma plataforma com outra exibida no device secundário para o consumo de conteúdos complementares (sinopses, informações sobre personagens, trilha sonora ou até para fazer compras de itens relacionados ao programa em exibição), potencializando a repercussão do conteúdo e o laço social em virtude da possibilidade de interação com outros espectadores.
  • 39. O conceito de segunda tela pressupõe extensão narrativa e um mundo de possibilidades de significações, tendo o público como protagonista desses enredos, muitas vezes. Mas para isso, é preciso olhar e se preocupar além do device, além do ferramental. Mais que investimento ou tecnologia disponível, o limitador das inovações no cenário comunicativo segue sendo imagem > efetividade.
  • 40. Quando o apresentador do reality show The Voicer Brasil convoca os telespectadores a publicarem tweets usando a hashtag oficial porque essas mensagens serão exibidasna TV durante o programa e no widget de conteúdo instalado no site da atração, assistir TV e ao mesmo tempo tuitar passa a integrar o mesmo processo de significação. Entram em cena, sentimentos de participação e interatividade legitimados pela emissora. A rede social Twitter não é um ambiente digital aleatório, é a plataforma web secundária selecionada pelos produtores do programa para compor a transmissão da atração. Vai além do device, entrando na esfera da TV Social.
  • 41. Quanto aos temas, no Brasil novelas são o principal tema de interesse de quem posta comentários nas redes sociais enquanto acompanha a atração. Noticiários, filmes e esportes também foram mencionados expressivamente. O device usado como secundário, varia conforme o programa. Computadores de mesa prevalecem entre os telespectadores que falam sobre novela na Internet. Notebook e smartphone são os preferidos dos comentaristas de telejornais, competições esportivas e reality shows.
  • 42. Dispersão? O contrário disso! A duplicidade de devices não compromete a atenção. Dados da IAB e comScore indicam que, aproximadamente metade das pessoas que assistem TV e acessam a Internet ao mesmo tempo, presta igual atenção as duas telas. Os outros 50% declaram prestar mais atenção à Internet do que à televisão. (Fonte: Pesquisa Brasil Conectado 2, IAB Brasil/2013) Um estudo da Cable & Telecommunications Association for Marketing (2011), por sua vez, apontou que a segunda tela faz com que o telespectador se envolva e preste mais atenção ao conteúdo exibido na televisão. 85% dos entrevistados afirmaram que dedicam o mesmo tempo ou até mais aos programas ao usar também mobiles e 46% afirmaram estar mais envolvidos.
  • 43. TV SOCIAL Dentro do cenário de utilização de telas secundárias sob um viés social, emerge um fenômeno chamado de TV Social. Segundo FINGER e SOUZA (2012), a expressão foi cunhada por Marie-José Montpetit, do Media Lab, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), e está relacionada à interação entre os espectadores – entre si e com o programa – por meio da tecnologia. Metaforicamente, coloca esse público distante geograficamente na “mesma sala de estar” enquanto assistem e compartilham experiências sobre determinado programa. O momento atual é de reestruturação, não de destruição.
  • 44. TV SOCIAL O consumo simultâneo consolida-se como oportunidade de gerar experiências diferenciadas e movimentar o backchannel - termo criado por PROULX e SHEPATIN (2012) para nomear o conteúdo espontâneo gerado nas redes sociais sobre os programas de TV enquanto ainda estão no ar. O espectador deixa de assistir aos programas “sozinho” para fazer parte de uma experiência coletiva denominada coviewing.
  • 45. TV SOCIAL O estudo da ConsumerLab 2012 indica que a utilização da segunda tela, sob o viés de TV Social, é motivada por: - Não assistir sozinho; - Sentir-se parte de uma comunidade; - Curiosidade em saber a opinião dos outros; - Buscar informações adicionais; - Querer influenciar ou interagir com o conteúdo; - Gratificação de ser reconhecido por outros; - Necessidade de analisar e discutir. Ou seja, comportamentos têm motivações tecnológica (plataformas e as possibilidades técnicas) e, principalmente, SOCIAIS.
  • 46. Segunda tela e business: funcionalidades e oportunidades
  • 47. Segunda Tela, cópia do conteúdo da TV ou a preguiça nossa de cada dia....
  • 48. “Olhamos o futuro pelo retrovisor”. (Marshall McLuhan) No caso da segunda tela estamos olhando pelo retrovisor. As emissoras, na ânsia de não ficar de fora desse “formato/recurso do momento”, cometem o mesmo erro de “espelhar” o conteúdo de outra plataforma (no caso a TV) nesse ambiente “secundário”.
  • 49. Antes da ação é preciso COMPREENDER o meio! A jornada em direção ao novo começa com o básico, ou seja, aprender as características da Web. Um jornalista poderia se perguntar por que é necessário conhecer alguma coisa aparentemente tão enigmática como as características de um meio de comunicação, mas quando você não sabe como funciona um jogo, como o futebol ou beisebol, é difícil jogar. (Jane Stevens, Universidade da Califórnia)
  • 50. O desafio das REDES e PLATAFORMAS é encontrar um território e das MARCAS entender e se apropriar desses espaços sem serem invasivas, com relevância e coerência.
  • 51. Segunda tela é uma plataforma estratégica para dar vazão a valores como sentimento de pertencimento e participação, além das serventias mais pragmáticas como obter informações a respeito dos horários de transmissão ou tirar dúvidas sobre o que é exibido na tela da TV.
  • 52. A Cultura da Convergência resgata e transforma o papel do público, relegado a segundo plano anteriormente. Acompanhar o programa não é mais suficiente. O consumo atual se configura em assistir e compartilhar na web a opinião sobre a programação.
  • 53. Imortância de criar conteúdos relevantes, úteis e de qualidade para que os clientes venham até sua “marca/plataforma”. (…) E espalhem spontaneamente.
  • 54. Atratividade Engajamento Interação Antes as pessoas participavam via formulário. Agora querem aplicativos e games.
  • 55. Com esse público ávido por expressar comentários e interessado em buscar informações complementares, se intensifica o uso de linguagens do mundo virtual na TV. A utilização de hashtags em comerciais e nos programas, recurso que colabora para a mensuração da audiência online e da repercussão, é mostra disso. Não por acaso, eventos de grande audiência emplacam Trending Topics (TT).
  • 56. Projetos envolvendo Segunda Tela
  • 57. O mercado digital começa a responder a essa demanda ofertando na grade de programação atrações com DNA de segunda tela, especialmente no segmento de entretenimento, onde o consumo simultâneo é considerado já na concepção dos programas.
  • 58. Os aplicativos mais comuns com premissas de segunda tela para programas de televisão são pautados no serviço de “check-in” da atração que a pessoa está assistindo. Exemplos: Miso, Philo, GetGlue e IntoNow. Em comum, esses aplicativos incentivam o compartilhamento do que as pessoas estão assistindo por meio de recompensas sociais, gerenciadas por uma lógica similar aos dos “games” – execute determinado comando para ter acesso ao prêmio. Gratificação essa que pode variar de adesivos, um dos principais elementos do GetGlue, até cupons valendo refrigerantes, como a ação da Pepsi com o IntoNow, em 2011, onde cada um dos primeiros 50 mil usuários que registraram o check-in no comercial televisivo da Companhia referente ao Major League Baseball recebeu um cupom que dava direito a 1 refrigerante.
  • 59. É o caso da série Hannibal, transmitida no Brasil pela AXN. O público com acesso simultâneo a Internet que possui smartphone e tablet com sistema IOS (iPhone e iPad) pode acessar um aplicativo sobre o programa com sinopse de capítulos, comentários dos espectadores, definição dos personagens e trailers dos próximos episódios. Lançado na segunda semana de abril de 2013, ficou por um mês dentre os 50 mais baixados na App Store brasileira.
  • 60. O crescente número de pessoas dispostas a compartilhar o que estão consumindo pode ser evidenciado também pelos números da rede social GetGlue - criada em outubro de 2008 e com mais de 2 milhões de usuários - por meio da qual se mostra via check-in o que se está assistindo, ouvindo ou lendo.
  • 61. Os aplicativos precisam ser pensados metaforicamente como a arquitetura de museus, “que não seja um mero lugar para a conservação de uma coleção de objetos mas, sim, um espaço simbólico significante” (CANCLINI (2008, p. 73).
  • 62. www.tvsquare.com.br Uma das plataformas com mais recursos, no momento, é a TV Square. Há elementos de gamificação (como prefeito de determinada atração pelo número de check-in e recompensas atreladas a interações), valorização da opinião do público utilizando a avaliação dos usuários para estabelecer rankings e a possibilidade de postar comentários sobre a atração – em seu perfil do Twitter ou do FB – sem precisar sair da plataforma (basta estar logado). Nuvem de palavras-chave mais citadas, informações sobre os personagens e até um recurso para criar meme utilizando os personagens ou apresentadores do programa no ar (inclusive para telejornais) completam a lista de recursos e ferramentas da TV Square até o momento.
  • 63. Maneiras de “explorar a segunda tela Cobertura de eventos ao vivo. Gamificação de Ads veiculados em TV. Construção de campanha em “TV” no ambiente digital. Sincronização de e-commerce com conteúdo veiculado na TV. Impulsionar conversas com hashtags. Interatividade/mkt em tempo real.. Comunicação transmidiática. Fonte/plataforma extra de patrocínio.
  • 64. Segunda tela e branded  
  • 65. Heineken realizou no dia 25 de maio/2013, durante a final da UEFA Champions League, o ‘Heineken Replay’, primeira ação de segunda tela no Twitter a utilizar o Vine, o novo serviço móvel da rede de informação que permite capturar e compartilhar, em tempo real, vídeos curtos de até seis segundos, feitos no celular. Durante a disputa, os internautas que acessaram o canal @HeinekenBr viam replays da partida de uma maneira diferente: dedos personalizados como jogadores do Bayern de Munique e Borussia Dortmund representando as cenas do jogo em tempo real, em uma réplica miniaturizada do estádio de Wembley. Os lances eram filmados instantaneamente pelo Vine e, posteriormente, postados no Twitter da marca. A ação digital foi criada pela agência W+K e foi a primeira no Brasil a integrar o Vine em tempo real com o Twitter, o que torna possível a interação entre a marca e os consumidores, mesmo enquanto eles assistem televisão.
  • 66. Segunda tela e branded   http://www.youtube.com/watch? feature=player_embedded&v=tYpRQ5Mw2lM
  • 67. Em um relançamento da Disney, o filme “A Pequena Sereia”, de 1989, quem levar um iPad poderá baixar um aplicativo para interagir com a história, encontrar tesouros escondidos e até jogar. A segunda tela deve atrair mais pessoas para os cinemas e tornar a experiência da exibição do filme na telona “mais divertida”. Para anunciantes, agências, emissoras de TV e estúdios, a experiência da Disney com “A Pequena Sereia” mostra qua as possibilidades de uso da segunda tela são infinitas e estão apenas começando. Há espaço para diversas experiências e modelos de negócio em conjunto ou separado das demais plataformas como OTT, TV aberta ou TV paga e Blu-ray. A própria Disney já tem APPs de segunda tela para filmes disponíveis em blu-ray, como Bambi, Rei Leão e Tron: O Legado. A série Piratas do Caribe também terá tal recurso, disponível nas edições especiais em Blu-ray.
  • 68. A Disney não é a primeira a testar o uso da segunda tela no filme App cinema. Na Holanda, um com o nome ‘ ’, dirigido por Bobby Boermans, lançado no início de 2013 ano. Usando um aplicativo de segunda tela, os telespectadores foram convidados a interagir com o filme e até mesmo aumentar a sua trama. Havia trinta e cinco cenas com conteúdo complementar incorporado à narrativa. Durante estas cenas, o público recebeu alertas vibratórios e informações adicionais, como cenas deletadas para encurtar o filme exibido na telona. Todo o roteiro do filme foi pensado e adaptado para funcionar nessa combinação de primeira e segunda telas. Mas os produtores garantem que é possível entender a história usando somente uma tela. (trailer: http://www.youtube.com/watch? feature=player_embedded&v=4Ed6FWLP3cs)
  • 69. Segunda tela e e-commerce  
  • 70. Segunda tela e eventos   A noite de premiação da 85ª edição do Academy Awards (Oscar 2013), no dia 24 de fevereiro, gerou cerca de 8,9 milhões de tweets (DANIELS, 2013), sendo que 25% deles durante a transmissão do evento. Boa parte das mensagens foi postada usando o aplicativo de segunda tela desenvolvido e disponibilizado gratuitamente pela própria Academia, com RSS feed de tweets de determinadas hashtags, lista de indicados e imagens das celebridades no tapete vermelho. As emissoras de TV, como a TNT, também lançaram seus próprios aplicativos, com funcionalidades semelhantes.
  • 71. A transmissão da final do Super Bowl - competição responsável pela maior audiência da TV norte-americana no ano, movimenta ainda mais as conversas nas redes sociais digitais. Isso ocorre não apenas pela mobilização natural dos telespectadores, mas pelo preparo das emissoras para explorar o evento em ambientes complementares. Em 2013, a emissora CBS lançou um aplicativo que fornecia estatísticas ao vivo, ângulos de câmera exclusivos e RSS feeds de redes sociais digitais.
  • 72. Os anunciantes também estão olhando para as redes sociais digitais de outra forma - 57% dos anúncios veiculados durante a transmissão da partida mencionavam hashtags, contra 27% em 2012. Além disso, equipes de comunicação estavam preparadas para geração de conteúdo estratégico e interações durante o jogo. A queda de energia que paralisou a final do Super Bowl 2013 por cerca de 35 minutos foi convertida pela marca Oreo (com uma equipe de 15 profissionais de plantão) em um post de oportunidade. A mensagem simples e sagaz rendeu 15 mil retweets e mais de 20 mil likes no Facebook.
  • 73. Segunda tela e eventos  
  • 74. Segunda tela e jornalismo   As atrações televisivas com cunho de entretenimento introduzem cada vez mais elementos e recursos de linguagem para se conectar com o mundo digital. Os programas jornalísticos atuam de modo tímido na exploração do consumo concomitante. As redes sociais são ativadas para gerar expectativa sobre o que está sendo ou será transmitido – tanto pelas páginas e perfis oficiais dos programas como pelos apresentadores com notória presença nessas ambientes. William Bonner (apresentador do telejornal da Rede Globo), por exemplo, gera comentários sobre o Jornal por meios de tweets, que vão desde uma enquete sobre qual gravata deve usar até teaser de reportagens.
  • 75. App com_vc (Rede Globo)   Aplicativo para smartphone (versão IOS e Android), suposta plataforma de segunda tela da Rede Globo, embora na prática seja um agregador de tweets sobre os programas, alertas de quando a atração iniciará e plataforma para postar tweets sobre o programa no ar. Também tem recurso de check-in, similar ao GetGlue. Uma versão para tablet está em desenvolvimento.
  • 76. Plataforma de acesso via computador, com conteúdo de alguns programas da Emissora e possibilidade de interação com os apresentadores e outros espectadores. Desde o seu lançamento há uma preocupação em oferecer conteúdo complementar ao consumido pela televisão. App CMAIS+ (TV Cultura)  
  • 77. Enquanto isso no ambiente internacional..   O mercado internacional segue explorando as possibilidades de segunda tela em séries, programas de entrevistas e, principalmente, em transmissões de eventos como o Oscar. Embora ainda limitados, compartilham da preocupação de oferecer algo além da informação apresentada na “tela principal”. E, não raro, é complicado conceber o app do tablet como secundário por conta da qualidade e riqueza das informações disponibilizadas.
  • 78. Segunda tela e entretenimento  
  • 79. E como se comporta esse “novo consumidor/público”? E até que ponto os novos devices e sistemas de comunicação mudam a atuação das marcas no âmbito estratégico?
  • 80. Considerando o escopo analisado, Twitter e Facebook foram apenas um meio de ratificação e reforço dos processos comunicativos agendados pela TV. Pesquisa na íntegra: http://bit.ly/YFjAhV
  • 81. Para caracterizá-las como um ambiente de complementaridade, os conteúdos precisam ser proprietários, explorando os formatos, linguagens e recursos nativos desse ambiente. Exemplos de situações/recursos que caracterizariam o Carnaval 2013 como um exemplo de evento que explorou as possibilidades das telas complementares na ampliação e enriquecimento do processo de construção social da realidade: 1) Debates entre agentes distantes geograficamente, mas postos na mesma cena discursiva graças à tecnologia; 2) Galerias de fotos resgatando aspectos peculiares dos desfiles; 3) Narrativas usando recursos de transmídia para apresentar os enredos; 4) Link para download de conteúdo exclusivo, oportunizando novas abordagens da experiência retratada pelas emissoras de televisão.
  • 82. O compartilhamento de opiniões à respeito da notícia lida, antes restrito a cartas aos veículos ou conversas de corredor, agora pode ser feita imediatamente, concomitante à exibição da atração e de modo simples – acessando o Twitter. A simplicidade do serviço é um dos fortes elementos que o coloca como plataforma usada na condição de ambiente complementar. Postura similar poderia ser adotada em vários momentos ao longo da transmissão dos desfiles e das apurações ao invés de se limitar a divulgar links de notícias sobre famosos e as notas. A veiculação de uma linha editorial mais fluída e congruente aos formatos das redes sociais era aceitável nesse caso porque o programa Globeleza, SBT Folia e Band Folia não se enquadram na programação jornalística das emissoras e sim de entretenimento. Conteúdos de cunho lúdico e formatos diferenciados eram esperados. Não foi desta vez!
  • 83. Pontos de a t e n ç ã o  
  • 84. “As organizações devem entender que estar em uma rede social é interpretado como uma promessa de conversação com o cliente. Quanto mais perfis forem criados, mais promessas a empresa está fazendo. Deve-se pensar com cautela como a empresa fará para gerenciar tantas interações diferentes e em canais distintos! (Nino Carvalho)
  • 85. O Twitter está apostando suas estratégias de negócio no jornalismo e na televisão. Uma delas é o serviço de streaming que lançará em parceria com a Comcast, companhia norte-americana de TV a cabo, e a emissora NBCUniversal, permitindo que usuários assistam a alguns programas dentro do site. Outra ação é a criação de uma plataforma própria para leitura de notícias. Ao seguir o perfil Event Parrot, os usuários receberão posts noticiosos por DM.
  • 86. Segunda tela, imediatismo, ubiquidade, convergência, transmídia, crossmídia, fortalecimento de laços, amplitude de reverberação são fenômenos e elementos que mudaram a forma de assistir televisão.
  • 87. Não se trata de tendência, de futuro; é o agora.
  • 88. Tirando as “distrações”, restam histórias. As pessoas querem mais do que pirotecnia para acreditar no “felizes para sempre” contado pelas marcas.
  • 89. Cative-me!
  • 90. Referências BAUMAN, Zygmunt. 44 cartas do mundo líquido moderno. Rio de Janeiro: Zahar, 2011. CANNITO, Newton. A televisão na era digital: interatividade, convergência e novos modelos de negócios. São Paulo: Summus, 2010. JENKINS, Henry et. al. Spreadable media: creating value and meaning in a networked culture. Nova York: New York University Press, 2013. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009. PROULX, Mike; SHEPATIN, Stacey. Social TV: how marketers can reach and engage audiences by connecting television to the Web, social media, and mobile. Nova Jersey: John Wiley & Sons Inc, 2012. eBook em formato ePub. SHIRKY, Clay. A cultura da participação: criatividade generosidade no mundo conectado. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.
  • 91. Daniele Rodrigues + Pesquisadora da COM+ e mestranda pela USP + Planner e professora de comunicação digital slideshare.net/danirodrigues Twitter: @dani_rodrigues