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Palestra sobre Mobile Marketing
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Palestra sobre Mobile Marketing

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Palestra realizada na "semana de comunicação" da Faculdade Unibero em 2008

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  • 1. Semana da Comunicação – UNIBERO/ANHANGUERA - Outubro de 2008 Mobile Marketing 24 horas com o consumidor
  • 2. Avaliação de mercado
  • 3. Publicidade ontem
    • Revista/Jornal
      • Encartes especiais
      • Formatos diferenciados
    • Televis ão
      • Campanhas conceito
      • Alto custo de veiculação
    • Rádio
      • Jingles
      • Spots
    • Outdoor
      • Poucas palavras
      • Grande impacto
  • 4. Publicidade hoje
    • Integraç ão de plataformas
    • Internet e TV = Redes sociais
    • Agências passam a incluir novos meios para se comunicar com o consumidor.
    • Surgem anúncios no MSN e Orkut.
    • Google AdWords = Seu negócio na internet
  • 5.  
  • 6. Mas e quando o usu ário se desconecta?
  • 7. Como atingir o consumidor fora do trabalho?
  • 8. Celular ontem
  • 9. Celular hoje
    • R ádio Am/Fm
    • Mp3 player
    • Pen-drive
    • C âmera digital
    • E-mail
    • Alerta de tarefas
    • Internet rápida – 3G
    • MSN
    • GPS
    Esquecer o celular em casa = voltar pra casa
  • 10. Operadoras ontem
  • 11. Operadoras hoje
  • 12. O que o mercado publicit ário percebeu?
    • 190 milh ões de habitantes no Brasil
    • 40 milhões tem acesso a internet
      • “ banda larga é cara”
      • não há subsídios para computadores
    • 136 milhões de aparelhos celulares
      • 5a maior base do mundo
      • pr é-pagos
      • aparelhos subsidiados pelas Operadoras
      • cada vez mais ferramentas dentro dos aparelhos
    • Por que n ão usar o celular para “falar” com o consumidor?
  • 13. Mobile Marketing Aç ões de marketing e comunicação utilizando o celular.
  • 14. Aplicaç ões inicias
    • SMS - mensagens de texto
      • é barato e rápido
      • 99,99% dos celulares recebem e enviam SMS
    • Torpedo de voz
      • Custo de uma ligaç ão
      • Mensagens personalizadas
    • WAP - Internet M óvel
      • Serviços disponíveis 24h
      • Mobile Banking
    • Advergames
      • Patro cínio de games exclusivos
      • Associação da marca com o game
  • 15. SMS - Mensagens de Texto
    • Short Message Service - presente em 99,99% dos aparelhos celulares do Brasil.
    • Indice de leitura - 94%
    • Volume m édio mensal - 600 milhões/mês
    • Visão do usuário - “é mais barato que uma ligação”
    • Conteúdo presente na mensagem – apenas texto.
  • 16. MMS - Mensagem Multim ídia
    • Multim ídia Message Service - Ideal para o tráfego de imagens, músicas e videos.
    • A tecnologia das Operadoras ainda não está preparada.
    • Probabilidade de sucesso nos envios: baixa.
    • Erro comum - usu ário recebe um link para baixar o arquivo através da internet.
  • 17. Qr-Code
    • Código de barras bi-dimensional (2D)
    • Surgiu no Jap ão - jogos interativos
    • Necessário baixar softwares para utilização
    • Softwares mais utilizados - Kaywa e I-nigma
    http://reader.kaywa.com/ Assinatura Texto Link para wap http://www.i-nigma.com
  • 18. Barcode
    • C ódigo de barras para celulares.
    • Alternativa para envio de ingressos, descontos e vale-brindes.
    • Já utilizado em franquias do Cinemark e casas noturnas de São Paulo.
    • Case de sucesso - GOL Linhas Aéreas (check-in inteligente)
  • 19. Bluetooth
    • Tecnologia de transmiss ão de arquivos através de ondas de rádio.
    • Alcance estimado - até 100 metros
    • Ideal para eventos, shows, shoppings, entre outros.
    • Dispositivos fixos - stands
    • Dispositivos móveis - promotores
    • Recomendações de uso - arquivos com tamanho reduzido.
    • Envio de m úsicas, games, wallpapers, mobile coupons e screensavers.
  • 20. WAP
    • Internet para celulares
    • In ício em 2001
    • Forte apelo a proximidade com o usuário.
    • Informações além do destkop
    • Serviços relevantes
    • Operadoras favorecem o crescimento
  • 21. Advergame
    • Games que possuem patroc ínio de grandes marcas.
    • Necessitam de empresas desenvolvedoras
    • Grande apelo para eventos e filmes em lançamento.
    • Case de sucesso - Visa e Seda Teens
    • Lista de aparelhos compatíveis
  • 22. Quiz Mobile
    • Jogo de perguntas e respostas atrav és de mensagens de texto.
    • Usuário é quem inicia a participação.
    • Tratamento das respostas em tempo real.
    • Ranking para os melhores jogadores.
    • Case de sucesso - Esporte Interativo (Rede Bandeirantes) e Alô Timão
  • 23. Torpedo de voz
    • Mensagem de voz em formato editado e personalizado .
    • Ativação através de comando de voz - “alô”
    • Re-tentativa de envio.
    • Excelente experiência com o usuário.
    • Maior utilização em lançamentos de produtos e endomarketing.
    • Formato recomendado: mp3
  • 24. Linguagem das Operadoras
    • Large Account (LA) - um único n úmero aberto entre todas as operadoras envolvidas na campanha.
      • No caso de problemas de utilizaç ão, as operadoras tem o controle sobre a integradora responsável pelo campanha.
    • Opt-in - termo para in ício da participação por parte do usuário.
      • Usu ário envia a palavra “Quiz” para o número 49000
    • Opt-out - termo para cancelamento da participaç ão.
      • Usu ário envia a palavra SAIR para o número 49000.
    • Manual de fraseologia - documento com toda a mec ânica da ação.
      • Indispens ável para a aprovação do projeto.
  • 25. Modelos de tarifaç ão
    • Corporativo
      • a marca é responsável pelo custo das mensagens
      • toda mensagem trafegada é tarifada – (ida e volta)
      • ideal para campanhas de endomarketing
    • Interativo
      • Modelo inicialmente criado para as emissoras de Tv
      • O usu ário tem custo por cada participação
      • A mensagem de retorno não tem custo
    • Tarifaç ões mais utilizadas
      • R$ 0.31 + impostos - promoç ões e quiz interativos
      • R$ 4.00 + impostos - leil ões
  • 26. Marcas que pensam mobile
  • 27. Cases de sucesso
  • 28. Promoç ões com PIN codes
    • Consumidor envia o c ódigo promocional via SMS ou Hot Site
    • Recebe na hora o cupom e série que está concorrendo ao sorteio.
    • A marca pode medir qual região participa mais.
    • É possível medir o retorno de participações logo após uma inserção na mídia televisiva.
  • 29. Concursos Culturais
    • Johnnie Walker - “O piloto da vez”
    • Realizado nos anos de 2006, 2007 e 2008
  • 30. Marketing de Relacionamento
    • General Motors - Second Chance SMS.
    • Retorno comprovado: aumento de 24% em vendas.
  • 31. Alertas SMS
    • Uol e Fiat - Ol ímpiadas de Pequim
    • Mais de 20 mil usuários
  • 32. Torpedo de voz
    • L’Óreal - Grazi
    • Mais de 20 mil ligaç ões
  • 33. Bluetooth
    • Havanna
    • Envio de Mobile Coupons em Shoppings Centers
  • 34. WAP - Mobile Site
    • Seda Teens - Concurso Cultural, Divulgação da Marca, Informações para os consumidores e muito mais.
  • 35. Case mais completo
    • Seda Teens
    • Público-alvo – meninas de 12 a 17 anos
    • Comportamento – o celular é indispensável
    • Marca de celular “top of mind” – Nokia
    • Resultado da pesquisa – Nokia 5200 Pink
    • Ações envolvidas – Bluetooth, Site Wap, Mobile Game e SMS.
  • 36. Nokia 5200 Pink
  • 37. Próximos passos
  • 38. Ag ências que pensam mobile
  • 39. Integradores
  • 40. Obrigado! [email_address] www.peopleway.com.br “ Mobile n ão é apenas SMS, Bluetooth e torpedo de voz. É atingir o público em tempo real, onde quer que ele esteja!”

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