Interfaz de usuario
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Conceptos y procesos fundamentales que se encuentran en el diseño de interfaces de usuario

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Interfaz de usuario Presentation Transcript

  • 1. danielnavarrorojo.wordpress.comdanielnavarrorojo@hotmail.comdanielnavarrorojodnavarrorojo
  • 2. Elementos de Diseño de Interfraz
  • 3. “¿Cómo se hace una estatua de unelefante? Empiezas con un bloquede mármol y sacas todo lo que noparece un elefante.” Anónimo
  • 4. “Abandonen la esperanza del valor añadido através de la rareza.Es mejor usar técnicas de interacciónconsistentes que le den a los usuarios el poder deenfocarse en tu contenido, en vez de preguntarsecomo se llega a él.” Jakob Nielsen
  • 5. Interfaz de UsuarioQué es?En un auto son los pedales y el tablero.En una puerta, es el picaporte. En unamáquina expendedora o un ascensor,los botones. En una computadora elteclado, el monitor, elmouse, y otros periféricos.Este “algo” nos informa qué accionesson posibles, el estado actual del objetoy los cambios producidos, y nos permiteactuar con o sobre el sistema o laherramienta.
  • 6. Costos de una mala InterfazLo malo puede ser peor¿Cuánto vale un clienteinsatisfecho?¿Cuánto vale un error queenlentece la operatoria deuna persona?Actualmente, hasta el 45%del código de una aplicaci ónestá dedicado a la interfaz.
  • 7. Aumentar los recursos destinados al desarrollo dela interfaz es una excelente inversión, teniendo encuenta la relación costo/beneficio medible y segura,aún sin tener en cuenta los beneficios no mediblesen dinero como el aumento de la satisfacción.
  • 8. La utilidad es la capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas. Aunque esta afirmación parece obvia, es Utilidad importante observar que una herramienta que es muy usable para una tarea, puede ser muy poco usable para otra, aún incluso si se trata de una tarea similar pero no idéntica. La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efectividad, Facilidad medida como velocidad o cantidad de posibles errores. Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar más de Uso operaciones por unidad de tiempo y disminuirá la probabilidad de que ocurran errores. La facilidad de aprendizaje es una medida del tiempo requerido para Facilidad trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, yde Aprendizaje alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos luego de cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema. Es una medida de las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes generadas en el Usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se Apreciación quiere, de su seducción o elegancia. Lo importante de esta medida no es tenerla en forma absoluta sino, otra vez, analizarla en forma relativa contra la versión anterior del mismo producto o contra otras posibilidades que se estén tomando en cuenta.
  • 9. Medidas de UsabilidadEvaluación HeurísticaTest de Usabilidadlos Tests de usabilidad muestran dónde están los problemas mientras queel análisis heurístico es más eficiente para proponer posibles soluciones. *Complementarios
  • 10. Evaluación HeurísticaSegún Jakob Nielsen la evaluación heurística es “el nombre genérico deun grupo de métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionano examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz deusuario”. Coherencia en la presentación de la información La visualización y coherencia de las acciones e interacci ón con el sistema los métodos de entrada/salida de información El respeto por la ergonomía y los factores humanos.Test de Usabilidad = medidas emp íricasAnálisis Heurístico = evaluaci ón teórica de los hechos observados.
  • 11. Test de UsabilidadUn test de usabilidad es una medida concreta y objetiva de la usabilidadde una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios verdaderos contareas reales.Hay muchas escalas en las que se puede llevar a cabo un test deusabilidad: desde pequeños tests de 5 usuarios y 2 ó 3 días de duraciónhasta tests de gran escala de varias semanas, con decenas de usuariosen laboratorios especiales.$ :) Discount Usability Engineering$ :( Test de Escala Completa
  • 12. Diseño de InterfazEl diseño de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner enpráctica procesos orientados a construir la interfaz más usableposible, dadas ciertas condiciones de entorno.El entorno dentro del cual seinscribe el diseño de unainterfaz y la medida de su Persona Tareausabilidad, está dado por tresfactores: Contexto USABILIDAD
  • 13. Factores Humanos y ErgonomíaSe denomina Factores Humanos y Ergonomía al estudio de lascaracterísticas de los sentidos, percepción, antropometría y acción de losseres humanos.Esta disciplina relaciona la fisiología con la percepción, el procesamientode esas percepciones y las acciones posibles.Cuidado con el texto azul, especialmente en tipograf ías pequeñas.Trate de evitarlo si sus usuarios son personas mayores de 35 años.
  • 14. Diseño GráficoEl diseño gráfico como actividad comunicacional, anclada y relacionadacon una cierta cultura en un momento dado, es de importanciafundamental en el diseño de interfaces y en el arte de hacerlas másusables.Los condicionamientos o convenciones culturales y la apreciaciónestética, junto con los factores humanos y la ergonomía, puedenpotenciar o desalentar el uso y la venta de un sistema o herramienta.
  • 15. Interacción Ciencias CognitivasLas ciencias cognitivas estudian los procesos de la mente humana:cómo aprendemos, cómo recordamos, cómo procesamos la información yqué hacemos con ella.Es muy importante, cuando se analiza la relación ente un usuario y unatarea, comprender cuáles son los procesos internos del usuario,sus modelos mentales, etc.Por ejemplo, existen técnicas para mapear conocimientos y presentarlosde manera que al usuario su organización le parezca la “natural”.
  • 16. Proceso de Diseño de Interfaz 3 Análisis Medición 4 2 Diseño Implementación 1
  • 17. Análisis de requerimientos del producto. Análisis de las tareas. Conocimiento del usuario. Diseño Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. Revisión de posibilidades para la implementación. Mapeo o Estructuración de Información Generación de prototipos (wireframes, cardsorting, mockups)Implementación Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema. Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de Medición participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). Test (prueba piloto, tests con usuarios). Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). Comparación contra est ándares (internos y/o externos), versiones Análisis anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas.
  • 18. Cómo se articula el Diseñode interfaces en el marco de un proyecto?Una de las claves m ás importantes para articular un buen proceso dediseño de interfaz y así aumentar la usabilidad del producto resultante, escomenzar con el ciclo de diseño iterativo.Cuanto antes se comience, hay una menor probabilidad de que se llegue ala versión pública con errores importantes y más tiempo para mejoraraquellas características que puedan ser mejorables.
  • 19. Cómo se articula el Diseñode interfaces en el marco de un proyecto?Además, es mucho más rápido y barato modificar prototipos que hacer uncambio en un producto avanzado o ya desarrollado.Otro factor que colabora con el buen desarrollo del producto es unaamplia participación de todos los involucrados. Las tareas de todos estáníntimamente ligadas y es necesario que cada uno sepa no sólo la tareaque lo toca, sino que entienda cómo se articulan esa tarea con el resto delas tareas y personas del equipo.