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소셜미디어와소셜게임으로 인한 Paradigm shift 2010, 07. 08 임 석  영  ·㈜마이후(www.mywho.net) 설립자, CEO    - Social networking service as a Game     - Real-time Social networking platform · ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자 # Profile : http://mywho.linknow.kr # Twitter : @mywho88 # Blog : http://mywho.tistory.com # e-mail : mywho.ceo@gmail.com
Ⅰ. 왜 Social Media가 주목 받고 있는가?
① Social Media는 무엇인가?   정보가관계에 의해 퍼블리싱되며,  소비자가 바로 생산자인 모든 매체  정보의 유통이 더 쉬워지고 더 빨라지며, 더 신뢰도가 높아지게 되는 최적의  정보 유통 도구
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  Smart Phone 시대 컴퓨터가 인간 안으로 조금씩 들어오고 있는 것
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  정보의 데이터화 및 복제가  용이 해짐 사람 = 컴퓨터 ,[object Object],정보가 데이터화 되어 저장  ,[object Object],직접 필기, 정보의 데이터 화 /복제 어려움 스마트폰  등장 PC 등장 인간의 관계를 타고 흐르는 Social Media가 중요 PC 이전
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  확산속도 신뢰 개인화 기기 -휴대성, 즉시성, 연결성 위치정보 ,[object Object],터 저장이 증가하고, 웹을 통한 관계 확장이 점점 가속화 ,[object Object],스가 증가 + 시맨틱, 대용량 데이터 실시간 처리, 인공지능, 소셜서치
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  덩그러니 ㅜㅜ
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  [                 ] 정보의 빠른 확산과 신뢰도가 미디어의 힘을 좌우한다.  ,[object Object], 시스템이다. ,[object Object],는 시스템이다. ,[object Object],시스템이다. 장소/위치 사진/동영상 생각 경험 대화 쇼핑 감정 사물 의미의 실타래 공감/동의 나 Social 소속 그룹 구독(star/fan) 신뢰 친구 Game 1. 개인이 낼 수 있는 목소리의 전달 범위가 넓어지고 전달 속도가 빨라졌다.  2. 소비자들의 입소문 행위를 유도하고 촉 발하는 것이 쉬워졌다.  3. 입소문을 추적하고 관찰하고 측정하는  것이 가능해졌다.  추천 댓글 친구 주소록 등록 조회/펌
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  만남 공감 호감 선물 절친 사진/동영상 생각 경험 대화 지식 감정 행동 추천 ☎ SMS 검색 Social Search 정보의  신뢰 '얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요
② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?  관계 filtered Reliable 소통을 통한 소비 FOAF, 관련 관심사 관계 기반  소통의 즐거움 관계/관심사의  확장 Social Media적 가치  새로운 관계/관심사 소통의 새로운 꺼리
③ 왜 Social Media가 지금 주목 받는가?  2009년 말       iPhone출시 본격적인            스마트폰 시대 돌입 PC 중심 유선 인터넷 스마트폰 중심 유무선 통합 인터넷 ,[object Object]
 Mobility의 한계-개인화 device의 네트웤 미흡
정보 서비스 중심   - 데이터 수집 중심(Collecting data), 포탈중심    - 데이터는 이동 가 능하나 ,[object Object],   - 하드웨어가 소프트웨어를 리딩 ,[object Object],   - 사용자가 직접 유통할 수 있는 정보량과 채널의  확산속도의 한계 ,[object Object]
 Mobile WEB2.0 – 실시간 웹, 친구 추천정보 중심
 Mobility가 강화된 네트워크된 개인화 device 활용 증대
네트워크 서비스 중심   - 사람을 연결하는 서비스중심( Connecting people)    - 사람은 이동시키기 어렵다  사람들 사이의 네트워크를 장악하는 자가 승리한다! ,[object Object],   - 소프트웨어가 하드웨어를 리딩: 애플리케이션 전성시대 ,[object Object],   - 사용자의 모든 행위와 의미가 실시간 유통되며, 확산속도 에 제한이 없어짐 ,[object Object],엄청난 양의 데이터에 대한 실시간 응답, 이해, 관리가 가능해진 실시간 데이터 처리 기술의 발전이  바탕
④ Blog VS VS Blog ,[object Object],  - 컨텐츠 중심의 비 실시간 소통 ,[object Object],  - 타임라인 기준의 실시간 소통 ,[object Object],  - 친구관계중심의 비 실시간 소통 ,[object Object],  - 관계 단절이 쉬워관계 질 고려 안함   - 발행과 구독이 동시에 진행 ,[object Object],적인 소통 중심   -발행과 구독이 동시에 진행 ,[object Object],  - 발행 중심 ,[object Object],모두 개방적 ,[object Object],플랫폼은 폐쇄적임  - 위젯RSS등으로 개방화 진행중 ,[object Object],정보유통이 폐쇄적 방식에서 오픈 되어 가고 있으며 플랫폼은 개방적 ,[object Object]
자기중심의 관계확장  - 10~20대 중심에서  전세대로 확산 중 ,[object Object]
느슨한 관계를 통해 빠른 정보 습득과 라이프 엿보기, 나를 브로드캐스 팅 하는데 사용 ,[object Object]
 3~40대 중심, 사회와 소통-10대 소통 방식과 잘 안 맞음 ,[object Object]
프라이버시 노출이 약함
프라이버시 노출이 약함,[object Object]
 누구의 글이든지 팔로잉만으로 나의 홈에서 다 볼 수 있음
 글 가운데  표기된 아이디에게  무조건 별도 전송됨,[object Object]
무 계층성
공개성
 API를 통한 확장성
트위터는 관계 그 자체에 포커싱 하지 않고 관계기반의 정 보 유통에 포커싱 되어 있다. 진정한 정보의 파도 타기이며  사용자에 의한 자발적 전파 채 널이다 가장 빠른 정보 유통방식 ,[object Object]
모바일 인터넷에서의 사용자 행태에 가장 적합한  소셜미디어이다.
 Mobility와 GIS(위치정보)와 결합되어 더 다양한 파워 업이 이뤄질것이다.,[object Object]
 2000년대 초반 국내 포털 사이트 전체 색인건수와 비슷한 수준
 이중 20% 정도가 url을 포함한 정보성 컨텐츠
 지식인 전체 답변 갯수4만여건에 육박하는 수치아이폰 출시 김연아 가입 twtkr 유저만 101,491명 (2월9일 현재)
⑤  Social Media 최강자 트위터는 자신도 모르게 플랫폼이 되어 버렸다. 심플하기 때문에, 연결고리를 개방했기 때문에 더 많은 연결서비스가 트위터를 살찌우고 있다.
⑤  Social Media 최강자
⑤  Social Media 최강자
Ⅱ. Social game은 무엇 인가?
① 소셜게임은 무엇인가? Social +Game 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
① 소셜게임은 무엇인가? Web(인터넷) +Game 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
① 소셜게임은 무엇인가? Social Game = SNS(Social networking service) + Game 진짜  관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’  유저들을 엮어주는 SNS(웹) 인터넷+웹 모든 디바이스를 통해 언제 어디서든리얼 관계 속에서 친구와 같이 즐길 수 있는 서비스 목표와 동기를 부여해주는 게임  & 메타버스(사이버 월드) 쉽게 즐기는 미니게임 (클라이언트, 웹)
① 소셜게임은 무엇인가? VS MMORPG류의 온라인 게임 Social Game VS [개방] [관계 증진] [기존 인맥 활용] [실생활과 연계] [공간/시간의 제약 초월]
핵심  - Social  - 관계라는행위 기존게임  -MMORPG  -기존 보드게임 + 게임적 요소 + 소셜네트워킹 요소 =?  Social Game
② Social Game이 왜 뜨고 있나? 사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음 스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가) 사업 기회    돈 ☆새로운 시간 새로운 시장    새로운 플레이 방식 실생활과 융합 ☆공간 제약 초월
② Social Game이 왜 뜨고 있나? ,[object Object]
기존 소셜플랫폼들의 회원기반을 활용 가능하므로 마케팅비용 절감으로 개발에 집중가능 퍼블리셔나 서버가 필요하지 않음 ,[object Object],   실패 복구가 쉬워짐 ,[object Object],유통 구조의 변화 모바일 인터넷 Device 확산 ,[object Object]
사용자의 더 많은  자투리 시간을 인터넷 서비스 활용이 가능해짐
사용자의 죽어있던 새로운 자투리  ‘시간’ 이라는 소비 가능한 여유가 창출User의 needs 변화 ,[object Object]
새로운 친구를 사귀거나 관계를 돈독하게 하기 위해 같이 쉽고 편리하게 같이 즐길 수 있는 컨텐츠가 필요
② Social Game이 왜 뜨고 있나?
② Social Game이 왜 뜨고 있나? Social Game의 리더 ‘Zinga’ ,[object Object],월간 액티브 유저 확보 ,[object Object],시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는     Digital Sky Technologies사 ,[object Object],간 액티브 유저는 2억2천만명,      1년 매출은 약 2억5천만달러,  직원수는 약 110명. Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)
Ⅲ. 소셜게임 트랜드 분석
① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 나의 진짜 친구와의 경쟁       - 가족, 직장동료, 절친과 경쟁으로 리얼 관계의 증진 알바 관계 증진 신공
① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에 내 친구의 수가  많아야 유리       - 친구를 초대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도       - 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해진다
① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움       - 기존 SNS  및 소셜미디어와 연계하여 쉽게 대규모의 친구에게 알리고 초대 할 수 있음       - 게임설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드
① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음      - 레벨업/ 전투승리/ 레어 아이템 득템/ 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기   - 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치
① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에서 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화      - 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼 등의 선물과 관계와 소통의 요소 설계   - 초대하면 아이템/경험치/ 캐쉬를 더 드려요-> 보상의 강화
① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ●  관계의 진전은 같이 노는데 있다.       - 친해진다는 건 공감대 형성 및 호감 형성과 더불어 같이 무언가를 즐기며 형성되는 경우가 많다. ,[object Object]
 일촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그 후의 놀 거리가 소셜게임에 달렸다.       –루비콘게임즈 표철민대표
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 트위터의@Anywhere 트위터에 있는 트윗컨텐츠와 웹사이트를 손쉽게 연동할 수 있는 기능 웹페이지에 간단한소스코드 삽입으로 트윗 프로그램 없이도 일반 웹사이트에서도 트윗을 읽거나 작성할 수 있도록 하는 기능
② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 최근 회원 4억명 돌파, 세계1위SNS Facebook/ 올해 매출 10억불 예상 ,[object Object]
 매월 페이스북 이용자가의 70%가 플랫폼에 공개되어 있는 어플리케이션을 이용.
 현재 페이스북에는350,000개의 엑티브 어플리케이션이 등록(애플 앱스토어가20만개 수준)

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소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

  • 1. 소셜미디어와소셜게임으로 인한 Paradigm shift 2010, 07. 08 임 석 영 ·㈜마이후(www.mywho.net) 설립자, CEO - Social networking service as a Game - Real-time Social networking platform · ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자 # Profile : http://mywho.linknow.kr # Twitter : @mywho88 # Blog : http://mywho.tistory.com # e-mail : mywho.ceo@gmail.com
  • 2. Ⅰ. 왜 Social Media가 주목 받고 있는가?
  • 3. ① Social Media는 무엇인가? 정보가관계에 의해 퍼블리싱되며, 소비자가 바로 생산자인 모든 매체  정보의 유통이 더 쉬워지고 더 빨라지며, 더 신뢰도가 높아지게 되는 최적의 정보 유통 도구
  • 4. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? Smart Phone 시대 컴퓨터가 인간 안으로 조금씩 들어오고 있는 것
  • 5.
  • 6.
  • 7. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 8. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 9. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 10. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 11. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 12. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 13. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 14. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 15. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 덩그러니 ㅜㅜ
  • 16. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 17.
  • 18. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 만남 공감 호감 선물 절친 사진/동영상 생각 경험 대화 지식 감정 행동 추천 ☎ SMS 검색 Social Search 정보의 신뢰 '얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요
  • 19. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가? 관계 filtered Reliable 소통을 통한 소비 FOAF, 관련 관심사 관계 기반 소통의 즐거움 관계/관심사의 확장 Social Media적 가치 새로운 관계/관심사 소통의 새로운 꺼리
  • 20.
  • 21. Mobility의 한계-개인화 device의 네트웤 미흡
  • 22.
  • 23. Mobile WEB2.0 – 실시간 웹, 친구 추천정보 중심
  • 24. Mobility가 강화된 네트워크된 개인화 device 활용 증대
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 31.
  • 32. 누구의 글이든지 팔로잉만으로 나의 홈에서 다 볼 수 있음
  • 33.
  • 36. API를 통한 확장성
  • 37.
  • 38. 모바일 인터넷에서의 사용자 행태에 가장 적합한 소셜미디어이다.
  • 39.
  • 40. 2000년대 초반 국내 포털 사이트 전체 색인건수와 비슷한 수준
  • 41. 이중 20% 정도가 url을 포함한 정보성 컨텐츠
  • 42. 지식인 전체 답변 갯수4만여건에 육박하는 수치아이폰 출시 김연아 가입 twtkr 유저만 101,491명 (2월9일 현재)
  • 43. ⑤ Social Media 최강자 트위터는 자신도 모르게 플랫폼이 되어 버렸다. 심플하기 때문에, 연결고리를 개방했기 때문에 더 많은 연결서비스가 트위터를 살찌우고 있다.
  • 44. ⑤ Social Media 최강자
  • 45. ⑤ Social Media 최강자
  • 46. Ⅱ. Social game은 무엇 인가?
  • 47. ① 소셜게임은 무엇인가? Social +Game 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
  • 48. ① 소셜게임은 무엇인가? Web(인터넷) +Game 재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
  • 49. ① 소셜게임은 무엇인가? Social Game = SNS(Social networking service) + Game 진짜 관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’ 유저들을 엮어주는 SNS(웹) 인터넷+웹 모든 디바이스를 통해 언제 어디서든리얼 관계 속에서 친구와 같이 즐길 수 있는 서비스 목표와 동기를 부여해주는 게임 & 메타버스(사이버 월드) 쉽게 즐기는 미니게임 (클라이언트, 웹)
  • 50. ① 소셜게임은 무엇인가? VS MMORPG류의 온라인 게임 Social Game VS [개방] [관계 증진] [기존 인맥 활용] [실생활과 연계] [공간/시간의 제약 초월]
  • 51. 핵심 - Social - 관계라는행위 기존게임 -MMORPG -기존 보드게임 + 게임적 요소 + 소셜네트워킹 요소 =? Social Game
  • 52. ② Social Game이 왜 뜨고 있나? 사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음 스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가) 사업 기회    돈 ☆새로운 시간 새로운 시장    새로운 플레이 방식 실생활과 융합 ☆공간 제약 초월
  • 53.
  • 54.
  • 55. 사용자의 더 많은 자투리 시간을 인터넷 서비스 활용이 가능해짐
  • 56.
  • 57. 새로운 친구를 사귀거나 관계를 돈독하게 하기 위해 같이 쉽고 편리하게 같이 즐길 수 있는 컨텐츠가 필요
  • 58. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?
  • 59.
  • 61. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 나의 진짜 친구와의 경쟁 - 가족, 직장동료, 절친과 경쟁으로 리얼 관계의 증진 알바 관계 증진 신공
  • 62. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에 내 친구의 수가 많아야 유리 - 친구를 초대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도 - 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해진다
  • 63. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움 - 기존 SNS 및 소셜미디어와 연계하여 쉽게 대규모의 친구에게 알리고 초대 할 수 있음 - 게임설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드
  • 64. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음 - 레벨업/ 전투승리/ 레어 아이템 득템/ 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기  - 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치
  • 65. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소 ● 게임에서 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화 - 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼 등의 선물과 관계와 소통의 요소 설계  - 초대하면 아이템/경험치/ 캐쉬를 더 드려요-> 보상의 강화
  • 66.
  • 67. 일촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그 후의 놀 거리가 소셜게임에 달렸다. –루비콘게임즈 표철민대표
  • 68. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례 트위터의@Anywhere 트위터에 있는 트윗컨텐츠와 웹사이트를 손쉽게 연동할 수 있는 기능 웹페이지에 간단한소스코드 삽입으로 트윗 프로그램 없이도 일반 웹사이트에서도 트윗을 읽거나 작성할 수 있도록 하는 기능
  • 69.
  • 70. 매월 페이스북 이용자가의 70%가 플랫폼에 공개되어 있는 어플리케이션을 이용.
  • 71. 현재 페이스북에는350,000개의 엑티브 어플리케이션이 등록(애플 앱스토어가20만개 수준)
  • 72. 상위 250개의 어플리케이션을 이용하는 이용자 수가 매월 백만명 이상
  • 73.
  • 74.
  • 76.
  • 77. 친구 도전하기/ Awards / 랭킹/ 프로필 페이지등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준)출처 : 루비콘게임즈
  • 78.
  • 79. 단순히 게임을 넘어 게임간의 연결 및 커뮤니티, 플랫폼으로써 Social Graph활용을 극대화 하여Mobile Game SNS로 발전 가능성
  • 80.
  • 81.
  • 82.
  • 83. “Turning the Real World into a Game”
  • 84. 사용자의 위치 기반 로그를 중심으로 하는 서비스.
  • 85. Check-in 이라는 행위를 통해 지역 및 상점에 대한 방문 횟수 기록
  • 86. 방문 횟수에 대해서 경쟁하게 하고, 해당 지역 및 상점에 대한 Tip 을 공유 - 서비스에 게임요소 결합 - 경쟁과 목표 - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
  • 87. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 땅따먹기: 경쟁 Starbucks의 Mayor에 대해서도 이렇게 활발한 쟁탈전이….
  • 88. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 FoursquareAPI 공개를 통해 다양하고 재미있는 서비스 등장 포스퀘어 데이터를 기반으로 만든 AR(증강현실)앱 아이폰으로 카메라를 돌려보면 포스퀘어 친구들이 방문했던 곳들이 떠오르는듯.
  • 89. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 웹2.0엑스포가 있던 뉴욕 자비스 센터의 포스퀘어유저시간별 체크인데이터
  • 90. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합 내 친구들의 실시간 위치와 상황을 한눈에 보여주는 대쉬보드 서비스
  • 91.
  • 92. 사용자 :위치 기반 check-in, Tip 데이타 생산 및 소비
  • 93.
  • 94.
  • 95. Social Media가 더 강력하게 지속적으로 신뢰와 속도를 기반으로 강력하게 작용하려면 소셜 게임 요소가 결합 되어야 한다.
  • 96. 관계 & 신뢰 + 재미
  • 97.
  • 98. 기존 캐주얼 게임을 즐기던 유저들의 사용시간 확대
  • 99. MMORPG 헤비 유저들의 자투리 시간 활용
  • 100.
  • 101.
  • 102. 내 페이스북 아이디 연동: 50포인트
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  • 104. ② 소셜게임 마케팅 사례 리바이스의페이스북 소셜플러그인 적용 페이스북 안에 있는 관계 데이터를 기존 웹사이트에 쉽게 적용하여 강력한 입소문 마케팅으로 활용가능
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  • 107. ④ Social game의힘= 관계에 대한 탐구에서 출발 Relation = 사물 vs사물 Relation = 사람 vs사물 Relation = 사람 vs사물 Relation = 사람 vs사람 장소(위치) 사람 (Somebody) 사람 (Somebody) 사물 (Something) 사물 (Something) Relation Relation을 통해 얻는 지식 지역 (위치) 사람 VS 사람 지인 네트웍 관계 또는 특정 관심주제로 느슨하게 묶인 인간 관계 유사한 관심을 가진 사람들은 누구이며 활동 지역별 지인 네트워크 내 사람들의 관심 근접도는? 사람 VS 사물 특정 사람이 사물과 형성한 보유/참조/ 경험 등의 내용적 관계 특정 개인은 특정 사물에 대해 어떤 관심을 가지고 있는가? 장소에 따라 어떻게 달라지는가? X 사물 VS 사물 서로 다른 사람들이 보유한 사물간의 유사성/관계성/상반성 등의 관계 관심주제를 기분으로 이와 관련된 내용들은 무엇이고 지역에 따라 해당 정보간의 근접도는? Copyright© Daniel Lynn. http://mywho.tistory.com/
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