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소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본
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소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

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Transcript

  • 1. 소셜미디어와소셜게임으로 인한
    Paradigm shift
    2010, 07. 08
    임 석 영
    ·㈜마이후(www.mywho.net) 설립자, CEO
    - Social networking service as a Game
    - Real-time Social networking platform
    · ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자
    # Profile : http://mywho.linknow.kr
    # Twitter : @mywho88
    # Blog : http://mywho.tistory.com
    # e-mail : mywho.ceo@gmail.com
  • 2. Ⅰ. 왜 Social Media가
    주목 받고 있는가?
  • 3. ① Social Media는 무엇인가?
    정보가관계에 의해 퍼블리싱되며,
    소비자가 바로 생산자인 모든 매체
     정보의 유통이 더 쉬워지고 더 빨라지며, 더 신뢰도가 높아지게 되는 최적의
    정보 유통 도구
  • 4. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    Smart Phone 시대
    컴퓨터가 인간 안으로 조금씩 들어오고 있는 것
  • 5. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    정보의 데이터화 및
    복제가 용이 해짐
    사람 = 컴퓨터
    • 인간으로 파생되는 모든
    정보가 데이터화 되어 저장
    • 정보가 인간의 관계를 타고흐름
    직접 필기, 정보의
    데이터 화 /복제 어려움
    스마트폰 등장
    PC 등장
    인간의 관계를 타고 흐르는
    Social Media가 중요
    PC 이전
  • 6. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    확산속도
    신뢰
    개인화 기기
    -휴대성, 즉시성, 연결성
    위치정보
    • 스마트폰과 다양한 웹 접속 기기의 출현으로 능동적인 데이
    터 저장이 증가하고, 웹을 통한 관계 확장이 점점 가속화
    • 또한 기존 데이터를 융합하여 새로운 정보를 제공하는 서비
    스가 증가
    +
    시맨틱, 대용량 데이터 실시간 처리, 인공지능, 소셜서치
  • 7. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 8. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 9. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 10. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 11. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 12. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 13. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 14. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 15. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    덩그러니 ㅜㅜ
  • 16. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
  • 17. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    [ ]
    정보의 빠른 확산과 신뢰도가
    미디어의 힘을 좌우한다.
    • 정보의 전달/확산과 재창조가 가장 쉬운
    시스템이다.
    • 가장 사람들이 정보에 대해 빨리 신뢰할 수
    는 시스템이다.
    • 소셜미디어는 가장 강력한 세계 최대의 추천
    시스템이다.
    장소/위치
    사진/동영상
    생각
    경험
    대화
    쇼핑
    감정
    사물
    의미의
    실타래
    공감/동의

    Social
    소속 그룹
    구독(star/fan)
    신뢰 친구
    Game
    1. 개인이 낼 수 있는 목소리의 전달 범위가
    넓어지고 전달 속도가 빨라졌다. 
    2. 소비자들의 입소문 행위를 유도하고 촉
    발하는 것이 쉬워졌다. 
    3. 입소문을 추적하고 관찰하고 측정하는
    것이 가능해졌다. 
    추천
    댓글 친구
    주소록 등록
    조회/펌
  • 18. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    만남
    공감
    호감
    선물
    절친
    사진/동영상
    생각
    경험
    대화
    지식
    감정
    행동
    추천

    SMS
    검색
    Social Search
    정보의
    신뢰
    '얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요
  • 19. ② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한가?
    관계 filtered Reliable
    소통을 통한 소비
    FOAF, 관련 관심사
    관계 기반
    소통의 즐거움
    관계/관심사의
    확장
    Social Media적
    가치
    새로운 관계/관심사
    소통의 새로운 꺼리
  • 20. ③ 왜 Social Media가 지금 주목 받는가?
    2009년 말 iPhone출시
    본격적인 스마트폰 시대 돌입
    PC 중심 유선 인터넷
    스마트폰 중심 유무선 통합 인터넷
    • WEB2.0 – 검색엔진 중심
    • 21. Mobility의 한계-개인화 device의 네트웤 미흡
    • 22. 정보 서비스 중심
    - 데이터 수집 중심(Collecting data), 포탈중심
    - 데이터는 이동 가 능하나
    • 하드웨어 중심
    - 하드웨어가 소프트웨어를 리딩
    • 정통 미디어 중심의 정보 유통
    - 사용자가 직접 유통할 수 있는 정보량과 채널의
    확산속도의 한계
    • 대기업, 대형 포탈 중심의 비즈니스 룰
    • 23. Mobile WEB2.0 – 실시간 웹, 친구 추천정보 중심
    • 24. Mobility가 강화된 네트워크된 개인화 device 활용 증대
    • 25. 네트워크 서비스 중심
    - 사람을 연결하는 서비스중심( Connecting people)
    - 사람은 이동시키기 어렵다
     사람들 사이의 네트워크를 장악하는 자가 승리한다!
    • 소프트웨어 중심
    - 소프트웨어가 하드웨어를 리딩: 애플리케이션 전성시대
    • 사용자가 중심이 되는 정보 유통
    - 사용자의 모든 행위와 의미가 실시간 유통되며, 확산속도
    에 제한이 없어짐
    • 비즈니스 룰(생태계)이 글로벌화 상생 협업화로 변경
    엄청난 양의 데이터에 대한 실시간 응답, 이해, 관리가 가능해진 실시간 데이터 처리 기술의 발전이 바탕
  • 26. ④ Blog
    VS
    VS
    Blog
    • 일방향 연결 중심
    - 컨텐츠 중심의 비 실시간 소통
    • 일방향 연결 중심
    - 타임라인 기준의 실시간 소통
    • 쌍방향 연결 중심
    - 친구관계중심의 비 실시간 소통
    • 관계확대보다 정보유통과 속도 중심
    - 관계 단절이 쉬워관계 질 고려 안함
    - 발행과 구독이 동시에 진행
    • 정보흐름의 속도보다 친구들간의 안정
    적인 소통 중심
    -발행과 구독이 동시에 진행
    • 정보유통 중심
    - 발행 중심
    • 개방적 구조 : 플랫폼과 정보유통이
    모두 개방적
    • 개방적 구조 : 정보는 개방적이나
    플랫폼은 폐쇄적임
    - 위젯RSS등으로 개방화 진행중
    • 폐쇄적 구조에서 개방적 구조로 변화 중 :
    정보유통이 폐쇄적 방식에서 오픈 되어
    가고 있으며 플랫폼은 개방적
    • 자기중심의 관계확장
    • 27. 자기중심의 관계확장
    - 10~20대 중심에서 전세대로 확산 중
    • 프라이버시 노출이 강해 논란 진행 중
    • 28. 느슨한 관계를 통해 빠른 정보 습득
    과 라이프 엿보기, 나를 브로드캐스
    팅 하는데 사용
    • 보다 심도있는 정보의 유통에 활용
    • 29. 3~40대 중심, 사회와 소통
    -10대 소통 방식과 잘 안 맞음
    • 20대에서 40대 중심
    • 30. 프라이버시 노출이 약함
    • 31. 프라이버시 노출이 약함
  • Social Media 최강자

    • 모든 글은 공개의 원칙, 단순공개 뿐 아니라 모든 팔로워들에게 자동 전송
    • 32. 누구의 글이든지 팔로잉만으로 나의 홈에서 다 볼 수 있음
    • 33. 글 가운데 표기된 아이디에게 무조건 별도 전송됨

  • Social Media 최강자
    • 정보교환의 즉시성
    • 34. 무 계층성
    • 35. 공개성
    • 36. API를 통한 확장성
    • 37. 트위터는 관계 그 자체에 포
    커싱 하지 않고 관계기반의 정
    보 유통에 포커싱 되어 있다.
    진정한 정보의 파도 타기이며
    사용자에 의한 자발적 전파 채
    널이다
    가장 빠른 정보 유통방식
    • 140자가 전부가 아니다. 140자는 통로일 뿐이다.
    • 38. 모바일 인터넷에서의 사용자 행태에 가장 적합한 소셜미디어이다.
    • 39. Mobility와 GIS(위치정보)와 결합되어 더 다양한 파워 업이 이뤄질것이다.

  • Social Media 최강자
    트위터 월 가입자 수 추이
    • 전체 한글 트윗갯수28,214,970건
    • 40. 2000년대 초반 국내 포털 사이트 전체 색인건수와 비슷한 수준
    • 41. 이중 20% 정도가 url을 포함한 정보성 컨텐츠
    • 42. 지식인 전체 답변 갯수4만여건에 육박하는 수치
    아이폰 출시
    김연아 가입
    twtkr 유저만 101,491명
    (2월9일 현재)
  • 43.
    Social Media 최강자
    트위터는 자신도 모르게 플랫폼이 되어 버렸다.
    심플하기 때문에, 연결고리를 개방했기 때문에
    더 많은 연결서비스가 트위터를 살찌우고 있다.
  • 44.
    Social Media 최강자
  • 45.
    Social Media 최강자
  • 46. Ⅱ. Social game은 무엇
    인가?
  • 47. ① 소셜게임은 무엇인가?
    Social +Game
    재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
  • 48. ① 소셜게임은 무엇인가?
    Web(인터넷) +Game
    재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상
  • 49. ① 소셜게임은 무엇인가?
    Social Game = SNS(Social networking service) + Game
    진짜 관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’
    유저들을 엮어주는 SNS(웹)
    인터넷+웹 모든 디바이스를 통해 언제 어디서든리얼 관계 속에서 친구와 같이 즐길 수 있는 서비스
    목표와 동기를 부여해주는 게임
    & 메타버스(사이버 월드)
    쉽게 즐기는 미니게임
    (클라이언트, 웹)
  • 50. ① 소셜게임은 무엇인가?
    VS
    MMORPG류의
    온라인 게임
    Social Game
    VS
    [개방] [관계 증진] [기존 인맥 활용]
    [실생활과 연계] [공간/시간의 제약 초월]
  • 51. 핵심
    - Social
    - 관계라는행위
    기존게임
    -MMORPG
    -기존 보드게임
    +
    게임적 요소
    +
    소셜네트워킹 요소
    =?
    Social Game
  • 52. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?
    사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음
    스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가)
    사업 기회




    ☆새로운 시간
    새로운 시장



    새로운 플레이 방식
    실생활과 융합
    ☆공간 제약 초월
  • 53. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?
    • SN 플랫폼(Face Book, My Space) 들의 서비스 Open 정책 확산  유통구조혁신
    • 54. 기존 소셜플랫폼들의 회원기반을 활용 가능하므로 마케팅비용 절감으로 개발에 집중가능
     퍼블리셔나 서버가 필요하지 않음
    • 공정한 유통 구조 확산으로 주목 받기 위한 대형 프로젝트를 해야 한다는 부담에서 탈출
     실패 복구가 쉬워짐
    • 아이폰과앱스토어를 통해 언제 어디서든 컨텐츠 구매가 가능해짐  시장 확대
    유통 구조의
    변화
    모바일 인터넷
    Device 확산
    • 모바일Device 확산으로 사용자가 네트워크 되어있는 시간의 증가
    • 55. 사용자의 더 많은 자투리 시간을 인터넷 서비스 활용이 가능해짐
    • 56. 사용자의 죽어있던 새로운 자투리 ‘시간’ 이라는 소비 가능한 여유가 창출
    User의
    needs 변화
    • 가볍게 언제 어디서나 어떤 Device에서나 즐길 수 있는 재미있는 컨텐츠가 필요
    • 57. 새로운 친구를 사귀거나 관계를 돈독하게 하기 위해 같이 쉽고 편리하게 같이 즐길 수
    있는 컨텐츠가 필요
  • 58. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?
  • 59. ② Social Game이 왜 뜨고 있나?
    Social Game의 리더 ‘Zinga’
    • 09년 12월 1년만에2억명의
    월간 액티브 유저 확보
    • 1억 8천만 달러 투자 유치 –러
    시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는
    Digital Sky Technologies사
    • 유저는 하루 6천7백만명, 월
    간 액티브 유저는 2억2천만명,
    1년 매출은 약 2억5천만달러,
    직원수는 약 110명.
    Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)
  • 60. Ⅲ. 소셜게임 트랜드 분석
  • 61. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소
    ● 나의 진짜 친구와의 경쟁
    - 가족, 직장동료, 절친과 경쟁으로 리얼 관계의 증진
    알바 관계
    증진 신공
  • 62. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소
    ● 게임에 내 친구의 수가 많아야 유리
    - 친구를 초대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도
    - 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해진다
  • 63. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소
    ● 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움
    - 기존 SNS 및 소셜미디어와 연계하여 쉽게 대규모의 친구에게 알리고 초대 할 수 있음
    - 게임설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드
  • 64. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소
    ● 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음
    - 레벨업/ 전투승리/ 레어 아이템 득템/ 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기
     - 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치
  • 65. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소
    ● 게임에서 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화
    - 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼 등의 선물과 관계와 소통의 요소 설계
     - 초대하면 아이템/경험치/ 캐쉬를 더 드려요-> 보상의 강화
  • 66. ① 소셜게임의 구성 핵심 요소
    ● 관계의 진전은 같이 노는데 있다.
    - 친해진다는 건 공감대 형성 및 호감 형성과 더불어 같이 무언가를 즐기며 형성되는 경우가 많다.
    • SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀거리는 아무나 못준다.
    • 67. 일촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그 후의 놀 거리가 소셜게임에 달렸다.
    –루비콘게임즈 표철민대표
  • 68. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    트위터의@Anywhere
    트위터에 있는 트윗컨텐츠와 웹사이트를 손쉽게 연동할 수 있는 기능
    웹페이지에 간단한소스코드 삽입으로 트윗 프로그램 없이도 일반 웹사이트에서도 트윗을 읽거나 작성할 수 있도록 하는 기능
  • 69. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    최근 회원 4억명 돌파, 세계1위SNS Facebook/ 올해 매출 10억불 예상
    • 페이스북은 플랫폼 개방을통해180개국으로부터 백만명이 넘는 개발자와 회사가 참여 중
    • 70. 매월 페이스북 이용자가의 70%가 플랫폼에 공개되어 있는 어플리케이션을 이용.
    • 71. 현재 페이스북에는350,000개의 엑티브 어플리케이션이 등록(애플 앱스토어가20만개 수준)
    • 72. 상위 250개의 어플리케이션을 이용하는 이용자 수가 매월 백만명 이상
    • 73. 페이스북커넥트를 이용하는 웹사이트가 벌써 15,000개를 넘어섰다.
  • ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    Open Social 컨테이너만 50개 플랫폼/ 도합회원 5억명 추정
    구글 주도, 한국에서는 싸이웏드(2009년9월) / 네이버(2010년5월) / 다음(2010년상반기) 도입
    Open
    Social
    컨테이너
    참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page
  • 74. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    2010년 4월말 41개 개발사에서79개 앱스서비스중/ 20만 이상 설치-8개
    • 앱스 총 설치 수 6,219,000
    • 75. 앱스 경험 회원수1,620,000명
    • 76. 일평균PV 3,046,000
  • ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    Mobile Game SNS Platform Plus+
    • We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만든 Mobile Game SNS Platform Plus+
    • 77. 친구 도전하기/ Awards / 랭킹/ 프로필 페이지등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준)
    출처 : 루비콘게임즈
  • 78. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    Game Center
    • Apple에서 iPhoneOS 4부터 탑재하기로 함
    • 79. 단순히 게임을 넘어 게임간의 연결 및 커뮤니티, 플랫폼으로써 Social Graph활용을 극대화 하여
    Mobile Game SNS로 발전 가능성
  • 80. ② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례
    • 랭킹/게임친구/채팅/팬클럽 등
    모든 게임에 공통적으로 필요한
    Social Feature SDK 제공
    • 1,600만 유저에게 마케팅/ 강
    력한Cross Promotion / SNS
    및 Map 연동/ 무료
    무료 어플을 통해
    구매유도 지원
    게임의 커뮤니티생성
    심플하고 접근성 좋은 UI 제공
    내친구가 온라인되
    는것을 알려줌
    네트워크 저장 카드
    제공
    지역기반의 점수표/랭킹 제공
    교차 프로모션 기능 제공
  • 81. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    • 위치정보와 소셜네트워킹의 결합
    • 82. “Turning the Real World into a Game”
    - 서비스에 게임요소 결합
    - 경쟁과 목표
    - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
    • 위치정보와 소셜네트워킹의 결합
    • 83. “Turning the Real World into a Game”
    • 84. 사용자의 위치 기반 로그를 중심으로 하는 서비스.
    • 85. Check-in 이라는 행위를 통해 지역 및 상점에 대한 방문 횟수 기록
    • 86. 방문 횟수에 대해서 경쟁하게 하고, 해당 지역 및 상점에 대한 Tip
    을 공유
    - 서비스에 게임요소 결합
    - 경쟁과 목표
    - 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화
  • 87. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    땅따먹기: 경쟁
    Starbucks의 Mayor에 대해서도 이렇게 활발한 쟁탈전이….
  • 88. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    FoursquareAPI 공개를 통해 다양하고 재미있는 서비스 등장
    포스퀘어 데이터를 기반으로 만든 AR(증강현실)앱
    아이폰으로 카메라를 돌려보면 포스퀘어 친구들이 방문했던 곳들이 떠오르는듯.
  • 89. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    웹2.0엑스포가 있던 뉴욕 자비스 센터의 포스퀘어유저시간별 체크인데이터
  • 90. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    내 친구들의 실시간 위치와 상황을 한눈에 보여주는 대쉬보드 서비스
  • 91. ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    현재 직원 6명
    오프라인과 연계할 수 있는 수익모델
    모든 찌라시 광고시장의 흡수
    • 축적 컨텐츠- 기반 데이타 : 위치, 위치기반 지점 리스트, 지도- 축적 데이타 : 방문 횟수, 지점에 대한 평가, 개인 point 및 badge- 연계 서비스 : 지점에 대한 상세 리뷰(Yelp.com), 지역상점 마케팅
    • 92. 사용자 :위치 기반 check-in, Tip 데이타 생산 및 소비
    • 93. 상점 : 데이타를 마케팅에 이용. 사용자에게 이벤트 제공
  • ③ 위치정보 & 소셜게임 결합
    • 개발자 환경http://foursquare.com/developers/ - Open API 제공. 각종 모바일장치별 Application source 제공 - API 인증 : Basic Authentication or OAuth Authentication - 데이타 형식 : XML or JSON - API Request Rate Limiting : 단위시간당 요청건수
    • 94. 주요 API List http://groups.google.com/group/foursquare-api/web/api-documentation - 크게 체크인, 지점관리, 팁, 친구로 구분되는 Open API 군을 제공한다. - 친구들의 체크인 리스트 가져오기 - 체크인 하기 - 사용자들의 체크인 히스토리 가져오기 - 사용자 정보 가져오기 - 친구정보 가져오기 - 인근 지점 리스트 가져오기 - 지점 상세 정보 가져오기 - 지점 등록하기 등등…..
  • Ⅳ. 소셜게임 활용
    마케팅전략
  • 95. Social Media가 더 강력하게
    지속적으로 신뢰와 속도를
    기반으로 강력하게 작용하려면
    소셜 게임 요소가
    결합 되어야 한다.
  • 96. 관계 & 신뢰
    +
    재미
  • 97. ① 소셜게임의 유저는 누구인가?
    게임 유저층의 변화
    • 게임유저와 인터넷 유저의 구분이 점점 없어 지고 있음
    • 98. 기존 캐주얼 게임을 즐기던 유저들의 사용시간 확대
    • 99. MMORPG 헤비 유저들의 자투리 시간 활용
    • 100. 적극적인 인터넷 서비스중 엔터테인먼트 분야를 이용
    하는 유저들이 자연스러운 게임 이용확대
    • 다양한 유저들을 확보하고 보다 폭넓은 유저들을 만족
    시키기 위해서는 소셜게임과 인터넷 컨텐츠, 커뮤니티를
    엔터테인먼트 관점 에서 통합 제공하는 것이 필요함
    헤비유저라이트유저 게임을 하지 않는 사람
    기존 게임 유저층
    1. 시간낭비가 될 수 있는 등교(출퇴근)시간을 공략하라.
    2. 위치정보와 연계한 소셜게임을 통해 보다 집중적인 마케팅을 실행하라.(게임내 위치기반 전자쿠폰)
    3. 내 친구와 언제 어디서든 연결되어있는 느낌을 줄 수 있는 소셜게임을 통해 바이럴 마케팅을 계획하라.
    소셜게임으로 인한 유저층 변화
  • 101. ② 소셜게임 마케팅 사례
    미국드라마 척(chuck)
    • 내 트위터 아이디 연동 : 50포인트
    • 102. 내 페이스북 아이디 연동: 50포인트
    • 103. 트위터척미아웃계정팔로우
    : 30포인트
    • 페이스북드라마척팬페이지팔로우
    : 100포인트
    • 페이스북 친구 초대
    : 명당 100포인트 (제한 없음)
    • 척 홈페이지 링크 트위터에작성
    : 개당 100포인트 (1일 제한 1개)
    • 이번주 주요내용을 페이스북에 올림
    : 개당 100포인트
    DANIEL
    DANIEL
    DANIEL
    소셜게임으로 바이럴을 만든다
    1. 척이란 드라마의 성격(첩보드라마)이 게임의 방식과 맞는다.
    2. 주기적으로 제공될 정보가 있는 서비스기 때문에 고객의 지속적인 게임유지가 가능하다.3. 기존 커뮤니티와 연동시켜(페이스북, 트위터) 회원가입으로 인한 고객의 진입장벽을 낮췄다.
    4. 대부분의 포인트 획득이 버튼 1번 클릭으로 초간단! 고객의 참여 부담이 적다!(포인트 획득을 하려고 할 때
    버튼을 누르면 내 트위터나페이스북에자동업데이트됨)
    5. 드라마가 진짜 재미있어서 고객이 메세지를 퍼뜨리는데 부담이 없다
  • 104. ② 소셜게임 마케팅 사례
    리바이스의페이스북 소셜플러그인 적용
    페이스북 안에 있는 관계 데이터를 기존 웹사이트에 쉽게 적용하여 강력한 입소문 마케팅으로 활용가능
  • 105. ② 소셜게임 마케팅 사례
  • 106. ③ 고민의 패러다임을 바꾸자
    • 실생활의 모든 것이데이터 화 되어 저장되고 유통될 수 있다. 이를 활용해야
    만 한다.
    - 흐름을 거스르지 말고 이것을 어떻게 잘 활용 할 것인지 고민해야 한다. 발상의 전환
    - 실시간 데이터의 유통과 처리가 대세가 된다.
    - 나이키와 아이팟의 연계, 모든 서비스가 페이스북이나아이폰의 어플리케이션으로 유통 가능,
    자전거 업체의 아이폰 연계 애플 개발-이동거리 운동량 측정
    • 모든 아이디어나 컨텐츠, 서비스를 위치정보와 일단 결합해봐라.
    - 위치정보를 실시간으로 모든 사물에 연결하는 것은 지금 부터 시작이다. 아이디어 골드러쉬
    • 모든 경쟁은 사용자의 시간 뺏기이다.
    - 사용자의 시간을 확보하는 기업이 비즈니스에 유리하다. 재미와 몰입, 유용성의 균형을 잘 맞춰야 한다.
    - 동종 업체와 직접 적인 경쟁보다 사용자의 시간을 확보하는 경쟁을 해라.
    • 관계와 소통이 재미있어야 한다. (사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물의 관계 소통)
    - 모든 제품, 서비스에 관계와 소통을 결합해라. (홍익세상 노상범 사장님의 트위터 이벤트)
    - 관계와 소통을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 소셜 미디어와 결합하라.
    - ESPN의 청취자 활용 방송제작, 소셜미디어를 활용한 마케팅, 제품 개발
    - 포스퀘어의스타벅스mayor 경쟁과혜택, 트위터로 쿠폰 날리기
  • 107. ④ Social game의힘= 관계에 대한 탐구에서 출발
    Relation =
    사물 vs사물
    Relation =
    사람 vs사물
    Relation =
    사람 vs사물
    Relation = 사람 vs사람
    장소(위치)
    사람
    (Somebody)
    사람
    (Somebody)
    사물
    (Something)
    사물
    (Something)
    Relation
    Relation을 통해 얻는 지식
    지역
    (위치)
    사람 VS 사람
    지인 네트웍 관계 또는 특정 관심주제로
    느슨하게 묶인 인간 관계
    유사한 관심을 가진 사람들은 누구이며 활동 지역별 지인 네트워크 내 사람들의 관심 근접도는?
    사람 VS 사물
    특정 사람이 사물과 형성한 보유/참조/
    경험 등의 내용적 관계
    특정 개인은 특정 사물에 대해 어떤 관심을 가지고 있는가? 장소에 따라 어떻게 달라지는가?
    X
    사물 VS 사물
    서로 다른 사람들이 보유한 사물간의
    유사성/관계성/상반성 등의 관계
    관심주제를 기분으로 이와 관련된 내용들은 무엇이고 지역에 따라 해당 정보간의 근접도는?
    Copyright© Daniel Lynn. http://mywho.tistory.com/
  • 108. ⑤ Social game 마케팅을 위한 근원적 Tip
    실 생활과 융합
    Web과 Game의 융합
    • 휴대용 디바이스를 활용한 실생활 속에
    서의 다양하고 새로운 조작 인터페이스
    개발 필요
    • 인간의 모든 행위, 특히 관계와 관련한
    행위를 기존 게임 구성 요소에 대입
    • 실생활에 유용함과 재미를 증강해 줄
    수 있어야 실 제 친구 초대에 부담이 없
    고 오랫동안 즐길 수 있음
    Social Game
    • 웹의 자유로운 이동, 자유로운 정보전
    달, 서비스간의 경계 없음이란 특성을
    이해하고 접목해야
    • Web2.0 사상에 대한 이해 필요
    • 109. 온라인 게임의 사이버 경제와 제도/
    규칙에 대한 이해가 필요
    • 온라인 게임의 동적인 움직임의 재미요
    소에 대한 이해가 필요
    Facebook, Google이
    게임이라면?
    경쟁과 결속
    • 친구간의 실제 유대 관계를 증진 시켜 줄 수 있는 실제 액티비티 유도가 필요
    • 110. 친구 집단과 다른 외부집단간의 경쟁요소를 잘 활용해야 함
     실제 친구 그룹 랭킹 및 다른 그룹과의 경쟁과 전투 요소 설계가 중요
    • 외부와의 경쟁/전투를 통해 결속력을 높이고, 이것이 다시 게임 이용률을 높이
    는 선 순환 작용이 되도록 해야 함
  • 111. ⑤ 인간 본질에 대한 탐구를 해야….
    서비스
    기술
    인간의 습관과 생활패턴을 닮아간다.
    • 디자인, UI, UX가 핵심경쟁력
    • 112. 어떻게 동작하느냐가 디자인이다.
    • 113. User Flow 각 단계별, 각 화면 별
    상세 기획이 중요
    사용자를 책상에서 알 수 없다.
    직접 사용자를 참여시키는 설계가
    중요
    인간이 만든 모든 도구는 인간에게 유의미한 것이다.
    • 기술은 인간의 모든 것을 모방하고
    인간의 행동과 사고를 증강시킬 수
    있어야 한다.
    • 인간의 뇌를 닮아가는 인공지능
    • 114. 수많은 사람들의 경험을 보다 체
    계적이고 정형화하여 유의미한 정
    보로 바꿀 것임
    人間
    본질 속에
    해답이 있다.
    비즈니스
    인간의 소통, 협업, 공유 역량을 활용해야 한다.
    • 오픈형 비즈니스 확대, 아웃소싱 증가
    • 115. 나의 한계 직시, 더 잘하는 기업과의 제휴와 협업이 원활하게 이뤄질
    수 있는 생태계 마련
    • 시장을 키울 수 있는 전략적 결정이 필요  글로벌 시장에 도전
  • ● 인간적인관계를 맺어라!
    - 인간적인 냄새를 풍겨야 한다.
    ● 신뢰를 확보하도록 노력해야 한다.
    - 사람이 다른 타인에게서 신뢰를 얻기 위해서 어떤 과정을 거치는가?
    ● 실제 세상에서 벌어지는 사람간의
    관계를 맺는 것처럼 해라.
    - 소셜미디어는 도구이다.
    - 도구를 샀다고 해서 모든 것이 해결되는 것은 아니다.
    - 결국 도구를 사용하는 것은 사람이고 도구를 어떻게 잘 사용하느냐의
    문제이다.
  • 116. 감사합니다.
    Q&A

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