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Guía básica
MÉTRICAS DE VIDEOJUEGOS
por: Daniel GG
danielgguillen.com
Nuestra historia
empieza con un...
El embudo de conversión (en Inglés Conversion Funnel)
representa las diferentes etapas en la venta de un producto.
Podemos analizar cada etapa para mejorarla.
``El embudo de conversión´´
Según en la etapa que estemos de venta de nuestro videojuego
usaremos determinadas métricas.
Aviso: No hablamos de éste tipo de embudo. 
``El embudo de conversión´´
$$ Hacerte Rico $$
Adquisición
Viralidad
Monetización
Retención
Fases del embudo
Adquisición:
Viralidad:
Monetización:
Retorno:
atraer jugadores a nuestro videojuego
generar ingresos mediante las compras
realizadas por los jugadores
analizar dónde perdemos jugadores para
retenerlos mayor tiempo
NOTA: Dependiendo del tipo de juego las fases pueden cambiar de posición
análisis de las métricas relativas a las funciones
sociales del videojuego
Métricas Adquisición
Ratio de Conversión (CTR)
Coste de Adquisición jugadores (CPC,CPI)
Análisis de Cohortes:tomando muestras de jugadores
analizamos los datos para identificar posibles tendencias de
comportamiento.
Coste Por Click
Coste Por Instalación
Ejemplo: Por un lado tenemos la Cohorte 1 que es un grupo de jugadores Hardcore, por
otro lado tenemos a los jugadores nuevos que son la Cohorte 2. Teniendo dos grupos
definidos la compañía puede observar que en los jugadores Hardcore sufrir lag supone
mucha mayor pérdida que para los nuevos jugadores que ni lo notan. Si la compañía
mirase el total de los jugadores no identificaría la diferencia.
Métricas Retención
Día 1-7:cantidad de jugadores que vuelven a jugar el
1ºdía y 7ºdía tras instalarse el juego
Tutorial Stops:detectar problemas de jugadores en el tutorial
Ratios de Abandono por nivel
DAU (Daily Active Users):jugadores activos diarios
Tiempos de sesión:tiempo de la sesión de juego del jugador
MAU(Monthly Active Users):jugadores activos mensuales
Métricas Virales
Número de invitaciones enviadas por los jugadores/DAU
Número de usuarios virales por fuente
Ratio de aceptación de la invitación
Usuarios adquiridos viralmente
Factor k=i x c Siendo i= número de invitaciones enviadas de cada jugador
Siendo c= porcentaje aceptación de la invitación
Métricas Monetización
ARPPU:ingresos totales/jugadores que pagan
Primera compra más habitual
Ratio de conversión de pago
Media de ingreso por pago
ARPU: ingresos totales/número total jugadores
Análisis de Cohorte de pagos (por ubicación, idioma...)
LTV (Life Time Value o Valor de Vida) es una predicción
sobre el benificio neto derivado de nuestra relación con el
jugador a lo largo del tiempo
Nuestra historia acaba
con unas...
... bananas, son ricas
sin embargo...
El marketing de videojuegos se
basa en medir y analizar los datos.
Si no mides, no sabes qué estas
haciendo.
Fin
Daniel GG
www.danielgguillen.com
Negocio & Marketing de videojuegos
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