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MEDIOS DIGITALES
    Convergencia digital y ubicuidad




   ESCUELA DE CREATIVOS PUBLICITARIOS DE URUGUAY
              Docente: Chino Carranza
CONVERGENCIA
DIGITAL
3




    CONVERGENCIA
     •   Término amplio

         •   Industrias relacionadas con telecomunicaciones

         •   Arquitectura de redes

         •   Dispositivos

     •   Digitalización

     •   Tendencia a una arquitectura de red única
4




    CONVERGENCIA DE
    INFRAESTRUCTURA
     •   Fibra óptica   •   VOIP

         •   FTTH       •   TV Digital

     •   4G                 •   Cable digital

         •   LTE            •   TV Móvil

         •   WiMax          •   IPTV
5




    CONVERGENCIA
    DE SERVICIOS
     •   Internet                  •   Teléfono

     •   TV Digital                    •   Double Play

         •   Señales vs. canales       •   Triple Play

         •   Guía de contenidos        •   Cuadruple Play

         •   Interactividad        •   Celulares

                                   •   Radio digital
6




    CONVERGENCIA
    DE INDUSTRIAS
7
      Electrónica de
                        Entretenimiento
           consumo




    Tecnologías de la
                        Telecomunicaciones
         información
8



    HARDWARE:
    CONVERGENCIA O
    ESPECIALIZACIÓN
NO LOS VAMOS
A EXTRAÑAR...
 • Fax                • Reloj pulsera
 • Scanner            • Grabador de voz
 • MP3                • Despertador
 • Contestadora       • Linterna de emergencia
 • Captor/Caller ID
ESPECIES EN
PELIGRO DE
EXTINCIÓN
 • eBook Reader             • CD/DVD/Blu-Ray
 • Cámara point&shoot       • Impresora
 • Cámara de video casera   • GPS (autónomo)
  y entry level pro
                            • Pendrive
 • Radio                    • TV Cable
Hardware convergente




TV CONECTADA
Hardware convergente




IMPRESORA MULTIFUNCIÓN
Hardware convergente




REFRIGERADOR CON INTERNET
El celular




HUB DIGITAL
15
16




     +   =
17




     FUNCIONALID
     AD NO
     PREVISTA POR
     EL HARDWARE
     (APPS)
Instant Heart Rate
Redlaser
Google Translate
Word Lens
Tascam Portastudio
Nike+
Chase Quick Deposit
25




     APPS +
     ACCESORIOS
Square
Withings
Numark iDJ
Jawbone Up
OhMyBod
UBICUIDAD
32




     UBICUIDAD Y
     DESLOCALIZACIÓN
      •   Disponible en cualquier lugar

      •   Accesible por cualquier dispositivo

      •   Independencia de lugares geográficos (para el
          usuario)

      •   Redundancia de datos en múltiples locaciones
          (infraestructura)
33




     LA NUBE
      •   Sincronización

      •   Aplicaciones móviles

      •   Backup

      •   Disponibilidad a demanda
Juegos
Suscripciones/RSS
Streaming
BRIEFS
TRABAJO
FINAL
38




     BRIEF
     PUBLICITARIO
       Marca: AXE
       Variedad: Anarchy.
       (2 fragancias: 1 for him & 1 for her).
39

     Efecto AXE

     El efecto AXE es el resultado de la utilización del producto. Cuando un chico utiliza
     AXE todos los días en todo el cuerpo, está aplicándose mucho más que una fragancia,
     está haciendo uso de una herramienta de conquista que lo ayudará a conseguir a la
     chica que quiere.

     Este es el corazón del posicionamiento de la marca y gracias al efecto AXE se
     desencadenan situaciones en las que los hombres se vuelven galanes imparables y las
     chicas no pueden resistirse a este Don Juan.

     Este lanzamiento desafía de forma directa las bases del posicionamiento de la marca.
     Ahora el efecto AXE, arma exclusiva del hombre, se extiende al género femenino. Ellas
     también pueden hacer que los hombres caigan rendidos ante el efecto de AXE for Her.

     Si el uso de AXE por parte de los hombres desencadenaba efectos irracionales en las
     mujeres, el uso de AXE por hombres Y mujeres desencadena el caos.

     El concepto de esta campaña es incentivar a que chicos y chicas desaten el caos y
     disfruten de caer rendidos a los pies del otro.
40

     Público objetivo

     Variables demográficas: Hombres y Mujeres de 15 a 25 años, de NSE medio y
     medio bajo.

     Personificación del target: Chico de 18 años, estudiante de liceo público de
     Montevideo, interesado en mujeres, fútbol y pasar tiempo con amigos.

     No gasta en productos muy costosos para su cuidado personal (ej. perfumes
     importados) pero sabe que verse y oler bien es clave para conquistar.

     Variables psicográficas: jóvenes divertidos, preocupados acerca del éxito con
     las chicas, pendiente de su producción y cómo luce, pretende la aprobación
     de su grupo de pares. Es un chico que sale a divertirse y de fácil acceso.

     Pendiente de nuevos productos, de la última tecnología, moda y diseño.

     Chicas activas en el juego de la seducción, que toman las riendas en el
     contacto con los chicos y no histeriquean con jugueteos, son provocadoras y
     decididas, van al frente y no esperan que los hombres tomen la iniciativa.
41

     Insight del consumidor

     Las reglas del juego de la seducción cambiaron. La mujer adoptó una
     postura mucho menos pasiva, si le interesa alguien va tras él. Esto deja
     al hombre en un lugar de menor control de la situación, pero también
     de menor presión como responsable único de la conquista.

     La igualdad de género puso a la mujer a la altura del hombre en la
     conquista.

     Los hombres celebran que las mujeres dejen de lado rodeos y excusas,
     para decirles claramente si quieren o no involucrarse con ellos.
     ¿Porqué? Porque es más sencillo, porque se adapta mejor a la
     mentalidad masculina, porque es como ellos reaccionarían.

     Privilegiar y premiar a las mujeres que avanzan con determinación es
     promover una actitud y un estereotipo de mujer que permite mayores
     chances de éxito en la conquista.
42

     ¿Qué pretende AXE con el lanzamiento?

     AXE es una marca que se propone desarrollar el mercado de desodorantes.

     Las vías de desarrollo de un mercado son:

     1. Conquistar nuevos consumidores

     (Atraer consumidores de otras marcas o que están fuera de la categoría,
     como chicos de menos de 14 años que aún no utilizan la categoría. Chicos
     que hoy consumen otras marcas. Chicas)

     2. Hacer que los consumidores actuales usen más producto

     (Usar AXE todos los días en todo el cuerpo 2 veces al día)

     3. Hacer que los consumidores actuales gasten más en nuestros productos
     (comprar más productos regulares por acto de compra o comprar
     productos con mayor precio o mejores beneficios).

     Este lanzamiento apunta a desarrollar el mercado desde las tres vías.
43

     Motivo de comunicación
     Dar a conocer el nuevo lanzamiento de AXE, potenciando la prueba y promoviendo que
     chicos y chicas valoren de forma positiva verse en igualdad de condiciones a la hora de
     lograr una conquista. Lograr prueba y adopción del producto. Construir credenciales de
     marca “cool” y “trendy”.
     Objetivos de la comunicación
     Las acciones de comunicación pretenden lograr un cambio en el comportamiento del
     consumidor. En este caso, la comunicación tiene dos objetivos:
         •     Construcción de imagen de marca “cool” y “trendy”.
         •     Ayudar a incrementar la visión de AXE como arma de seducción tanto en
               hombres como en mujeres del target.
     Medición: Crecer 3% en Top of Mind, Crecer 2% en la medición del indicador “Axe es
     una marca cool que siempre me sorprende”
     Desarrollo del mercado:
     Lograr que los jóvenes que al día de hoy aún no han adoptado la propuesta de AXE, se
     vean atraídos mediante la identificación con la plataforma de comunicación. Promover
     que las chicas consideren esta alternativa en su rutina de aseo personal.
     Medición: Crecer 3% en SOM (Share of Market) a 2 meses del inicio de la
     comunicación, Crecer 4% en facturación del rango Anarchy desde sus 2 variedades.
44

     Medios

     Digital es el medio por excelencia para este target. El Chico AXE está en contacto
     con su círculo social mediante mail, messenger, redes sociales y mensajes de
     texto como medios cotidianos en su rutina diaria.

     Capturan sus experiencias en cámaras y las comparten online con familia y
     amigos, construyen su vida entera online. Internet no es solo una fuente de
     información, es donde ellos comparten su vida social e incluso viven parte de esa
     vida social. El celular tiene una enorme afinidad. No pueden vivir sin él.

     Pedido creativo

     Desarrollar desde la plataforma digital una propuesta de comunicación
     perfectamente alineada con la filosofía y tono de comunicación de la marca, con
     el objetivo de generar enganche con la propuesta de Anarchy y prueba del
     producto.

     Más información

     http://www.facebook.com/AXEUruguay
45




     BRIEF
     PROYECTO WEB
          Producto

      •   Producto o servicio que solucione una necesidad no satifecha

      •   Originalidad de la solución

      •   Simpleza y elegancia de la solución

      •   Utilidad para usuarios (cuantitativa y cualitativamente)

      •   Potencial de replicación/viralización y de generación de nuevas
          capas, mashups, híbridos, APIs, etc.
46


        Factibilidad

     • Factibilidad de la idea en el mercado local,
        con los recursos locales

     • Simpleza y elegancia de la solución
     • Complejidad (necesaria e innecesaria)
     • Uso de herramientas existentes que ahorren
        tiempo de desarrollo

     • Uso de tecnologías apropiadas
47

         Plan de negocios

     •   Viabilidad y sostenibilidad (no necesariamente
         comercial, puede ser colaborativo, donaciones, etc.)

     •   Clientes/colaboradores/donadores potenciales para el
         proyecto (prospects) y/o apoyos gubernamentales,
         becas, fondos, etc. (financiación)

     •   Originalidad del producto servicio desde el punto de
         vista competitivo

     •   Análisis de competencia

     •   Mapa de ruta de objetivos y mejoras a 18 meses
48



     EVALUACIÓN DE
     AMBOS
     PROYECTOS
      •   Idea (Chino) - 50%
      •   Factibilidad (Cecilia Norman - Pinky!) - 25%
      •   Cumplimiento de objetivos del brief (Stephanie Estevez - Unilever) - 25%
          Proceso creativo
      •   Presentaciones parciales
      •   Consultas al docente
      •   Investigación y bibliografía
          Presentación
      •   Calidad y nivel de detalle de la presentación
      •   Oratoria y recursos de presentación
HASTA LA
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La Escuelita - Medios Digitales - Clase 13 - Convergencia digital y ubicuidad - 2012

  • 1. Clase 13/16 MEDIOS DIGITALES Convergencia digital y ubicuidad ESCUELA DE CREATIVOS PUBLICITARIOS DE URUGUAY Docente: Chino Carranza
  • 3. 3 CONVERGENCIA • Término amplio • Industrias relacionadas con telecomunicaciones • Arquitectura de redes • Dispositivos • Digitalización • Tendencia a una arquitectura de red única
  • 4. 4 CONVERGENCIA DE INFRAESTRUCTURA • Fibra óptica • VOIP • FTTH • TV Digital • 4G • Cable digital • LTE • TV Móvil • WiMax • IPTV
  • 5. 5 CONVERGENCIA DE SERVICIOS • Internet • Teléfono • TV Digital • Double Play • Señales vs. canales • Triple Play • Guía de contenidos • Cuadruple Play • Interactividad • Celulares • Radio digital
  • 6. 6 CONVERGENCIA DE INDUSTRIAS
  • 7. 7 Electrónica de Entretenimiento consumo Tecnologías de la Telecomunicaciones información
  • 8. 8 HARDWARE: CONVERGENCIA O ESPECIALIZACIÓN
  • 9. NO LOS VAMOS A EXTRAÑAR... • Fax • Reloj pulsera • Scanner • Grabador de voz • MP3 • Despertador • Contestadora • Linterna de emergencia • Captor/Caller ID
  • 10. ESPECIES EN PELIGRO DE EXTINCIÓN • eBook Reader • CD/DVD/Blu-Ray • Cámara point&shoot • Impresora • Cámara de video casera • GPS (autónomo) y entry level pro • Pendrive • Radio • TV Cable
  • 15. 15
  • 16. 16 + =
  • 17. 17 FUNCIONALID AD NO PREVISTA POR EL HARDWARE (APPS)
  • 23. Nike+
  • 25. 25 APPS + ACCESORIOS
  • 32. 32 UBICUIDAD Y DESLOCALIZACIÓN • Disponible en cualquier lugar • Accesible por cualquier dispositivo • Independencia de lugares geográficos (para el usuario) • Redundancia de datos en múltiples locaciones (infraestructura)
  • 33. 33 LA NUBE • Sincronización • Aplicaciones móviles • Backup • Disponibilidad a demanda
  • 38. 38 BRIEF PUBLICITARIO Marca: AXE Variedad: Anarchy. (2 fragancias: 1 for him & 1 for her).
  • 39. 39 Efecto AXE El efecto AXE es el resultado de la utilización del producto. Cuando un chico utiliza AXE todos los días en todo el cuerpo, está aplicándose mucho más que una fragancia, está haciendo uso de una herramienta de conquista que lo ayudará a conseguir a la chica que quiere. Este es el corazón del posicionamiento de la marca y gracias al efecto AXE se desencadenan situaciones en las que los hombres se vuelven galanes imparables y las chicas no pueden resistirse a este Don Juan. Este lanzamiento desafía de forma directa las bases del posicionamiento de la marca. Ahora el efecto AXE, arma exclusiva del hombre, se extiende al género femenino. Ellas también pueden hacer que los hombres caigan rendidos ante el efecto de AXE for Her. Si el uso de AXE por parte de los hombres desencadenaba efectos irracionales en las mujeres, el uso de AXE por hombres Y mujeres desencadena el caos. El concepto de esta campaña es incentivar a que chicos y chicas desaten el caos y disfruten de caer rendidos a los pies del otro.
  • 40. 40 Público objetivo Variables demográficas: Hombres y Mujeres de 15 a 25 años, de NSE medio y medio bajo. Personificación del target: Chico de 18 años, estudiante de liceo público de Montevideo, interesado en mujeres, fútbol y pasar tiempo con amigos. No gasta en productos muy costosos para su cuidado personal (ej. perfumes importados) pero sabe que verse y oler bien es clave para conquistar. Variables psicográficas: jóvenes divertidos, preocupados acerca del éxito con las chicas, pendiente de su producción y cómo luce, pretende la aprobación de su grupo de pares. Es un chico que sale a divertirse y de fácil acceso. Pendiente de nuevos productos, de la última tecnología, moda y diseño. Chicas activas en el juego de la seducción, que toman las riendas en el contacto con los chicos y no histeriquean con jugueteos, son provocadoras y decididas, van al frente y no esperan que los hombres tomen la iniciativa.
  • 41. 41 Insight del consumidor Las reglas del juego de la seducción cambiaron. La mujer adoptó una postura mucho menos pasiva, si le interesa alguien va tras él. Esto deja al hombre en un lugar de menor control de la situación, pero también de menor presión como responsable único de la conquista. La igualdad de género puso a la mujer a la altura del hombre en la conquista. Los hombres celebran que las mujeres dejen de lado rodeos y excusas, para decirles claramente si quieren o no involucrarse con ellos. ¿Porqué? Porque es más sencillo, porque se adapta mejor a la mentalidad masculina, porque es como ellos reaccionarían. Privilegiar y premiar a las mujeres que avanzan con determinación es promover una actitud y un estereotipo de mujer que permite mayores chances de éxito en la conquista.
  • 42. 42 ¿Qué pretende AXE con el lanzamiento? AXE es una marca que se propone desarrollar el mercado de desodorantes. Las vías de desarrollo de un mercado son: 1. Conquistar nuevos consumidores (Atraer consumidores de otras marcas o que están fuera de la categoría, como chicos de menos de 14 años que aún no utilizan la categoría. Chicos que hoy consumen otras marcas. Chicas) 2. Hacer que los consumidores actuales usen más producto (Usar AXE todos los días en todo el cuerpo 2 veces al día) 3. Hacer que los consumidores actuales gasten más en nuestros productos (comprar más productos regulares por acto de compra o comprar productos con mayor precio o mejores beneficios). Este lanzamiento apunta a desarrollar el mercado desde las tres vías.
  • 43. 43 Motivo de comunicación Dar a conocer el nuevo lanzamiento de AXE, potenciando la prueba y promoviendo que chicos y chicas valoren de forma positiva verse en igualdad de condiciones a la hora de lograr una conquista. Lograr prueba y adopción del producto. Construir credenciales de marca “cool” y “trendy”. Objetivos de la comunicación Las acciones de comunicación pretenden lograr un cambio en el comportamiento del consumidor. En este caso, la comunicación tiene dos objetivos: • Construcción de imagen de marca “cool” y “trendy”. • Ayudar a incrementar la visión de AXE como arma de seducción tanto en hombres como en mujeres del target. Medición: Crecer 3% en Top of Mind, Crecer 2% en la medición del indicador “Axe es una marca cool que siempre me sorprende” Desarrollo del mercado: Lograr que los jóvenes que al día de hoy aún no han adoptado la propuesta de AXE, se vean atraídos mediante la identificación con la plataforma de comunicación. Promover que las chicas consideren esta alternativa en su rutina de aseo personal. Medición: Crecer 3% en SOM (Share of Market) a 2 meses del inicio de la comunicación, Crecer 4% en facturación del rango Anarchy desde sus 2 variedades.
  • 44. 44 Medios Digital es el medio por excelencia para este target. El Chico AXE está en contacto con su círculo social mediante mail, messenger, redes sociales y mensajes de texto como medios cotidianos en su rutina diaria. Capturan sus experiencias en cámaras y las comparten online con familia y amigos, construyen su vida entera online. Internet no es solo una fuente de información, es donde ellos comparten su vida social e incluso viven parte de esa vida social. El celular tiene una enorme afinidad. No pueden vivir sin él. Pedido creativo Desarrollar desde la plataforma digital una propuesta de comunicación perfectamente alineada con la filosofía y tono de comunicación de la marca, con el objetivo de generar enganche con la propuesta de Anarchy y prueba del producto. Más información http://www.facebook.com/AXEUruguay
  • 45. 45 BRIEF PROYECTO WEB Producto • Producto o servicio que solucione una necesidad no satifecha • Originalidad de la solución • Simpleza y elegancia de la solución • Utilidad para usuarios (cuantitativa y cualitativamente) • Potencial de replicación/viralización y de generación de nuevas capas, mashups, híbridos, APIs, etc.
  • 46. 46 Factibilidad • Factibilidad de la idea en el mercado local, con los recursos locales • Simpleza y elegancia de la solución • Complejidad (necesaria e innecesaria) • Uso de herramientas existentes que ahorren tiempo de desarrollo • Uso de tecnologías apropiadas
  • 47. 47 Plan de negocios • Viabilidad y sostenibilidad (no necesariamente comercial, puede ser colaborativo, donaciones, etc.) • Clientes/colaboradores/donadores potenciales para el proyecto (prospects) y/o apoyos gubernamentales, becas, fondos, etc. (financiación) • Originalidad del producto servicio desde el punto de vista competitivo • Análisis de competencia • Mapa de ruta de objetivos y mejoras a 18 meses
  • 48. 48 EVALUACIÓN DE AMBOS PROYECTOS • Idea (Chino) - 50% • Factibilidad (Cecilia Norman - Pinky!) - 25% • Cumplimiento de objetivos del brief (Stephanie Estevez - Unilever) - 25% Proceso creativo • Presentaciones parciales • Consultas al docente • Investigación y bibliografía Presentación • Calidad y nivel de detalle de la presentación • Oratoria y recursos de presentación