Transp objetos
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Transp objetos

on

  • 473 views

 

Statistics

Views

Total Views
473
Views on SlideShare
473
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
4
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Transp objetos Transp objetos Presentation Transcript

  • Programación Orientada a Objetos Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Telecomunicación Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/
  • Contenido • Introducción histórica • Conceptos básicos de la Programación O. O. • Conceptos avanzados de la Programación O.O. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 2
  • Introducción Histórica Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 3 View slide
  • Evolución de los Lenguajes de A B Programación A B S S T R Lenguajes Direcciones de T Instrucciones R A Máquina / Memoria, C Máquina A C Ensamblador Registros C I C Ó Variables de Expresiones, FORTRAN I N Tipos Predef., Ó Funciones O Arrays N P E Definición de D Estr. Control, PASCAL R Tipos, E A Subprogramas C Punteros D I O Ocultamiento Tipos A MODULA-2 T N Información, Abstractos de A ADA O L Interfaces Datos S Métodos, Lenguajes Clases, Mensajes Orientados a Objetos Objetos Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 4 View slide
  • Evolución de los Lenguajes Orientados a Objetos • Simula (Nygaard, 60s) • Smalltalk (Xerox PARC, 70s) • Eiffel (Meyer, 80s) • C++ (Stroustrup, 80s) • Java (Sun Microsystems, 90s) • C# (Microsoft, 00s) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 5
  • Conceptos Básicos de la Programación O.O. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 6
  • Clases y Objetos • CLASE = SUBPROGRAMAS + VARIABLES Criterio de Modularización Estado + Comportamiento Entidad estática Clase ≈ Tipo • OBJETO = Instancia de una CLASE Entidad dinámica Cada objeto tiene su propio estado Objetos de una misma clase comparten un comportamiento Objeto ≈ Variable Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 7
  • VEHÍCULO ANIMAL PUNTO (1,3) (5,2.5) FIGURA (2,2) (2,1) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 8
  • ¿Qué es una Clase? Caja negra que oculta en su implementación: Atributos: variables que codifican el estado de una instancia de la clase (objeto) Métodos: subprogramas que describen el comportamiento de un objeto de la clase Una clase es semejante a un tipo: Atributos: estructura de datos Métodos: operaciones sobre el tipo Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 9
  • ¿Qué es un Objeto? Instancia de una clase: Cada objeto de una clase tiene su propia copia de los atributos (estado propio) Todos los objetos de una clase comparten los mismos métodos (comportamiento común) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 10
  • Implementador vs. Usuario • Las clases son cajas negras con Interfaz (uso) Implementación (funcionamiento) • El implementador se encarga de definir el interfaz y de desarrollar la implementación • El usuario empleará los objetos de la clase exclusivamente a través del interfaz Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 11
  • Un ejemplo: la clase Punto Punto Atributos = Estado Propio R x,y; Clase trasladar(a,b) Métodos = Comportamiento Común distancia(pto) (Punto) x= -1 y= 4 Objetos (Punto) x= 2 y= 3 (Punto) x= 5 y= 7 Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 12
  • Definiendo la clase Punto INTERFAZ CLASE Punto MÉTODOS cambiar_x(E R nx); Comportamiento cambiar_y(E R ny); trasladar(E R dx,dy); R distancia(E Punto p); FIN Punto; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 13
  • Definición de Métodos • El objeto afectado no aparece como argumento del método: trasladar(E R dx,dy); • En realidad, el objeto afectado es un argumento de entrada/salida implícito llamado éste: ALGORITMO trasladar(ES Punto éste,E R dx,dy); Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 14
  • Implementando la clase Punto (I) IMPLEMENTACIÓN CLASE Punto ATRIBUTOS Estado R x,y; MÉTODOS cambiar_x(E R nx) INICIO x = nx; // x == éste.x acceso al FIN argumento cambiar_y(E R ny) implícito INICIO y = ny; // y == éste.y FIN Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 15
  • Implementando la clase Punto (II) trasladar(E R dx,dy) INICIO x = x+dx; y = y+dy; FIN R distancia(E Punto p) INICIO DEVOLVER sqrt(pow(x-p.x,2) + pow(y-p.y,2)) FIN acceso total a otros objetos FIN Punto; de la misma clase Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 16
  • Usando la clase Punto • El usuario declara objetos como cualquier otra variable: Punto p1, p2; • Como usuario, no se puede acceder a la parte privada de los objetos: p1.X = 2; Error • El usuario sólo puede manipular un Punto invocando a los métodos del interfaz de la clase Punto (comportamiento) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 17
  • Invocación de Métodos • Los métodos se invocan mediante paso de mensajes: P.trasladar(4,-1) = trasladar(P,4,-1) • El objeto P es el receptor del mensaje: trasladar(4,-1) (Punto) x= 5 x=1 P y= 2 y=3 Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 18
  • Relación de Composición • la composición permite expresar una relación de tipo “está compuesto por” • Por ejemplo, un segmento está compuesto por dos puntos: origen y extremo Punto Segmento R x,y; Punto Orig, Ext; trasladar(a,b) trasladar(a,b) distancia(pto) longitud() Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 19
  • Implementando la Composición (I) INTERFAZ CLASE Segmento MÉTODOS trasladar(E R dx,dy); R longitud(); FIN Segmento; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 20
  • Implementando la Composición (II) IMPLEMENTACIÓN CLASE Segmento ATRIBUTOS Punto Orig, Dest; MÉTODOS trasladar(E R dx,dy) INICIO Orig.trasladar(dx,dy); Dest.trasladar(dx,dy); FIN R longitud(); INICIO DEVOLVER Orig.distancia(Dest); FIN FIN Segmento; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 21
  • Conceptos Avanzados de la Programación O.O. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 22
  • Herencia FiguraCerrada • Posibilidad de reutilizar código • Algo más que: incluir ficheros, o Polígono Elipse importar módulos • Distintos tipos de herencia: simple / múltiple Pentágono Cuadrilátero Círculo estricta selectiva de implementación/de interfaz Rectángulo Rombo Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 23
  • Herencia Padres / Ascendientes Una clase heredera proporciona los • Punto atributos y métodos de la clase heredada, y puede añadir otros nuevos. • La clase heredera puede modificar el comportamiento heredado (por ejemplo, redefiniendo algún método heredado) . • La herencia es transitiva. Partícula • Los objetos de una clase que hereda de otra pueden verse como objetos de esta Hijos / Descendientes última. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 24
  • Herencia Múltiple • Existen lenguajes con herencia múltiple, lo que permite que una clase reutilice la funcionalidad ofrecida por varias clases. Pensionista TrabajadorActivo MedioPensionista Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 25
  • Herencia y Redefinición • En la herencia las clases herederas pueden heredar un método o servicio, y luego redefinirlo, modificando su implementación. Suma de distancias entre Polígono puntos consecutivos Cuadrado R lado; R perímetro( ); R perimetro( ); Resultado = 4*lado Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 26
  • Polimorfismo sobre los datos • Una variable puede referirse a objetos de clases distintas de la que se ha declarado. • La restricción dada por la herencia, permite construir estructuras con elementos de naturaleza distinta, pero con un comportamiento común: Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 27