Scratch manual basico
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Scratch manual basico Document Transcript

  • 1. Manual Scratch  ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH  Los  proyectos  de  Scratch  están  construidos  con  Objetos.  Usted  puede  modificar  cómo  se  ve  un  Objeto  dándole  un  disfraz  diferente.  Usted  puede  hacer  que  el Objeto  sea  una  persona,  un  tren,  una  mariposa  o  cualquier  otra  cosa.  Usted  puede  usar  cualquier  imagen  como  disfraz:  puede  dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre­establecida que trae  Scratch.  Usted  puede  darle  instrucciones  al  Objeto,  diciéndole  que  se  mueva  o  toque  música  o  que  reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos  con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa,  Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.  ELEMENTOS DEL ENTORNO  Bandera Verde.  Inicia la ejecución  Barra de  Información  del programa.  Herramientas  del Objeto  Bandera Roja.  Menú  Pestaña Detiene la  ejecución Familias  de Bloques  Escenario. Lugar  donde ocurre todo.  Información  del Ratón.  Área de Programa. Espacio de  Triple Propósito. El propósito lo  define cada una de las 3  pestañas.  Programas: se arman los  bloques para programar  acciones.  Disfraces: son los distintos trajes  que puede tener un personaje.  Se pueden agregar nuevos  Bloques pertenecientes  disfraces.  Propiedades del  Listado de Personajes o  a una familia. Los  Sonidos: son los diferentes  Escenario. Se puede  Objetos. Se listan los  bloquecitos tienen el  sonidos que el personaje puede  cambiar el fondo y  diferentes objetos. Se  mismo color que su  utilizar. Se pueden agregar  puede haber varis fondos  puede tener varios  nuevos sonidos.  para intercambiar  familia.  objetos con diferentes  durante la ejecución.  disfraces, sonidos y  Imagina una obra teatral  con múltiples  escenografías. La manera  de dibujar es parecido a  la actividad Pintar.  1 
  • 2. Manual Scratch FAMILIA DE BLOQUES 2 
  • 3. Manual Scratch MENÚ Nuevo: Crear un nuevo proyecto Abrir: Abrir un proyecto existente. Guardar: Guardar el proyecto actual. Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). Deshacer: Eliminar la última acción. Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad. Extras: Opciones varias. Abandonar: Salir de Scratch. ESCENARIO El  Escenario  es  dónde  usted  ve  cómo  sus  historias,  juegos  y  animaciones  cobran  vida.  Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de  ancho  y  360  unidades  de  alto  y  está  dividido  en  un  plano  cartesiano  x  –  y.  El  centro    del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Para encontrar posiciones x­y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha).  Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño  “Pantalla Completa”.  Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).  O la  flecha “Salir del modo presentación”. 3 
  • 4. Manual Scratch INFORMACIÓN DEL OBJETO  Nombre del  Datos del Objeto.  Objeto. Mejor  Posición X, Posición Y  poner algo  del Plano Cartesiano.  significativo  La dirección del ObjetoLa Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x­y, su dirección, su estado de giro y si está asegurado o no. Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto. La  dirección  del  Objeto  indica  en  qué  dirección  se  moverá  este  cuando  se  ejecute  un  bloque  de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, ­90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra  la  dirección  del  Objeto.  Usted  puede  arrastrar  esta  línea  para  cambiar  la  dirección  del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90). Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación. AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS Para  programar  un  Objeto,  arrastre  los  bloques  desde  la  Paleta  de  Bloques  al  Área  de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree  programas  encajando  bloques  para  formar  pilas  con  ellos.  Haga  doble  clic  sobre  cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un  bloque,  haga  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  este,  luego  seleccione  ayuda  en  el  menú desplegable. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede  ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar  bloques  en la mitad  de una pila o al final. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela.  Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán. Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo  . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como  dentro de estas áreas. Algunos  bloques  tienen  menús  desplegables  como  .  Haga  clic  en  la  flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.  4 
  • 5. Manual Scratch PESTAÑA DISFRACES Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.  Este  Objeto  tiene  dos  disfraces.  El  disfraz  actual  del  Objeto (girl1­walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno  diferente,  simplemente  haga  clic  en  la  imagen  miniatura  del disfraz que usted quiere. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:  ü  Haga clic en  para importar un archivo de imagen de la XO.  ü  Haga clic en  para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.  ü  Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en  para importar un archivo de imagen  de la XO. Cada disfraz tiene un número (que se muestra a  su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden. PESTAÑA SONIDOS Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos  Eliminar  el sonido Escuchar  Parar el  el sonido  sonido Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.  5 
  • 6. Manual Scratch BANDERA VERDE La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas  que tengan  en la parte superior. En  el  Modo  Presentación, la  Bandera  Verde  aparece como  un ícono  pequeño  (  )  ubicado  en  la esquina  superior  derecha  de  la  pantalla.  Presionar  la  tecla  “Enter”  produce  el  mismo  efecto  que presionar la Bandera Verde. ESTILO DE ROTACIÓN Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección.  Giro Habilitado Girar izquierda‐ derecha Giro Deshabilitado Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.  Pestaña izquierda­derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.  No­rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.  6 
  • 7. Manual Scratch LISTA DE OBJETOS El  Listado  de  Objetos  muestra    imágenes  en  miniatura  de  todos  los  Objetos  disponibles  en  el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. Para  ver  y  editar,  los  programas,  los  disfraces  y  los  sonidos  de  los  Objetos,  haga  clic  sobre  la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el  Escenario  (el  Objeto  seleccionado  se  resalta  y  aparece  enmarcado  en  azul,  en  la  Lista  de Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles. Así  como  un  Objeto  puede  modificar  su  apariencia  cambiando  de  disfraz,  el  Escenario  puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y  sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos. BARRA DE HERRAMIENTAS  Duplicar. Crear una  Achicar. Disminuye el  copia de un Objeto  tamaño de un Objeto Puntero. Sirve para  mover los Objetos  Agrandar. Aumenta el  tamaño de un Objeto  Tijeras para  Borrar. Elimina  un Objeto  7 
  • 8. Manual Scratch BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la  Elegir un nuevo Objeto  del programa  Pintar un  Insertar un Objeto  nuevo Objeto  aleatoriamenteBORRAR OBJETOS Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre  el  Objeto;  o,  presione  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  el  Objeto  (y  seleccione  borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.  8 
  • 9. Manual Scratch  GUARDAR EL PROYECTO  Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.  Nombre del  Autor HOGAR Descripción  Nombre del  Proyecto  Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un  Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar  Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está  prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar.  9 
  • 10. Manual Scratch  ABRIR UN PROYECTO  Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú.  Carpetas con  Proyectos ya hechosLista de Proyectos creados por uno mismo  Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos  completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble  clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos.  Al  abrir  un  proyecto  que trae  ya Scratch,  se mirar  como  se  hizo,  también  se  puede  cambiar  para  probar.  Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar.  10