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PROPIEDADES DE LA POO DA4EQUIPO3 Vicent Baixauli Adrián Sánchez Noemí Grau
INTRODUCCIÓN <ul><li>Objetos    se trabaja con objetos, y éstos pueden ser llamados mediante procedimientos o eventos que...
EJEMPLO <ul><li>class triangulo{     clase </li></ul><ul><li>public int a=2;     variable </li></ul><ul><li>public int b...
PILARES DE LA POO <ul><li>http://elvex.ugr.es/decsai/builder/intro/5.html </li></ul>
PROPIEDADES DE  LOS OBJETOS I <ul><li>Las propiedades son como las “variables” en programación estructurada, que pueden to...
PROPIEDADES DE  LOS OBJETOS II <ul><li>Tenemos 2 tipos de propiedades: </li></ul><ul><ul><li>Propias:  dentro del propio o...
PROPIEDADES DE LOS OBJETOS III <ul><ul><li>Heredadas:  definidas en otro objeto (antepasado), se las llama  propiedades   ...
PROPIEDADES DE LAS CLASES <ul><li>Son datos específicos de una clase. </li></ul><ul><ul><li>Definidos por un nombre (susta...
TIPOS DE ATRIBUTOS <ul><li>Public    visible dentro y fuera de la clase; desde todo el programa. </li></ul><ul><li>Privat...
CLASE DE EJEMPLO  CALCULADORA <ul><li>class  Calculadora {   //  Clase : definición de la clase calculadora. </li></ul><ul...
CONCLUSIÓN <ul><li>En conclusión, como hemos podido observar los objetos poseen ciertas  propiedades  especiales que las  ...
BIBLIOGRAFÍA <ul><li>PLE, Enrique Quero Catalinas, Ed.Paraninfo. </li></ul><ul><li>http://www.monografias.com/trabajos/obj...
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Propiedades De La Poo

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Explicación de los atributos de las clases y los objetos en la programación orientada a objetos.

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  1. 1. PROPIEDADES DE LA POO DA4EQUIPO3 Vicent Baixauli Adrián Sánchez Noemí Grau
  2. 2. INTRODUCCIÓN <ul><li>Objetos  se trabaja con objetos, y éstos pueden ser llamados mediante procedimientos o eventos que el mismo tiene incluido dentro de sus clases. </li></ul><ul><li>Clases  son las generalizaciones que hacemos de cada tipo de objeto; es decir, tienen un identificador, unos miembros (atributos o propiedades, métodos y forma de acceder a ellos.). </li></ul>
  3. 3. EJEMPLO <ul><li>class triangulo{  clase </li></ul><ul><li>public int a=2;  variable </li></ul><ul><li>public int b=6;  variable </li></ul><ul><li>public int area() {  Método </li></ul><ul><li>return (2*6)/2 </li></ul><ul><li>} // Cierra el método. </li></ul><ul><li>} // Cierra la clase. </li></ul>
  4. 4. PILARES DE LA POO <ul><li>http://elvex.ugr.es/decsai/builder/intro/5.html </li></ul>
  5. 5. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS I <ul><li>Las propiedades son como las “variables” en programación estructurada, que pueden tomar un único valor o varios y pueden ser de un tipo o de distintos. </li></ul><ul><li>La gran diferencia con estructurada es que pueden heredarse de un objeto a otro. </li></ul><ul><li>Existen 3 propiedades para los objetos: </li></ul><ul><ul><li>Encapsulación: agrupa datos y procedimientos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Polimorfismo: un mismo nombre de procedimiento o un símbolo de una operación pueden realizar varias tareas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Herencia: se pasan componentes de una clase a otra. </li></ul></ul>
  6. 6. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS II <ul><li>Tenemos 2 tipos de propiedades: </li></ul><ul><ul><li>Propias: dentro del propio objeto. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un pequeño ejemplo de un objeto y sus propiedades: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Los atributos son ( Tipo, titular y saldo) más abajo </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>están los métodos: </li></ul></ul></ul></ul>http://www.programacion.com/bbdd/articulo/dondo_poo/ Atributos propios
  7. 7. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS III <ul><ul><li>Heredadas: definidas en otro objeto (antepasado), se las llama propiedades miembro ; el objeto las posee por el simple hecho de ser miembro de una clase. </li></ul></ul>http://javacafesv.blogspot.com/2009/03/herencia-multiple-en-java-conveniente-o.html Atributos heredados Volar Comer .....
  8. 8. PROPIEDADES DE LAS CLASES <ul><li>Son datos específicos de una clase. </li></ul><ul><ul><li>Definidos por un nombre (sustantivos) y con los atributos (propiedades) que van a poseer (sustantivos o adjetivos). </li></ul></ul><ul><ul><li>Deben ser únicos aunque el mismo nombre de un atributo puede estar en distintas clases. </li></ul></ul><ul><ul><li>Definen la estructura de una clase y la de sus objetos. </li></ul></ul><ul><ul><li>La declaración como públicas significa que podrá utilizarse en cualquier parte del programa. </li></ul></ul><ul><ul><li>Para acceder a un atributo hay que indicarle el nombre del objeto al que pertenece </li></ul></ul>
  9. 9. TIPOS DE ATRIBUTOS <ul><li>Public  visible dentro y fuera de la clase; desde todo el programa. </li></ul><ul><li>Private  sólo accesible desde dentro de la clase. </li></ul><ul><li>Protected  atributo no accesible desde fuera de la clase, sólo por métodos de la propia clase o subclases. </li></ul>
  10. 10. CLASE DE EJEMPLO CALCULADORA <ul><li>class Calculadora { // Clase : definición de la clase calculadora. </li></ul><ul><li>public static void main (String[] args) { // Método : llamada petición argumentos. </li></ul><ul><li>double res=0; // Variable . </li></ul><ul><li>system.out.println(“Primer numero: ”); </li></ul><ul><li>double n1=teclado.lee_double(); // Setter </li></ul><ul><li>system.out.println(“Segundo numero: ”); </li></ul><ul><li>double n2=teclado.lee_double(); // Setter </li></ul><ul><li>char op=teclado.lee_char(); // Variable . </li></ul><ul><li>switch (op) { </li></ul><ul><li>case ‘+’:res=n1+n2; </li></ul><ul><li>break ; </li></ul><ul><li>case ‘-’:res=n1-n2; </li></ul><ul><li>break ; </li></ul><ul><li>case ‘*’:res=n1*n2; </li></ul><ul><li>break ; </li></ul><ul><li>case ‘/’:res=n1/n2; </li></ul><ul><li>break ; </li></ul><ul><li>default : system.out.println “Operador erróneo.”; </li></ul><ul><li>} // Cierra switch. </li></ul><ul><li>system.out.println (“El resultado de la operación es: “+res); // Getter </li></ul><ul><li>} // Cierra petición de argumentos. </li></ul><ul><li>} // Cierra class. </li></ul>// Métodos para las operaciones matemáticas.
  11. 11. CONCLUSIÓN <ul><li>En conclusión, como hemos podido observar los objetos poseen ciertas propiedades especiales que las distinguen de las variables corrientes , y es que muchas de ellas pueden ser heredadas dejando así una mayor facilidad en la programación, pudiendo anidar clases y aumentando así la eficiencia en la programación orientada a objetos. </li></ul><ul><li>Además de poder hacer uso de los principios de estas como con la encapsulación o la versatilidad en sus funciones con el polimorfismo. </li></ul>
  12. 12. BIBLIOGRAFÍA <ul><li>PLE, Enrique Quero Catalinas, Ed.Paraninfo. </li></ul><ul><li>http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml </li></ul><ul><li>http://elvex.ugr.es/decsai/builder/index.html </li></ul><ul><li>http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto.Oct98/1_Intro/1_IntPoo.htm#_Toc441217857 </li></ul><ul><li>http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html </li></ul>
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