Sobre A GeraçãO Digital N Geners

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Sobre A GeraçãO Digital N Geners

  1. 1. Geração Digital
  2. 2. "Geração: cada uma das fases que demarcam uma mudança no comportamento humano" (Dicionário Houaiss)
  3. 3. Baby Boomers (entre 1946 - 1964) As características principais destes indivíduos era a forte tendência ao trabalho, seguindo normas hierárquicas no trabalho e na família. Foi nesse período em que a TV ascendeu como um fortíssimo veículo de comunicação (o principal deles).
  4. 4. N-Geners pelo escritor Don Tapscott Jovens que tem entre 2 e 22 anos em 1999 , nos Estados Unidos, que entraram em contato de forma mais ou menos intensa com a tecnologia digital (em casa, nas escolas). Para o autor, alguns valores da geração digital são o direito à privacidade, valorização da família, do bem-estar comum e da participação em comunidades, descrença nos governos e na elites e o direito de agir individualmente.
  5. 5. <ul><li>Hoje, aproximadamente 9 anos depois do livro: </li></ul><ul><li>- alto desejo de comunicação </li></ul><ul><li>- passam horas a fio no computador, conectados à internet (sem esquecer dos celulares) </li></ul><ul><li>- executam diversas tarefas ao mesmo tempo </li></ul><ul><li>assistem menos TV </li></ul><ul><li>- procuram informações para tudo e em diversos lugares </li></ul><ul><li>- têm alto poder de desenvolver estratégias de comunicação </li></ul><ul><li>- sabem utilizar a tecnologia melhor do que seus pais </li></ul>
  6. 6. &quot;tecnologia é tecnologia apenas para pessoas nascidas antes de ela ser inventada.&quot; Alan Kay adultos jovens aprendizado descoberta x
  7. 7. E a transparência das máquinas....
  8. 8. Janelas como metáforas do Self <ul><li>- sistema distribuído múltiplo </li></ul><ul><li>- personalidades paralelas e simultâneas </li></ul><ul><li>- adequação aos mais variados ambientes e </li></ul><ul><li>interlocutores. </li></ul><ul><li>- “On-line posso ser quem eu quiser” </li></ul><ul><li>Web como ambiente flexível. </li></ul>
  9. 9. Agrupamentos em comunidades virtuais <ul><li>Comunidades Virtuais: </li></ul><ul><li>agregações sociais que surgem da Internet quando pessoas suficientes mantêm suficientes debates públicos, com suficiente sentimento humano para formar teias de relacionamentos pessoais no ciberespaço”. </li></ul><ul><li>Pré-adolescência: Bate-Papo </li></ul><ul><li>Adolescência: Fóruns de discussão </li></ul>
  10. 10. <ul><li>O que querem os N-Geners... </li></ul>
  11. 11. <ul><li>1- Opções: </li></ul><ul><li>- poder escolher (tempo x quantidade???) </li></ul><ul><li>- poder de escolha - crianças tratadas como adultos na Web. </li></ul><ul><li>- não ser tratado por estereótipos </li></ul><ul><li>&quot;Defenda aquilo em que você acredita&quot;. </li></ul><ul><li>(postura x discurso) </li></ul><ul><li>- poder consultar infomações </li></ul><ul><li>- alcance do nível intelectual </li></ul><ul><li>- voltar às origens </li></ul>
  12. 12. <ul><li>2- Personalização: </li></ul><ul><li>- usufruir dos ambientes flexíveis da Web. </li></ul><ul><li>Na web sempre há opções diferentes </li></ul><ul><li>- coisas feitas para atender às suas necessidades </li></ul><ul><li>podem fazer, caso não encontrem </li></ul><ul><li>- produtos adquirem conteúdo de conhecimento </li></ul>
  13. 13. <ul><li>3- Mudar de idéia </li></ul><ul><li>- erros corrigidos </li></ul><ul><li>- situações recriadas </li></ul><ul><li>- Poder de &quot;ressetar&quot; </li></ul><ul><li>- &quot;Ei, eu gosto disso assim&quot; = empresários </li></ul><ul><li>- “ quero mudar de opiniões mil vezes.&quot; = jovens consumidores . </li></ul>
  14. 14. <ul><li>4- Experimentar antes de usar </li></ul><ul><li>- N-Geners são usuarios </li></ul><ul><li>- produção de si mesmos para si mesmos. </li></ul><ul><li>- produtos grátis com uso grátis limitado (Games,softwares) </li></ul><ul><li>- atingir os influenciadores (precisam experimentar </li></ul><ul><li>para divulgar o produto) </li></ul><ul><li>- testar as marcas (possibilidades de escolha) ao </li></ul><ul><li>contrário de seus pais. </li></ul><ul><li>- menos confiança na marca e mais no teste. </li></ul><ul><li>(redução do poder da marca) </li></ul>
  15. 15. <ul><li>5- Importância da funcionalidade </li></ul><ul><li>- imediatismo: o que suprirá as minhas necessidades </li></ul><ul><li>hoje e amanhã?? (Versões BETA) </li></ul><ul><li>- forma x conteúdo </li></ul><ul><li>- Só a aparência não impressiona </li></ul>
  16. 16. <ul><li>N- geners e o Futuro </li></ul><ul><li>Ideologias e Valores </li></ul>
  17. 17. DEZ tendências do consumo jovem http://super.abril.com.br/ytrends/index_frames.html
  18. 18. 1- Geração Seleção O acesso a pré-referências se torna fundamental na tomada de decisão do jovem. A propaganda não basta mais ao jovem consumidor. Mercado : Uso de recursos como a indicação e as recomendações baseadas em perfis. Estratégia largamente utilizadas por sites, revistas e programas de TV. Surgimento dos “mestres de conteúdo”.
  19. 19. 2 – Consumo Viral O jovem é a própria mídia. Antes de fazer compras ou ao buscar informações na web, os amigos tornam-se a referência para o sujeito. Mercado: As empresas investem em marketing de guerrilha, buzz marketing e marketing viral. Além disso, reforçam a divulgação na web e buscam a melhor forma de comunicação com os consumidores, gerando a melhor experiência possível para eles.
  20. 20. 3- Consumo de expectativa O desejo de aquisição do produto amplifica-se em relação a posse em si mesma. O pertencimento ao grupo ou comunidade exige que determinados produtos sejam adquiridos. Mercado: nascimento de “ícones de consumo”. Agregar valor à marca atrai o desejo dos jovens. Ex: iPod.
  21. 21. 4 – Comportamento Indie O jovem se opõe à massa, questiona o sistema e quer demonstrar que enxerga o mundo de forma diferente. Valoriza a exclusividade e a contracultura e despreza a padronização e as tendências, mesmo que apenas no discurso. Passam a buscar marcas alternativas, adaptam seus pertences ou mesmo os confeccionam. Mercado: surge um mercado paralelo às grandes marcas. Marcas independentes, humildes e desconhecidas ganham valor.
  22. 22. 5- Design Nation O design passa a ser um ator importante na decisão de compra. A globalização do mercado e das tendências possibilita a comparação entre artigos nacionais e estrangeiros. Mercado: Design e tecnologia são vistos como atributos que caminham juntos.
  23. 23. 6 – O Consumidor é o Conteúdo A tecnologia (softwares, máquinas digitais, filmadoras, celulares com câmera) permite que a juventude expresse sua criatividade e mostre seus desejos através da internet. Os jovens publicam a todo momento informações que são consumidas por outros jovens. É assim com os blogs, fóruns, fotologs e até mesmo portais de notícia passam a publicar o conteúdo produzido pelos usuários. Mercado: o mercado deve ficar atento às tecnologias que facilitam a criação do conteúdo publicado nos sites (máquinas digitais, filmadoras, celulares com câmera), às ferramentas que publicam e gerenciam esses conteúdos (fotologs, blogs, fóruns) e as marcas devem procurar gerar as melhores experiências nesse sentido, criando ambientes de interação na web.
  24. 24. 7- Psiconomadismo Desejo de ter diversas experiências em um curto espaço de tempo. Não se prender a estilos e crenças é um dos fatores que fazem com que jovens não se tornem completamente fiéis a uma única marca. Mercado: Não generalizar o comportamento jovem, nem estereotipá-lo em grupos e tribos, são estratégias de comunicação que devem ser lembradas pelo mercado publicitário.
  25. 25. 8 – Mente Global, Alma Local Maior atenção na produção nacional, mesmo sem perder o contato com o mundo. Passam a ser valorizados a música, o cinema e o turismo nacional. Mercado: artesanato e cultura local retratados, de forna inédita, por novos estilistas
  26. 26. 9- Revolução natural Conscientização dos males que vêm anexados à vida moderna. Valorização do bem-estar, da saúde mental e física. Mercado: Modificações no posicionamento de empresas, que precisaram entrar na onda “natural” que o consumidor vem seguindo. Ex: terapias alternativas, alimentos e produtos de origem natural etc.
  27. 27. 10 – Consumo do Vazio Com o bombardeio constante de informações e estímulos, os jovens precisam de cada vez mais espaço virtual para armazenamento de dados e cada vez mais escapes para esvaziamento da mente (meditação, drogas, exploração de culturas inóspitas). Mercado: Comercialização de ferramentas para gerenciamento de conteúdo e armazenamento virtual. E serviços que otimizem o tempo dos sujeitos.

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