SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 26
Profesor: Ing. René Domínguez Escalona

Grupo: 404 Especialidad: Informática

Turno: Matutino

Tema: Mis Prácticas

Integrantes: Sánchez Machuca Lizeth Adriana
             Delgado Apolinar Cynthia Nohemi
PRACTICA1: KAREL 1
Descripción
Karel tiene que llegar hasta donde están los zumbadores pero su camino no es recto, el
tiene que desplazarse por las calles para llegar a los zumbadores.
Tarea
Escribe el programa que ayude a Karel a llegar a los zumbadores
Entrada
        Karel inicio orientado al norte
        Karel no debe de chocar con ninguna pared
        Karel debe de recoger los zumbadores que están ubicados en la parte final , regresar
        y dejarlos en donde él empezó
Salida
        No importa la posición final de Karel
        No tiene que quedar ningún zumbador en la parte final del camino

EJEMPLO                                                                SOLUCION




CODIGO DE SOLUCION

niciar-programa                                     gira-izquierda;
   inicia-ejecucion                                 avanza;
    avanza;                                         gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                        avanza;
    gira-izquierda;                                 gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 avanza;
    avanza;                                          gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 gira-izquierda;
    gira-izquierda;
avanza;                                              gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 avanza;
    avanza;                                         gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 gira-izquierda;
           avanza;                                  gira-izquierda;
    gira-izquierda;                                 avanza;
    avanza;                                         gira-izquierda;
avanza;    avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 coge-zumbador;    gira-izquierda;
 gira-izquierda;   avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;          avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;    gira-izquierda;
 gira-izquierda;     avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
avanza;            avanza;
gira-izquierda;    gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;          avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;    avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;          avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;   avanza;
 gira-izquierda;   coge-zumbador;
 avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
avanza;            gira-izquierda;
gira-izquierda;    avanza;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 deja-zumbador;    gira-izquierda;
                   avanza;
gira-izquierda;    gira-izquierda;
gira-izquierda;     avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
avanza;            avanza;
gira-izquierda;    gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;          avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;    avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           gira-izquierda;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;          avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 avanza;           avanza;
 gira-izquierda;   gira-izquierda;
 gira-izquierda;   avanza;
 gira-izquierda;   coge-zumbador;
 avanza;
 gira-izquierda;    gira-izquierda;
avanza;             gira-izquierda;
gira-izquierda;     avanza;
 avanza;            gira-izquierda;
 gira-izquierda;    gira-izquierda;
 deja-zumbador;     gira-izquierda;
                    avanza;
gira-izquierda;     gira-izquierda;
avanza;             gira-izquierda;
gira-izquierda;     gira-izquierda;
gira-izquierda;     avanza;
gira-izquierda;     gira-izquierda;
avanza;            avanza;
gira-izquierda;    gira-izquierda;
gira-izquierda;     avanza;
gira-izquierda;     gira-izquierda;
       avanza;      gira-izquierda;
gira-izquierda;     gira-izquierda;
avanza;             avanza;
 gira-izquierda;    gira-izquierda;
gira-izquierda;                                    gira-izquierda;
   gira-izquierda;                                    avanza;
   avanza;                                            gira-izquierda;
   gira-izquierda;                                   avanza;
   avanza;                                           gira-izquierda;
   gira-izquierda;                                    avanza;
   avanza;                                            gira-izquierda;
   gira-izquierda;                                    deja-zumbador;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
   avanza;                                              apagate;
   gira-izquierda;                                   termina-ejecucion
   gira-izquierda;                                finalizar-programa



PRACTICA 2: CAMINANDO
Descripción
Karel quiere visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de
Karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador.
Tarea
Escribe un programa que lleve a Karel a la casa de su abuelita.
Entrada
        Karel siempre inicia al principio del camino y orientado en dirección hacia la casa
        de su abuelita, el camino es recto y Karel siempre encontrará a su abuelita antes de
        caminar 30 pasos.
Salida
        Solo se evaluará la posición final en que quede Karel. Que debe ser la primera
        posición que cumpla con lo siguiente izquierda bloqueada y junto a un zumbador.
Ejemplo

EJEMPLO                                                    SOLUCIÓN
CODIGO DE SOLUCION:
iniciar-programa
   inicia-ejecución
   mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
  avanza ;

fin ;
     apágate;
   termina-ejecución
finalizar-programa


PRACTICA 3: NORTE

Descripción
       Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la finalidad
       de orientar a Karel hacia el norte
Entrada
       Karel puede aparecer en cualquier parte del mundo y puede aparecer en cualquier
       orientación.
Salida
       Solo se evaluará que Karel quede orientado al norte la posición final de Karel, que
       debe ser la misma donde inicio.

    EJEMPLO                                                SOLUCION
CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa
   inicia-ejecución

  si orientado-al-sur entonces inicio

        gira-izquierda;

      gira-izquierda;
 apagate;

fin ;

si orientado-al-este entonces inicio

        gira-izquierda;

 apágate;

fin ;

si orientado-al-oeste entonces inicio

        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;

apágate;

fin ;

     apágate;
   termina-ejecución
finalizar-programa
PRACTICA 4: RECOGE
Descripción
       Haz que Karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared que
       esta frente de el
Tarea
       Escribe un programa que recoja todos los zumbadores que hay adelante de Karel y
       que los deje en la pared ubicada a delante de Karel
Entrada
       Karel siempre inicia al principio del renglón y viendo hacia el este, entre Karel
       (incluyendo su posición) y la siguiente pared hay montones (de un solo zumbador)
Salida
       Solo se evaluará que la cantidad de zumbadores colocada a la orilla de la pared sea
       el correcto.

        EJEMPLO                                              SOLUCION




CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa
   inicia-ejecucion
   mientras frente-libre o junto-a-zumbador hacer inicio
avanza; avanza;
coge-zumbador;


fin ;

        mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
        deja-zumbador;


fin ;
          apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa
P5: SUBIENDO
Descripción
       Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver qué hay del otro lado.
Tarea
       Escribe un programa que lleve a Karel a la parte arriba de la barda
Entrada
       Karel aparece siempre pegado a la parte inferior de la barda, mirando hacia el norte,
       la barda tiene una altura que va desde 1 hasta 20.
Salida
       Solo se evaluará la posición final en que quede Karel, esta posición debe ser en el
       renglón inmediato por arriba del fin de la barda.

  EJEMPLO                                                             SOLUCION




CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa
   inicia-ejecucion
   mientras derecha-bloqueada hacer inicio
   avanza;
   fin;



     apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa
P6: NUEVAS INSTRUCCIONES

       Crear en karel las siguientes nuevas instrucciones


       Gira-derecha
       Norte
       Sur
       Este
       Oeste
       Media-vuelta
       Caminar-hasta-pared
       Recoger-todo
       Dejar-todo


CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;

 define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;

 define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;

inicia-ejecucion
     derecha;
      avanza;
      recogetodo;
      avanza;
      norte;
      avanza;
      sur;
      avanza;
      este;
      avanza;
      oeste;
      avanza;
      media-vuelta;
      caminar-hasta-pared;
      dejatodo;

   apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa
KARELOTITLAN 1 AMONTONAR ZUMBADORES
Descripción

      Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus
      zumbadores acomodados en montones.
      Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores
      regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada
      columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma.

Problema

      Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los
      zumbadores de cada columna en un montón en la base de la misma.

Consideraciones

      nicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.
      El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se
      muestra en el ejemplo.
      Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100
      zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.
      Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del
      cuarto.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.
      No importa la posición ni la orientación final de Karel

  EJEMPLO                                                                SOLUCION
RESULTADO DE EVALUACION




CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa
define-nueva-instruccion come como inicio
si no orientado-al-norte entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador y frente-bloqueado hacer
coge-zumbador;
fin;
fin;

define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;

define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;
vuelta-atras;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
dejalotodo;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;

inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa


RECOGE BASURA
Descripción
       Karel tiene muchos zumbadores regados en su cuarto y como Karel es un robot
       muy ordenado tiene que recogerlos y dejarlos en donde inicio
Tarea
       Crea el programa en el cual Karel recoja todos los zumbadores y los deje en la
       esquina inicial
Entrada
       Karel inicia en la posición (1,1) orientado al norte
       Karel está rodeado de pared no importa la altura ni la anchura
       Puedes colocar hasta 100 zumbadores
Salida
       No importa la posición final de Karel
       No tiene que quedar ningún zumbador en el cuarto
EJEMPLO                                                SOLUCION




CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;

 define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;

define-nueva-instruccion mediavuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;

 define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;



inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
camina;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
camina;
dejatodo;
apagate;
fin;

norte;


fin;


fin;

   apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa

LABERINTO
Descripción
       Karel tiene 3 laberintos diferentes en los cuales tiene que recoger los zumbadores y
       dejarlos en el punto “x”
Tarea
       Crea el programa en el cual Karel recoja todos los zumbadores y los deje en el
       punto “X”
Entrada
       Karel inicia en la posición donde comience el laberinto
       Karel deberá de dejar los zumbadores
       El programa que realices para que recoja los zumbadores tiene que servir en todos
       los laberintos
Salida
       Los zumbadores tiene que estar en el punto “X”
       No tiene que quedar ningún zumbador en los laberinto

        EJEMPLO 1                                            SOLUCION 1




EJEMPLO 2                                                  SOLUCION 2
EJEMPLO 3                                                SOLUCION 3




CODIGO DE SOLUCION
iniciar-programa

  define-nueva-instruccion makekarel como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
  mientras frente-libre hacer inicio
  avanza;
    mientras junto-a-zumbador hacer
    coge-zumbador;

mientras frente-libre
y algun-zumbador-en-la-mochila
y izquierda-libre                                  repetir 3 veces gira-izquierda;
y derecha-libre hacer
deja-zumbador;                                mientras frente-libre hacer inicio
                                                avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila
y derecha-libre                               mientras junto-a-zumbador hacer
y izquierda-libre entonces                    coge-zumbador;
   apagate;
      fin;                                     mientras frente-libre
                                                y izquierda-libre
                                                y derecha-libre
si frente-bloqueado                             y algun-zumbador-en-la-mochila hacer
y derecha-bloqueada entonces                    deja-zumbador;
gira-izquierda;
                                              si ningun-zumbador-en-la-mochila
si izquierda-bloqueada                        entonces apagate;
   y frente-bloqueado entonces                fin;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada
entonces
   repetir 3 veces gira-izquierda;
   fin;

inicia-ejecucion
repetir 100 veces makekarel;
   apagate;
   termina-ejecucion
      finalizar-programa


KARELOTITLAN 2 RECOGE ZUMBADORES
Problema

       Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del
       mismo.
       Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos
       los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá
       depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

Consideraciones

       Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el norte.
       Karel está inicialmente en la esquina inferior izquierda del cuarto.
       El cuarto es totalmente rectangular rodeado por paredes.
       El cuarto rectangular puede tener cualquier medida de 1x1 hasta 20x20.
       No importa la posición ni la orientación final de Karel.
EJEMPLO                                                    SOLUCION




CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

define-nueva-instruccion esoeso como inicio
mientras izquierda-bloqueada y frente-bloqueado y derecha-libre hacer
repetir 3 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y
izquierda-bloqueada y derecha-libre
hacer inicio
deja-zumbador;
fin;
mientras orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada y frente-bloqueado
hacer inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y
izquierda-bloqueada y derecha-libre
hacer
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y
izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada
hacer inicio
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
fin;
mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre
hacer apagate;
si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
si frente-bloqueado entonces inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin; fin;
si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda; avanza;
fin;
fin;

  inicia-ejecución

   esoeso;
     apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa
RESULTADO DE EVALUACION




TORRE MÁS ALTA
Descripción
       Karel tiene muchas torres y debe identificar cual es la torre más alta y al ubicarla
       deslizarse y recoger todos los zumbadores
Tarea
       Hacer que Karel recorra el mundo y encontrar la torre más alta y recoger los
       zumbadores
Entrada
       Karel inicia en la posición (1,1)
       Karel deberá recorrer el mundo y buscar la torre más alta
       Al encontrar la torre más alta bajar y recoger los zumbadores
Salida
       Los zumbadores tiene que quedar en la misma fila donde bajo
       No importa la orientación final de Karel

EJEMPLO                                                                 SOLUCION
CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa
define-nueva-instruccion alta como inicio
   mientras frente-libre hacer
   avanza;

  si frente-bloqueado entonces
  gira-izquierda;

  mientras frente-libre hacer
  avanza;

  si frente-bloqueado entonces
  gira-izquierda;

  mientras frente-libre hacer
  avanza;
  fin;

  define-nueva-instruccion gira como inicio

  si frente-bloqueado entonces inicio
  gira-izquierda;
  si frente-libre entonces
  avanza;
  gira-izquierda;
  fin;

  mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer
  avanza;
  si junto-a-zumbador entonces
  mientras no orientado-al-sur hacer
gira-izquierda;

  si frente-bloqueado entonces inicio
  gira-izquierda;
  gira-izquierda;
  gira-izquierda;
  si frente-libre entonces
  avanza;
  gira-izquierda;
  gira-izquierda;
  gira-izquierda;
  fin;

  mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio
  avanza;
  fin;


  mientras frente-libre hacer inicio
  si junto-a-zumbador entonces
  coge-zumbador;
  avanza;
   si junto-a-zumbador entonces
  coge-zumbador;
  fin;

  si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
  apagate;


  fin;
  inicia-ejecucion
  mientras no orientado-al-este hacer
  gira-izquierda;

  mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer
  alta;
  mientras frente-bloqueado hacer
  gira;


      apagate;
   termina-ejecucion
finalizar-programa

                         KARELOTITLAN 3 SEMBRANDO
Problema

      Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un
      mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

Consideraciones

      El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2.
      El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y
      derecha del terreno de tamaño uno.
      Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser
      cualquiera
      En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como
      quieras
      Karel no inicia con zumbadores en la mochila
      Sólo cabe una zanahoria por cada cruce.
      No importa los zumbadores que deje karel en el camino.
      No importa la posición ni la orientación con que termine Karel.

EJEMPLO                                    SOLUCION




RESULTADO DE EVALUACION
Mis practicas karel

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Ejercicios karel
Ejercicios karelEjercicios karel
Ejercicios karelroyyyer500
 
curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)
curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)
curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)Luis Ancel
 
Linea del tiempo al
Linea del tiempo alLinea del tiempo al
Linea del tiempo alAelrShaid
 
lenguaje de programación 1
lenguaje de programación 1lenguaje de programación 1
lenguaje de programación 1agustin rojas
 
Condicional if en c++
Condicional if en c++Condicional if en c++
Condicional if en c++Tensor
 
Antecedentes historicos de las computadoras
Antecedentes historicos de las computadorasAntecedentes historicos de las computadoras
Antecedentes historicos de las computadorasRafaelParraQ
 
La evolución del televisor
La evolución del televisorLa evolución del televisor
La evolución del televisorNereabacigalupe
 
Listas enlazadas doble exposicion
Listas enlazadas doble exposicionListas enlazadas doble exposicion
Listas enlazadas doble exposicionjcum1
 
Administración de memoria y apuntadores
Administración de memoria y apuntadoresAdministración de memoria y apuntadores
Administración de memoria y apuntadoresFranklin Chavez
 
COMANDOS DE RAPTOR
COMANDOS DE RAPTORCOMANDOS DE RAPTOR
COMANDOS DE RAPTORAlfa Mercado
 

La actualidad más candente (16)

Ejercicios karel
Ejercicios karelEjercicios karel
Ejercicios karel
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)
curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)
curso Pseint 1 (16 ejercicios basicos)
 
Conceptos y Generalidades de Android
Conceptos y Generalidades de AndroidConceptos y Generalidades de Android
Conceptos y Generalidades de Android
 
Linea del tiempo al
Linea del tiempo alLinea del tiempo al
Linea del tiempo al
 
lenguaje de programación 1
lenguaje de programación 1lenguaje de programación 1
lenguaje de programación 1
 
Listas doblemente enlazadas
Listas doblemente enlazadasListas doblemente enlazadas
Listas doblemente enlazadas
 
Condicional if en c++
Condicional if en c++Condicional if en c++
Condicional if en c++
 
Antecedentes historicos de las computadoras
Antecedentes historicos de las computadorasAntecedentes historicos de las computadoras
Antecedentes historicos de las computadoras
 
La evolución del televisor
La evolución del televisorLa evolución del televisor
La evolución del televisor
 
Pilas, colas, y listas estructura de datos
Pilas, colas, y listas estructura de datosPilas, colas, y listas estructura de datos
Pilas, colas, y listas estructura de datos
 
Listas enlazadas doble exposicion
Listas enlazadas doble exposicionListas enlazadas doble exposicion
Listas enlazadas doble exposicion
 
Administración de memoria y apuntadores
Administración de memoria y apuntadoresAdministración de memoria y apuntadores
Administración de memoria y apuntadores
 
COMANDOS DE RAPTOR
COMANDOS DE RAPTORCOMANDOS DE RAPTOR
COMANDOS DE RAPTOR
 
Unidad 1 el pseudocodigo
Unidad 1 el pseudocodigoUnidad 1 el pseudocodigo
Unidad 1 el pseudocodigo
 
Algoritmos y programas ing civil
Algoritmos y programas ing civil Algoritmos y programas ing civil
Algoritmos y programas ing civil
 

Destacado (15)

Mis Practicas karel 404
Mis Practicas karel 404Mis Practicas karel 404
Mis Practicas karel 404
 
Ejercicios karel
Ejercicios karelEjercicios karel
Ejercicios karel
 
Robot Karel
Robot KarelRobot Karel
Robot Karel
 
Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Practicas del proyecto
Practicas del proyectoPracticas del proyecto
Practicas del proyecto
 
Extendiendo el Lenguaje
Extendiendo el LenguajeExtendiendo el Lenguaje
Extendiendo el Lenguaje
 
Ciclos y Condicionales - Iterate
Ciclos y Condicionales - IterateCiclos y Condicionales - Iterate
Ciclos y Condicionales - Iterate
 
Introduccion
IntroduccionIntroduccion
Introduccion
 
Programación 2 - karel1
Programación 2 - karel1Programación 2 - karel1
Programación 2 - karel1
 
While karel
While karelWhile karel
While karel
 
Actividad 4
Actividad 4 Actividad 4
Actividad 4
 
Los intermediarios
Los intermediariosLos intermediarios
Los intermediarios
 
STEAM IT Up with the 8Cs
STEAM IT Up with the 8CsSTEAM IT Up with the 8Cs
STEAM IT Up with the 8Cs
 
Manual Excel Avanzado
Manual Excel AvanzadoManual Excel Avanzado
Manual Excel Avanzado
 
Science Experiments on Tablets
Science Experiments on TabletsScience Experiments on Tablets
Science Experiments on Tablets
 

Similar a Mis practicas karel (16)

Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Pr+ícticas en karel
Pr+ícticas en karelPr+ícticas en karel
Pr+ícticas en karel
 
Mis practicas de karel
Mis practicas  de karelMis practicas  de karel
Mis practicas de karel
 
Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexico
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoColegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexico
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexico
 
Mis practicas karel
Mis practicas karelMis practicas karel
Mis practicas karel
 
Mis practicas karel
Mis practicas karelMis practicas karel
Mis practicas karel
 
Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Mundolinea8
Mundolinea8Mundolinea8
Mundolinea8
 
Trabajos karel
Trabajos karelTrabajos karel
Trabajos karel
 
Mundolinea2
Mundolinea2Mundolinea2
Mundolinea2
 
Mundolinea7
Mundolinea7Mundolinea7
Mundolinea7
 
Mundolinea10
Mundolinea10Mundolinea10
Mundolinea10
 
Mis practicas de karel 2
Mis practicas de karel 2Mis practicas de karel 2
Mis practicas de karel 2
 
Mundolinea4
Mundolinea4Mundolinea4
Mundolinea4
 
Codigo
CodigoCodigo
Codigo
 

Mis practicas karel

  • 1. Profesor: Ing. René Domínguez Escalona Grupo: 404 Especialidad: Informática Turno: Matutino Tema: Mis Prácticas Integrantes: Sánchez Machuca Lizeth Adriana Delgado Apolinar Cynthia Nohemi
  • 2. PRACTICA1: KAREL 1 Descripción Karel tiene que llegar hasta donde están los zumbadores pero su camino no es recto, el tiene que desplazarse por las calles para llegar a los zumbadores. Tarea Escribe el programa que ayude a Karel a llegar a los zumbadores Entrada Karel inicio orientado al norte Karel no debe de chocar con ninguna pared Karel debe de recoger los zumbadores que están ubicados en la parte final , regresar y dejarlos en donde él empezó Salida No importa la posición final de Karel No tiene que quedar ningún zumbador en la parte final del camino EJEMPLO SOLUCION CODIGO DE SOLUCION niciar-programa gira-izquierda; inicia-ejecucion avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
  • 3. avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; coge-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; coge-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda;
  • 4. gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; coge-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda;
  • 5. gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; apagate; gira-izquierda; termina-ejecucion gira-izquierda; finalizar-programa PRACTICA 2: CAMINANDO Descripción Karel quiere visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de Karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador. Tarea Escribe un programa que lleve a Karel a la casa de su abuelita. Entrada Karel siempre inicia al principio del camino y orientado en dirección hacia la casa de su abuelita, el camino es recto y Karel siempre encontrará a su abuelita antes de caminar 30 pasos. Salida Solo se evaluará la posición final en que quede Karel. Que debe ser la primera posición que cumpla con lo siguiente izquierda bloqueada y junto a un zumbador. Ejemplo EJEMPLO SOLUCIÓN
  • 6. CODIGO DE SOLUCION: iniciar-programa inicia-ejecución mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio avanza ; fin ; apágate; termina-ejecución finalizar-programa PRACTICA 3: NORTE Descripción Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la finalidad de orientar a Karel hacia el norte Entrada Karel puede aparecer en cualquier parte del mundo y puede aparecer en cualquier orientación. Salida Solo se evaluará que Karel quede orientado al norte la posición final de Karel, que debe ser la misma donde inicio. EJEMPLO SOLUCION
  • 7. CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa inicia-ejecución si orientado-al-sur entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; apagate; fin ; si orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda; apágate; fin ; si orientado-al-oeste entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; apágate; fin ; apágate; termina-ejecución finalizar-programa
  • 8. PRACTICA 4: RECOGE Descripción Haz que Karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared que esta frente de el Tarea Escribe un programa que recoja todos los zumbadores que hay adelante de Karel y que los deje en la pared ubicada a delante de Karel Entrada Karel siempre inicia al principio del renglón y viendo hacia el este, entre Karel (incluyendo su posición) y la siguiente pared hay montones (de un solo zumbador) Salida Solo se evaluará que la cantidad de zumbadores colocada a la orilla de la pared sea el correcto. EJEMPLO SOLUCION CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa inicia-ejecucion mientras frente-libre o junto-a-zumbador hacer inicio avanza; avanza; coge-zumbador; fin ; mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio deja-zumbador; fin ; apagate; termina-ejecucion
  • 9. finalizar-programa P5: SUBIENDO Descripción Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver qué hay del otro lado. Tarea Escribe un programa que lleve a Karel a la parte arriba de la barda Entrada Karel aparece siempre pegado a la parte inferior de la barda, mirando hacia el norte, la barda tiene una altura que va desde 1 hasta 20. Salida Solo se evaluará la posición final en que quede Karel, esta posición debe ser en el renglón inmediato por arriba del fin de la barda. EJEMPLO SOLUCION CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa inicia-ejecucion mientras derecha-bloqueada hacer inicio avanza; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 10. P6: NUEVAS INSTRUCCIONES Crear en karel las siguientes nuevas instrucciones Gira-derecha Norte Sur Este Oeste Media-vuelta Caminar-hasta-pared Recoger-todo Dejar-todo CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion recogetodo como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instruccion dejatodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin;
  • 11. define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; inicia-ejecucion derecha; avanza; recogetodo; avanza; norte; avanza; sur; avanza; este; avanza; oeste; avanza; media-vuelta; caminar-hasta-pared; dejatodo; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 12. KARELOTITLAN 1 AMONTONAR ZUMBADORES Descripción Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores de cada columna en un montón en la base de la misma. Consideraciones nicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte. El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra en el ejemplo. Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100 zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios. Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del cuarto. Karel no tiene zumbadores en la mochila. La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel EJEMPLO SOLUCION
  • 13. RESULTADO DE EVALUACION CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion come como inicio si no orientado-al-norte entonces inicio gira-izquierda; fin; mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador; avanza; mientras junto-a-zumbador y frente-bloqueado hacer coge-zumbador; fin; fin; define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
  • 14. fin; define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion hazlo como inicio come; vuelta-atras; mientras frente-libre hacer inicio avanza; fin; dejalotodo; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion mientras junto-a-zumbador hacer hazlo; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa RECOGE BASURA Descripción Karel tiene muchos zumbadores regados en su cuarto y como Karel es un robot muy ordenado tiene que recogerlos y dejarlos en donde inicio Tarea Crea el programa en el cual Karel recoja todos los zumbadores y los deje en la esquina inicial Entrada Karel inicia en la posición (1,1) orientado al norte Karel está rodeado de pared no importa la altura ni la anchura Puedes colocar hasta 100 zumbadores Salida No importa la posición final de Karel No tiene que quedar ningún zumbador en el cuarto
  • 15. EJEMPLO SOLUCION CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion recogetodo como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instruccion dejatodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion mediavuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin;
  • 16. define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion camina como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; inicia-ejecucion mientras frente-libre hacer inicio recogetodo; avanza; recogetodo; si frente-bloqueado entonces inicio sur; camina; este; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio oeste; camina; dejatodo; apagate; fin; norte; fin; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa LABERINTO Descripción Karel tiene 3 laberintos diferentes en los cuales tiene que recoger los zumbadores y dejarlos en el punto “x”
  • 17. Tarea Crea el programa en el cual Karel recoja todos los zumbadores y los deje en el punto “X” Entrada Karel inicia en la posición donde comience el laberinto Karel deberá de dejar los zumbadores El programa que realices para que recoja los zumbadores tiene que servir en todos los laberintos Salida Los zumbadores tiene que estar en el punto “X” No tiene que quedar ningún zumbador en los laberinto EJEMPLO 1 SOLUCION 1 EJEMPLO 2 SOLUCION 2
  • 18. EJEMPLO 3 SOLUCION 3 CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion makekarel como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; mientras frente-libre hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre repetir 3 veces gira-izquierda; y derecha-libre hacer deja-zumbador; mientras frente-libre hacer inicio avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre mientras junto-a-zumbador hacer y izquierda-libre entonces coge-zumbador; apagate; fin; mientras frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila hacer y derecha-bloqueada entonces deja-zumbador; gira-izquierda; si ningun-zumbador-en-la-mochila si izquierda-bloqueada entonces apagate; y frente-bloqueado entonces fin;
  • 19. si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces repetir 3 veces gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion repetir 100 veces makekarel; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa KARELOTITLAN 2 RECOGE ZUMBADORES Problema Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo. Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse. Consideraciones Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el norte. Karel está inicialmente en la esquina inferior izquierda del cuarto. El cuarto es totalmente rectangular rodeado por paredes. El cuarto rectangular puede tener cualquier medida de 1x1 hasta 20x20. No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  • 20. EJEMPLO SOLUCION CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion esoeso como inicio mientras izquierda-bloqueada y frente-bloqueado y derecha-libre hacer repetir 3 veces gira-izquierda; mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre hacer inicio deja-zumbador; fin; mientras orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada y frente-bloqueado hacer inicio repetir 3 veces gira-izquierda;
  • 21. mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre hacer deja-zumbador; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada hacer inicio deja-zumbador; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre hacer apagate; si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; fin; si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces repetir 3 veces gira-izquierda; si frente-bloqueado entonces inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; fin; si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; avanza; fin; fin; inicia-ejecución esoeso; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 22. RESULTADO DE EVALUACION TORRE MÁS ALTA Descripción Karel tiene muchas torres y debe identificar cual es la torre más alta y al ubicarla deslizarse y recoger todos los zumbadores Tarea Hacer que Karel recorra el mundo y encontrar la torre más alta y recoger los zumbadores Entrada Karel inicia en la posición (1,1) Karel deberá recorrer el mundo y buscar la torre más alta Al encontrar la torre más alta bajar y recoger los zumbadores Salida Los zumbadores tiene que quedar en la misma fila donde bajo No importa la orientación final de Karel EJEMPLO SOLUCION
  • 23. CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion alta como inicio mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; fin; define-nueva-instruccion gira como inicio si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; si frente-libre entonces avanza; gira-izquierda; fin; mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer avanza; si junto-a-zumbador entonces mientras no orientado-al-sur hacer
  • 24. gira-izquierda; si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; si frente-libre entonces avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio avanza; fin; mientras frente-libre hacer inicio si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; avanza; si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; fin; si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; inicia-ejecucion mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer alta; mientras frente-bloqueado hacer gira; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa KARELOTITLAN 3 SEMBRANDO
  • 25. Problema Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10. Consideraciones El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2. El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y derecha del terreno de tamaño uno. Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser cualquiera En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como quieras Karel no inicia con zumbadores en la mochila Sólo cabe una zanahoria por cada cruce. No importa los zumbadores que deje karel en el camino. No importa la posición ni la orientación con que termine Karel. EJEMPLO SOLUCION RESULTADO DE EVALUACION