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Kao Tokio Átomos do Game Design
Objetivo Claro “ No futebol, o objetivo é ter mais pontos quando o tempo acabar.”  “ No pôquer, você tentam sair da mesa com a maior quantidade de dinheiro possível.” Responda: Quais são os objetivos de jogos como “Dança das Cadeiras”, dos RPGs ou de games de tiro em primeira pessoa (FPS), como “Counter Strike”?
Objetivo Claro “ Como designer você também deseja lembrar aos jogadores o objetivo final de tempos em tempos, para mantê-los no caminho”. Guitar Hero World Tour deixa claro o tempo todo o objetivo final, que é tornar sua banda famosa em todo o mundo, um país de cada vez (enquanto se diverte!).
Vitórias Aninhadas “ Um bom game apresenta muitos pequenos desafios ao jogador, com oportunidades de sub-vitórias. O jogador, então, pode ter o sentimento de realização [...] muitas vezes durante o jogo”. Esta idéia fica mais clara em exemplos como as canastras e “lavadeiras” do jogo de cartas “Buraco”, as pontuações progressivas de um jogo de boliche, os sets de jogada de uma partida de tênia ou as bases conquistadas durante um jogo de baseball. Em todos estes casos, conquistamos pequenas vitórias subsequentes, que se somam e podem nos levar à vitória. Não podemos esquecer, porém, que alguns jogos permitem que se conquiste a vitória “de virada”, isto é, revertendo-se o placar de forma inesperada, através de grande habilidade ou de um golpe de sorte.
O Jogador como Agente de Mudança “ Permitir que os jogadores afetem as mudanças no mundo faz que eles se sintam importantes – e que o que fazem tem importância. Também faz com que o mundo seja mais vivo e maleável e ajuda a puxar o jogador ainda mais para a experiência”. Contexto Compreensível “ Imagine um game em que você interpreta uma forma de vida gasosa, ‘nadando’ na atmosfera de Júpiter. Esse contexto é tão distante de nossa experiência e compreensão normais que [...] gastaremos boa parte de nossa energia para tentar entender do que se trata o game”. Regras Compreensíveis “ À medida em que o jogador joga o game, ele descobre como suas ações afetam o jogo e o que funciona ou não. [Um mal] exemplo: matar formigas guerreiras espalha cristais de energia roxos usados como energia para a espaçonave”. Habilidade Necessária “ O jogador deve usar suas habilidades para progredir no game. Se você planeja uma batalha épica, mas faz que o jogador derrube o inimigo simplesmente clicando para mover a espada, a vitória será vazia”.
Feedback sobre o Sucesso “ [...] em um game RTS, por exemplo, o jogador pode ver diretamente se seus ataques estão derrubando ou não as forças inimigas. Em um game de golf, o jogador pode ver a proximidade entre a bola batida e a bandeira”. Interface Coerente “ Como designer, você vai lidar com uma miríade de interfaces, normalmente pensando nelas em momentos e contextos diferentes. É surpreendentemente fácil esquecer qual abordagem usou antes [...] Se utilizar os botões de seta esquerda e direita para rolar listas horizontais de de inventário em uma tela, não altere para uma lista vertical na próxima. Se usar a tecla Enter para capturar o texto digitado, não utilize a mesma tecla para controlar os tiros de uma arma”. A IA Existe para Oferecer Desafios “ Oponentes controlados pelo computador não precisam ser inteligentes – simplesmente têm de parecer que estão agindo de modo inteligente”. Dê Descanso ao Jogador “ Não ofereça ação intensa o tempo todo, dê ao jogador uma chance de descansar”.
Outros Pontos de Relevância (Páginas 171 a 180): ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Percepções e Emoções do Jogador “ Explorar as percepções e emoções do jogador nos proporcionará um entendimento mais profundo de como os games que vamos projetar  podem afetar e influenciar o jogador”.
Som “ O som e a música transmitem informações e são fortemente vinculados a reações emocionais nos jogadores”. Efeitos Sonoros “ Os efeitos sonoros existem para dar textura auditiva ao jogador (para fazer o mundo parecer mais real) e fornecer informações. Também são eficazes para evocar um sentimento ou emoção [...]  Quando eventos causam efeitos sonoros, eles enviam uma mensagem sutil e subliminar para o jogador de que o mundo está funcionando como devia”. Música “ Os jogadores perceberão a música quase inconscientemente [...] quando recebem a música, ela afeta o humor e a interpretação do tom e da situação atual do jogo [...] pode dar o tom a uma mudança no ambiente e chamar a atenção para determinado momento”. Movimento “ O movimento chama a atenção de um jogador e o alerta para uma mudança no estado do game, desde a ação no mundo virtual até a mudança na interface”.
Luz e Cor “ Algo feito de muitas cores vivas e claras transmite otimismo, e não perigo. Por outro lado, uma mistura de cores escuras e abafadas e um ambiente escuro refletem sentimentos de perigo, medo e opressão”.
Padrões “ [Algo] ainda mais fascinante no processamento de padrões é a nossa capacidade de ver as coisas que não estão ali em informações visuais aparentemente caóticas ou sem sentido”. Hoje em dia, somos imensamente dependentes dos padrões, não pela estética, mas pelo mercado. Imagine a dificuldade em usar um teclado invertido de computador.
Emoções “ Quando está jogando um game, o jogador está funcionando em dois níveis: em um deles está trabalhando com a mecânica do game [...] no outro nível, está reagindo emocionalmente ao game [...] seu próprio envolvimento no game afetará as emoções”. Jogos como “Heavy Rain” e “Final Fantasy”, constroem histórias com roteiros ricos e elaborados, em narrativas semelhantes às dos livros e do cinema. Mais do que interpretar os comandos de um jogo, somos capturados pela catarse do ambiente imersivo do jogo e pela trama, que nos induz a sentimentos como tristeza e paixão.
Fluxo “ Quando entramos em um estado de fluxo, nossa atenção fica tão concentrada que nossa mente literalmente pára todo o processamento de estímulos no fundo, de modo que toda a atenção possa se voltar para a tarefa em questão. Mihaly Csikszentmihalyi, autor do livro  Flow: Psychology of Optimal Experience  deu a esse estado o nome de Fluxo. Ler e ver um filme pode prender a atenção de uma pessoa e puxá-la para a história, mas estas experiências passivas não criam um estado de ‘hiperfoco’, que é a marca registrada do Fluxo. Esse estado de fluxo é o  Santo Graal  do design de games”.
Realização “ Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente provoca uma reação emocional positiva, com intensidade relacionada à importância e à dificuldade da realização. Como designer, é importante criar diversas oportunidades para essa poderosa reação positiva à realização.”.
Resolução de Problemas “ Alguns jogadores trabalham em problemas ou enigmas, mas não vivenciam uma satisfação profunda no processo [...] outros jogadores podem se animar com o processo de resolução de enigmas em si [...] Você precisa projetar a experiência [de jogo] de modo a minimizar a frustração e, ainda assim, oferecer conteúdo para os solucionadores de enigmas”.
Socialização “ A interação social é uma experiência humana muito satisfatória, e muitos jogadores de games online citam esse aspecto de um jogo como a principal razão para jogar”.
Have a Nice Game! Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao

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4 game design_atomos_do_game_unibero_2010

  • 1. Kao Tokio Átomos do Game Design
  • 2. Objetivo Claro “ No futebol, o objetivo é ter mais pontos quando o tempo acabar.” “ No pôquer, você tentam sair da mesa com a maior quantidade de dinheiro possível.” Responda: Quais são os objetivos de jogos como “Dança das Cadeiras”, dos RPGs ou de games de tiro em primeira pessoa (FPS), como “Counter Strike”?
  • 3. Objetivo Claro “ Como designer você também deseja lembrar aos jogadores o objetivo final de tempos em tempos, para mantê-los no caminho”. Guitar Hero World Tour deixa claro o tempo todo o objetivo final, que é tornar sua banda famosa em todo o mundo, um país de cada vez (enquanto se diverte!).
  • 4. Vitórias Aninhadas “ Um bom game apresenta muitos pequenos desafios ao jogador, com oportunidades de sub-vitórias. O jogador, então, pode ter o sentimento de realização [...] muitas vezes durante o jogo”. Esta idéia fica mais clara em exemplos como as canastras e “lavadeiras” do jogo de cartas “Buraco”, as pontuações progressivas de um jogo de boliche, os sets de jogada de uma partida de tênia ou as bases conquistadas durante um jogo de baseball. Em todos estes casos, conquistamos pequenas vitórias subsequentes, que se somam e podem nos levar à vitória. Não podemos esquecer, porém, que alguns jogos permitem que se conquiste a vitória “de virada”, isto é, revertendo-se o placar de forma inesperada, através de grande habilidade ou de um golpe de sorte.
  • 5. O Jogador como Agente de Mudança “ Permitir que os jogadores afetem as mudanças no mundo faz que eles se sintam importantes – e que o que fazem tem importância. Também faz com que o mundo seja mais vivo e maleável e ajuda a puxar o jogador ainda mais para a experiência”. Contexto Compreensível “ Imagine um game em que você interpreta uma forma de vida gasosa, ‘nadando’ na atmosfera de Júpiter. Esse contexto é tão distante de nossa experiência e compreensão normais que [...] gastaremos boa parte de nossa energia para tentar entender do que se trata o game”. Regras Compreensíveis “ À medida em que o jogador joga o game, ele descobre como suas ações afetam o jogo e o que funciona ou não. [Um mal] exemplo: matar formigas guerreiras espalha cristais de energia roxos usados como energia para a espaçonave”. Habilidade Necessária “ O jogador deve usar suas habilidades para progredir no game. Se você planeja uma batalha épica, mas faz que o jogador derrube o inimigo simplesmente clicando para mover a espada, a vitória será vazia”.
  • 6. Feedback sobre o Sucesso “ [...] em um game RTS, por exemplo, o jogador pode ver diretamente se seus ataques estão derrubando ou não as forças inimigas. Em um game de golf, o jogador pode ver a proximidade entre a bola batida e a bandeira”. Interface Coerente “ Como designer, você vai lidar com uma miríade de interfaces, normalmente pensando nelas em momentos e contextos diferentes. É surpreendentemente fácil esquecer qual abordagem usou antes [...] Se utilizar os botões de seta esquerda e direita para rolar listas horizontais de de inventário em uma tela, não altere para uma lista vertical na próxima. Se usar a tecla Enter para capturar o texto digitado, não utilize a mesma tecla para controlar os tiros de uma arma”. A IA Existe para Oferecer Desafios “ Oponentes controlados pelo computador não precisam ser inteligentes – simplesmente têm de parecer que estão agindo de modo inteligente”. Dê Descanso ao Jogador “ Não ofereça ação intensa o tempo todo, dê ao jogador uma chance de descansar”.
  • 7.
  • 8. Percepções e Emoções do Jogador “ Explorar as percepções e emoções do jogador nos proporcionará um entendimento mais profundo de como os games que vamos projetar podem afetar e influenciar o jogador”.
  • 9. Som “ O som e a música transmitem informações e são fortemente vinculados a reações emocionais nos jogadores”. Efeitos Sonoros “ Os efeitos sonoros existem para dar textura auditiva ao jogador (para fazer o mundo parecer mais real) e fornecer informações. Também são eficazes para evocar um sentimento ou emoção [...] Quando eventos causam efeitos sonoros, eles enviam uma mensagem sutil e subliminar para o jogador de que o mundo está funcionando como devia”. Música “ Os jogadores perceberão a música quase inconscientemente [...] quando recebem a música, ela afeta o humor e a interpretação do tom e da situação atual do jogo [...] pode dar o tom a uma mudança no ambiente e chamar a atenção para determinado momento”. Movimento “ O movimento chama a atenção de um jogador e o alerta para uma mudança no estado do game, desde a ação no mundo virtual até a mudança na interface”.
  • 10. Luz e Cor “ Algo feito de muitas cores vivas e claras transmite otimismo, e não perigo. Por outro lado, uma mistura de cores escuras e abafadas e um ambiente escuro refletem sentimentos de perigo, medo e opressão”.
  • 11. Padrões “ [Algo] ainda mais fascinante no processamento de padrões é a nossa capacidade de ver as coisas que não estão ali em informações visuais aparentemente caóticas ou sem sentido”. Hoje em dia, somos imensamente dependentes dos padrões, não pela estética, mas pelo mercado. Imagine a dificuldade em usar um teclado invertido de computador.
  • 12. Emoções “ Quando está jogando um game, o jogador está funcionando em dois níveis: em um deles está trabalhando com a mecânica do game [...] no outro nível, está reagindo emocionalmente ao game [...] seu próprio envolvimento no game afetará as emoções”. Jogos como “Heavy Rain” e “Final Fantasy”, constroem histórias com roteiros ricos e elaborados, em narrativas semelhantes às dos livros e do cinema. Mais do que interpretar os comandos de um jogo, somos capturados pela catarse do ambiente imersivo do jogo e pela trama, que nos induz a sentimentos como tristeza e paixão.
  • 13. Fluxo “ Quando entramos em um estado de fluxo, nossa atenção fica tão concentrada que nossa mente literalmente pára todo o processamento de estímulos no fundo, de modo que toda a atenção possa se voltar para a tarefa em questão. Mihaly Csikszentmihalyi, autor do livro Flow: Psychology of Optimal Experience deu a esse estado o nome de Fluxo. Ler e ver um filme pode prender a atenção de uma pessoa e puxá-la para a história, mas estas experiências passivas não criam um estado de ‘hiperfoco’, que é a marca registrada do Fluxo. Esse estado de fluxo é o Santo Graal do design de games”.
  • 14. Realização “ Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente provoca uma reação emocional positiva, com intensidade relacionada à importância e à dificuldade da realização. Como designer, é importante criar diversas oportunidades para essa poderosa reação positiva à realização.”.
  • 15. Resolução de Problemas “ Alguns jogadores trabalham em problemas ou enigmas, mas não vivenciam uma satisfação profunda no processo [...] outros jogadores podem se animar com o processo de resolução de enigmas em si [...] Você precisa projetar a experiência [de jogo] de modo a minimizar a frustração e, ainda assim, oferecer conteúdo para os solucionadores de enigmas”.
  • 16. Socialização “ A interação social é uma experiência humana muito satisfatória, e muitos jogadores de games online citam esse aspecto de um jogo como a principal razão para jogar”.
  • 17. Have a Nice Game! Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao