Wkm10 proces&persona 01-06-2010

555 views

Published on

Published in: Technology, Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
555
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Wkm10 proces&persona 01-06-2010

  1. 1. Designprocesser og personas WKM’10 - 02-06-2010 torsdag den 3. juni 2010
  2. 2. Sidste uges obl. opgave • Gruppedannelse/hold • Definer et projekt - design eller redesign • Tilmeld jer i AULA • Registrer jer som brugere på http://wkm- ba.ning.com/ • Hver gruppe laver en Ning-gruppe til afleveringer og projektstyring torsdag den 3. juni 2010
  3. 3. Hvad er interaktionsdesign? • Interaktion mellem bruger og website (og brugskontekst) • personas • psykologiske modeller • Kognitivistiske • Virksomhedsteoretiske torsdag den 3. juni 2010
  4. 4. Usability - Jordan • “ how easy a product is to use” • “user-friendliness of products” • “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments” • Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998, pp. 5-23. torsdag den 3. juni 2010
  5. 5. Usability - Jordan • Brugerinfluerende faktorer: • erfaring • kendskab til området • kulturel baggrund • handicap • køn og alder torsdag den 3. juni 2010
  6. 6. Designprocessen torsdag den 3. juni 2010
  7. 7. • Vision (idé) • Det operative billede (konkretisering) • Scenarier/personas • Skitser af interface • Storyboards • Dynamiske papirprototyper • Dynamiske dataprototyper (Dreamweaver, forfatterværktøjer, Flash) • Specifikation (plan for konstruktion) • Sitemaps, mock-ups • = Iterativ proces - fuldstændig dynamisk torsdag den 3. juni 2010
  8. 8. Designprocessen • Som tankeproces: • Designer <->situation = konversation • Skitser på alle niveauer • Forme ideer (brainstorm) • Kommunikere med sig selv • Kommunikere med andre (mock-ups, sitemaps) • Divergens/konvergens torsdag den 3. juni 2010
  9. 9. Designproces Behovsafklaring Analyse Design Implementering Prototype 9 torsdag den 3. juni 2010
  10. 10. Brainstorming som proces • Ingen må kritisere eller sætte spørgsmålstegn ved en ide • Gruppens mål er at producere så mange ideer som muligt • Det er ønskværdigt at kombinere eller forbedre andres ideer • Skriv kun en ide på hver lap papir • Systematiser torsdag den 3. juni 2010
  11. 11. Varför • Først efter brainstormingprocessen • Vigtigt spørgsmål - mindsteenhed i designfasen torsdag den 3. juni 2010
  12. 12. Personas og scenarier torsdag den 3. juni 2010
  13. 13. Hvad er personas? • Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper som “hypotetiske arketyper af virkelige brugere” • En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites 13 torsdag den 3. juni 2010
  14. 14. Personas’ anvendelse 14 torsdag den 3. juni 2010
  15. 15. Designproces personas Behovsafklaring Analyse Design Implementering Prototype 15 torsdag den 3. juni 2010
  16. 16. Motivation for personas • udvikler ≠ bruger • Fordel med ekspliciteret bruger • Specielt for personas: • Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker) • Fælles referenceramme for udviklingsteam. 16 torsdag den 3. juni 2010
  17. 17. Eksempel: Personas’ styrke Oda med sine to børnebørn 17 torsdag den 3. juni 2010
  18. 18. Eksempel: Personas’ styrke Jens 18 torsdag den 3. juni 2010
  19. 19. 19 torsdag den 3. juni 2010
  20. 20. Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng • Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen • Kommunikationsmedie • Konsensus om: • slutmål for anvendelsen • nødvendig funktionalitet og information • passende (ikke laveste) fællesnævner 20 torsdag den 3. juni 2010
  21. 21. Andre fordele… • Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse) • Prioritering af udviklingsopgaver • Kan anvendes løbende i designprocessen • Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype) 21 torsdag den 3. juni 2010
  22. 22. Konstruktion - udgangspunkt • Etnografiske data/observationer af brugere • Kravspecifikationen for websitet • Udviklernes antagelser (både designere og programmører) • Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper) • Usability-tests • Markedsundersøgelser 22 torsdag den 3. juni 2010
  23. 23. Konstruktion af personas 1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas) 2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas. (fx 5-10 personas) 3. Identificer centrale (primære) personas (typisk 1 – måske 2/3) 23 torsdag den 3. juni 2010
  24. 24. Coopers persona-begreb • Personas defineres af deres mål • og målene defineres af personaen • iterativ proces 24 torsdag den 3. juni 2010
  25. 25. Coopers persona-begreb • Mål: • Praktiske - løse opgaven • Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig, føle sig dum osv.) • Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv. 25 torsdag den 3. juni 2010
  26. 26. Et rimeligt udbytte… The Principle of Commensurate effort • Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket. 26 torsdag den 3. juni 2010
  27. 27. Lene Nielsens ”Rounded user” Flere karaktertræk: • Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv. • Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv. • Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv. • Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner. 27 torsdag den 3. juni 2010
  28. 28. Mere om personas • http://internetformidling.dk/formidling-pa-internettet/ personas/ torsdag den 3. juni 2010
  29. 29. Persona-typer Coopers inddeling: • Primære personas Dem vi skal designe til. • Sekundære personas Dem vi bør designe til. • Negative personas Dem vi ikke designer til. 29 torsdag den 3. juni 2010
  30. 30. Eksempel • Emma Aragon: • http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm 30 torsdag den 3. juni 2010
  31. 31. Elementer i et scenarie (Nielsen) • Fortælling: • Centreret om plot • Drevet af figuren • Setting • Agents/actors • Goals, objectives, subgoals • Plot: actions, events 31 torsdag den 3. juni 2010
  32. 32. Dagens første obl. opgave • Lav et udkast til designproces (kommunikation med andre) • Hvornår: Fastlæg milepæle • fx brainstorm, varför-fase, første protoptype (papir/ digital), sommerferie • Hvordan: fx metoder, værktøjer, analyser • Hvad: fx objekt, problemstilling, -løsning (afgrænsning) • Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe torsdag den 3. juni 2010
  33. 33. Dagens anden obligatoriske opgave • Konstruer to personas til jeres site • en primær persona baseret på Cooper • en sekundær persona • Personas skal opdateres som jeres proces skrider frem • Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe torsdag den 3. juni 2010

×