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@vincevader
 
 
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Reflexões iniciais “ Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem hi...
Quatro conceitos-chave irão guiar nosso estudo:  •  Interação =  Comunicação + Escolha •  Imersão  (audiência fragmentada)...
• Uma vez que a pessoa interage e passa a fazer parte de um novo ambiente proposto, ela fica imersa em um novo mundo. • A ...
Alguns tipos de imersão: Imersão tática –  “Tetris trance”, a ação é tão rápida que você não tem muito tempo pra planejar....
Gameplay Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para chegar no objetivo do game, e as ações que a este jogado...
O homem sempre buscou  novas formas de interação. 1. Arenas Romanas Reflexões Iniciais
2. O  Panorama , patenteado por Robert Barker em 1787, é uma pintura circular que envolve os espectadores.  É considerada ...
3. A TV interativa, foi experimentada pela primeira vez nos EUA em 1950, com “Winky Dink and You”, na CBS.  Gosciola,  Vic...
4. “Cem trilhões de poemas” (1961) de Raymond Queneau. Gosciola,  Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interati...
5. Em 1962 o cineasta Morton Heilig, lançou o Sensorama Gosciola,  Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interat...
6. O Pong foi um dos primeiros experimentos de games eletrônicos que deu certo na história. É um jogo que surgiu em arcade...
7 . World of Warcraft Reflexões Iniciais
Um dos meios onde podemos trabalhar interação e imersão contando histórias (comunicando):  GAMES No sentido mais amplo da ...
•  1958 –  Willy Higinbothan cria um jogo de tênis para TV, mas não patenteia. •  1970 –  É lançado o PONG conectável a um...
•  O jogo é uma evasão da vida real. A  web e as culturas de games permitem aos usuários conhecer pessoas, viver em comuni...
• Nos últimos 5 anos a área de jogos cresceu mais   do que qualquer outra de entretenimento.  • Nos EUA um terço da popula...
• São gastos mais de 100 milhões de dólares oficialmente por ano só em  Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMO...
• O Game Halo2 permite até 16 pessoas jogando on-line simultaneamente. Somadas as horas jogadas em 2005-2006 chega-se ao n...
Tocando com o joystick Games como "Rock band" e "Guitar hero" vêm sendo apontados como grande fontes d...
• Em Madri surgem os Cinegames (Blue Bus 19/03/2007) “ Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a ...
• Temos 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games aqui no Brasil. Algumas faculdades que os oferecem são: PUC, ...
Jogos e Jogadores •  O mundo dos games cria os personagens-jogadores . •  Pessoas que aceitam uma realidade paralela onde ...
Algumas características primordiais dos jogos: •  O jogo é livre, não é imposto •  O jogo é uma evasão da vida real •  Há ...
“ Por que as pessoas adoram o Pong?”   • É fácil de jogar e sem segredos • Cada jogo é único • É uma representação minimal...
O jogo é uma evasão da vida real. A  Web e as novas gerações de videogames oferecem uma conexão que permite aos usuários c...
Games / Advergames / Alternate Reality Games Mais tecnologia. Mais interação. Roteiros mais complexos. Os games se aproxim...
 
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Games / Advergames / Alternate Reality Games E o Internauta joga? •  Mercado de jogos é o que mais cresce em entreteniment...
 
Games / Advergames / Alternate Reality Games E no Brasil? Tem pesquisa séria desse jeito? •  Pesquisa ABRAGAMES •  Matéria...
Cases. De 1980 até hoje
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Jogos de tabuleiro também podem ser advergames ou ser utilizados para treinamentos de habilidades.
 
 
 
A integração da marca com o jogo representa a ponta do iceberg do conceito de “branding immersion”. Produtos podem ser int...
Poderíamos resumir essa estrutura no seguinte gráfico: Games / Advergames / Alternate Reality Games
Conceituando Alternate Reality Games (ARGs) “ (...) um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, g...
Games / Advergames / Alternate Reality Games
 
Games / Advergames / Alternate Reality Games Tipos de jogadores
Case:  - 2004
 
 
Case: I love Bees-2004
Case: “Masquerade” - 1979 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Case: “Pink Floyd – Enigma Publius” - 1994 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Case: “The Beast” - 2001 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Games / Advergames / Alternate Reality Games
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Games / Advergames / Alternate Reality Games
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Cases: “Game Contest by Fiat and Google” - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “ Mitsubishi Desafio Outdoor  ” - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
 
 
Cases: “ 24 horas - Fox  ” - 2005 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “ 24 horas - Fox  ” - 2009 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “MTV Instituto Purifica” - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “Hanso Foundation Lost”- 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007 Arkhos Biotech, empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o ...
 
 
 
 
 
 
Cases: “ Vivo em Ação 3  ” – 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “ Vivo em Ação 4  ” – 2007 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “ Batman Dark Knight  ” – 2007/2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “ Cloverfield  ” – 2007/2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games http://www.1-18-08.com/
Cases: “ Chiclets – Esquadrão SOS Lhama  ” – 2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games http://www.chiclets.com.br/
Cases: “Find 815 - Lost ” – 2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “The Lost Ring ” – 2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “Shadow of the Colossus ” – 2007 Games / Advergames / Alternate Reality Games
 
 
 
Case: Resident Evil www.t-virus.co.uk (Como n ã o fazer…) - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
Serious Games Jogos ou mecânicas lúdicas que possuem o objetivo de treinar pessoas em uma empresa ou expor problemas socia...
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Case Study: Ford Fiesta Grand Prix Games como ferramenta para treinamentos
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Case Study: Novartis Games como ferramenta para treinamentos
Case Study:  Novartis Games como ferramenta para treinamentos
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“ Para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogam...
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Curso Dia 01

  1. 1. Referências Sites para esta aula http://www.ampy.com.br/ http://www.webcoregames.com.br/ http://www.o2games.com.br/ http://www.templeofzoom.co.uk/ http://www.gettheglass.com http://www.powerpamplona.com/Game/Default.aspx?l=en-NL http://www.greenpeaceweather.com.br/ http://www.chiclets.com.br/ http://www.cocacolazero.com/ http://www.verbatim.jp/senshuken/ http://food4thought.bhf.org.uk/ http://www.1-18-08.com/ http://www.t-virus.co.uk/ http://www.socialimpactgames.com/ http://www.youtube.com/watch?v=miGxK7l32ZE (VEA4) http://www.tequila.com/#/work/playstation - documentário de lançamento do Shadow of The Colossus http://www.gamasutra.com/view/news/26645/Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Ecosystem.php http://videolog.uol.com.br/video.php?id=414980. (dark knight case)
  2. 3. Info: Graduado e Pós-Graduado em Comunicação (ESPM) Mestrando em Comunicação e Práticas de Consumo (ESPM) Professor de “GAMES” na Miami Advertising School (ESPM) Professor parceiro da Universidad del Pacifico (Santiago, Chile) Prêmio ABEMD – Business to Consumer (Revista Exame) Prêmio ABANET – Categoria Novos Formatos (Vivo) Desenvolvimento de board games corporativos para Volks, CIPA e GM (games 4 business) Desenvolvimento de card games infantis para a COPAG Games para internet para MTV, Toddy, Ford, UOL, Coca Cola, Itaú e Vivo ARGs e mobile games para a operadora Vivo Games para iphone em parceria com a Ponto Mobi. Content: digital.espm.br newronio.espm.br gameanalyticz.blogspot.com vincevader.blogspot.com www.comlimao.com www.gamelib.com.br twitter.com/vincevader
  3. 4. @vincevader
  4. 7. Reflexões iniciais “ Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real) , partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan Huyzinga HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva
  5. 8. Reflexões iniciais O Círculo Mágico, segundo Johan Huizinga Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Catarse • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados
  6. 9. Reflexões iniciais “ Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido. Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners” Mireille Rosello Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre” André Lemos
  7. 10. Reflexões iniciais “ Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e de funções sociais.” E.M. Avedon, “The Structural Elements of Games”, In The Study of Games, edited by E.M. Avedon and Brian Sutton-Smith (New York: Wiley), p. 438 “ Tudo é um jogo, a Guerra é um jogo, política é um jogo, a vida é um jogo, tudo é um jogo. Jogos são meios interativos de contar histórias, jogos são como as crianças aprendem regras.”   Jesper Jull, Digital and Culture Conference at Brown University, 2001
  8. 11. Quatro conceitos-chave irão guiar nosso estudo: • Interação = Comunicação + Escolha • Imersão (audiência fragmentada) • Storytelling (contar Histórias) • Gameplay Reflexões Iniciais
  9. 12. • Uma vez que a pessoa interage e passa a fazer parte de um novo ambiente proposto, ela fica imersa em um novo mundo. • A imersão nos faz sentir parte de uma realidade; dá a sensação de olharmos novas perspectivas, de interagir e mudar o curso dos fatos, é o trajeto pelo fluxo de um roteiro. Reflexões Iniciais
  10. 13. Alguns tipos de imersão: Imersão tática – “Tetris trance”, a ação é tão rápida que você não tem muito tempo pra planejar. Imersão estratégica – calcular e planejar (Xadrez). Imersão narrativa – Jogo Myst. Reflexões Iniciais
  11. 14. Gameplay Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para chegar no objetivo do game, e as ações que a este jogador é permitido para alcançar esses desafios. Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer comandar um avião, deve se transformar em um piloto. Reflexões Iniciais
  12. 15. O homem sempre buscou novas formas de interação. 1. Arenas Romanas Reflexões Iniciais
  13. 16. 2. O Panorama , patenteado por Robert Barker em 1787, é uma pintura circular que envolve os espectadores. É considerada a primeira experiência com realidade virtual. Reflexões Iniciais
  14. 17. 3. A TV interativa, foi experimentada pela primeira vez nos EUA em 1950, com “Winky Dink and You”, na CBS. Gosciola, Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interativa. São Paulo, Ed. Senac Reflexões Iniciais
  15. 18. 4. “Cem trilhões de poemas” (1961) de Raymond Queneau. Gosciola, Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interativa. São Paulo, Ed. Senac Reflexões Iniciais
  16. 19. 5. Em 1962 o cineasta Morton Heilig, lançou o Sensorama Gosciola, Vicente. Roteiro para novas mídias:do Game à TV interativa. São Paulo, Ed. Senac Reflexões Iniciais
  17. 20. 6. O Pong foi um dos primeiros experimentos de games eletrônicos que deu certo na história. É um jogo que surgiu em arcades e consoles em 1972 (fonte: Scott Cohen, Zap: The Rise and Fall of Atari – New York; McGraw-Hill, 1984, pg 17). O Pong transformou a TV. O Pong transformou o espectador (viewer) em um jogador (player) e levou-o a experiências interativas únicas. Reflexões Iniciais
  18. 21. 7 . World of Warcraft Reflexões Iniciais
  19. 22. Um dos meios onde podemos trabalhar interação e imersão contando histórias (comunicando): GAMES No sentido mais amplo da palavra, seja na internet, no videogame ou simplesmente no mundo real. Reflexões Iniciais
  20. 23. • 1958 – Willy Higinbothan cria um jogo de tênis para TV, mas não patenteia. • 1970 – É lançado o PONG conectável a uma TV. • 1972 – A Atari lança o Odissey. • 1977 – Surgem os consoles domésticos coloridos com cartuchos. • 1981 - A IBM populariza o PC e seus jogos. Queda do mercado de games tradicionais. • 1983 - A Atari desenvolveu, sob pedido da Coca-Cola o “Pepsi Invaders”. • 1985 – Surge o Nintendo/Famicon com capacidade 32x maior que outros consoles. • Na década de 90 – Surgem games portáteis em CD e DVD. • 1999 – Os advergames ganham corpo em ações cada vez mais imersivas na web; o formato feito com Macromedia Flash® começa a se popularizar. • 2001 – É criado o Alternate Reality Game “The Beast” para lançar o filme A.I. • 2006 - A Nintendo lança o Wii, videogame com controle “wiimote”. Breve história dos games
  21. 24. • O jogo é uma evasão da vida real. A web e as culturas de games permitem aos usuários conhecer pessoas, viver em comunidade e criar conteúdo. • Uma experiência interativa que vai além do jogar. • O mundo dos games cria os personagens-jogadores. Pessoas que aceitam uma realidade paralela onde todos os conceitos conhecidos podem ser mudados. Esses conceitos extrapolaram o mundo dos games e foram para áreas diversas do conhecimento. Breve história dos games
  22. 25. • Nos últimos 5 anos a área de jogos cresceu mais do que qualquer outra de entretenimento. • Nos EUA um terço da população conectada na web tem um console de videogame em casa. Fonte: NIELSEN//NETRATINGS • Em 2003/2004 tivemos um momento chave na cultura mundial: os games empataram com o cinema em rendimento Fonte: Jupiter Media Metrix • Os jogos superaram em vendas o cinema e atualmente são a terceira indústria do mundo, sendo superada apenas pela indústria armamentista e automobilística.Modern Warfare 2 é um hit que chega na casa do BILHÃO de faturamento. Há potencial de mercado para games?
  23. 26. • São gastos mais de 100 milhões de dólares oficialmente por ano só em Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). O comércio informal nesses jogos já atinge 800 milhões de dólares anuais. Fonte: Revista Marketing de Julho de 2007 • Agências de comunicação do mundo todo apostam em games como um formato para divulgar marcas e produtos. • Agências no exterior já possuem planejadores que incluem os games em suas tabelas de mídia. • No livro “O Marketing Depois de Amanhã” Ricardo Cavalini nos mostra que a indústria dos jogos fatura 25 bilhões em todo o mundo, sem contar desdobramentos como filmes e merchandising fonte: www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004. Há potencial de mercado para games?
  24. 27. • O Game Halo2 permite até 16 pessoas jogando on-line simultaneamente. Somadas as horas jogadas em 2005-2006 chega-se ao número de 184.137.245, ou seja 21.000 anos! • No Brasil os games despontam cada vez mais como ferramenta de comunicação e ensino. • Estão surgindo empresas especializadas em games aqui no Brasil: Wiz Technologies, Ampy Games, Webcore Games, O2 games, Fbiz e outras. • A indústria de games brasileira, que hoje tem uma participação mínima no mercado mundial, vai ganhar um "empurrão" de R$ 1,074 milhão do governo para ganhar fôlego. O Ministério da Cultura publicou no "Diário Oficial da União" a portaria que cria o programa BR Games, para fomentar a produção de jogos no país. Há potencial de mercado para games?
  25. 28. Tocando com o joystick Games como "Rock band" e "Guitar hero" vêm sendo apontados como grande fontes de receita para artistas durante um momento de crise do mercado fonográfico. Segundo o jornal "The New York Times", a MTV (que produz o "Rock band" com a EA) vendeu 15 milhões de faixas on-line para o jogo, enquanto o "Guitar hero" do Aerosmith vem sendo um sucesso, impulsionando até a comercialização de seu catálogo. Outras bandas estão na cola desse sucesso como Metallica e AC/DC. Guns 'N Roses vai estrear nova música em videogame “ Shackler’s revenge” estreiou em "Rock band 2", em setembro de 2008. LINK DA MATÉRIA http://g1.globo.com/Noticias/Musica/0,,MUL646064-7085,00.html Há potencial de mercado para games?
  26. 29. • Em Madri surgem os Cinegames (Blue Bus 19/03/2007) “ Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia e narrador.” Há potencial de mercado para games?
  27. 30. • Temos 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games aqui no Brasil. Algumas faculdades que os oferecem são: PUC, Anhembi Morumbi, Senac e Unicsul. • Cursos menores já estão explorando possibilidades nessa área (inclusive este!) • O exercício de jogos entra cada vez mais na vida das salas de aulas e nas empresas. Há potencial de mercado para games?
  28. 31. Jogos e Jogadores • O mundo dos games cria os personagens-jogadores . • Pessoas que aceitam uma realidade paralela onde todos os conceitos conhecidos podem ser mudados. • Em um game, seja ele qual for, o que importa é a fantasia que eles carregam e a possibilidade de promover o súbito. • Cria-se a possibilidade do jogador ser o que ele quiser. Ou interagir no mundo que ele escolher.
  29. 32. Algumas características primordiais dos jogos: • O jogo é livre, não é imposto • O jogo é uma evasão da vida real • Há sempre um início e um fim distintos para o jogo • O jogo cria ordem através de união, solução, contraste tensão e equilíbrio • O jogo deve apresentar ritmo, harmonia e ser esteticamente agradável • O jogo deve ser imprevisível; oferecer incerteza e acaso, que geram tensão • Nos tempos de internet, o jogo possibilita conhecer pessoas, viver em comunidade e criar conteúdo, envolvendo o usuário em uma experiência que vai além do jogar. Jogos e Jogadores
  30. 33. “ Por que as pessoas adoram o Pong?” • É fácil de jogar e sem segredos • Cada jogo é único • É uma representação minimalista de tênis de mesa • É social, pois precisa de dois jogadores • É divertido O Pong transformou a TV. O Pong transformou o espectador (viewer) em um jogador (player) e levou-o a experiências interativas únicas. Guardadas as devidas proporções, proporcionou uma revolução na sociedade. Jogos e Jogadores
  31. 34. O jogo é uma evasão da vida real. A Web e as novas gerações de videogames oferecem uma conexão que permite aos usuários conhecer pessoas, viver em comunidade e criar conteúdo. Uma experiência interativa que vai além do jogar. E cabe a nós ter a visão de como explorar essas vantagens dentro de comunicação e marketing. Jogos e Jogadores
  32. 35. Games / Advergames / Alternate Reality Games Mais tecnologia. Mais interação. Roteiros mais complexos. Os games se aproximam de filmes. Surgem mitos por trás da tela interativa (mito do herói). Só a tela da TV em um dado momento não bastava para jogar.
  33. 37. Games / Advergames / Alternate Reality Games Interatividade nos games (...) (...)
  34. 38. Games / Advergames / Alternate Reality Games Interatividade nos games • O próprio jogo oferece interatividades que vão além do próprio jogar, como por exemplo, o game Metal Gear
  35. 39. Games / Advergames / Alternate Reality Games Advergame: (Advertise + Game) • Estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, sobretudo os eletrônicos, para divulgar marcas e produtos. • Estão desde jogos desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham publicidade em sua interface. • A internet é um ótimo meio para o uso desta ferramenta. • Mídias móveis (celular) já estão sendo testadas pelas empresas que optam por esta estratégia de marketing.   Retirado de http://pt.wikipedia.org/wiki/Advergame
  36. 40. Games / Advergames / Alternate Reality Games E o Internauta joga? • Mercado de jogos é o que mais cresce em entretenimento on-line. • Jogadores estão entre 18 e 35 anos (57% homens e 43% mulheres) e jogam em média 13 horas por semana. • Vamos ver alguns infográficos interessantes.
  37. 42. Games / Advergames / Alternate Reality Games E no Brasil? Tem pesquisa séria desse jeito? • Pesquisa ABRAGAMES • Matéria GAMASUTRA
  38. 43. Cases. De 1980 até hoje
  39. 70. http://www.axeeffect.jp/inthedark/
  40. 71. http://monopoly.promotions.com/monopoly09/front.do
  41. 72. http://www.axemusicstar.com.br/
  42. 73. http://www.axemusicstar.com.br/
  43. 74. Jogos de tabuleiro também podem ser advergames ou ser utilizados para treinamentos de habilidades.
  44. 78. A integração da marca com o jogo representa a ponta do iceberg do conceito de “branding immersion”. Produtos podem ser integrados ao ambiente de jogo em vários níveis de imersão, variando do associativo ao demonstrativo. Imaginem as possibilidades que temos com uma ferramenta como o Nintendo Wii, por exemplo. Lembrando: contexto é fundamental. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  45. 79. Poderíamos resumir essa estrutura no seguinte gráfico: Games / Advergames / Alternate Reality Games
  46. 80. Conceituando Alternate Reality Games (ARGs) “ (...) um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais. Empresas já usam essa ferramenta dentro de suas estratégias de comunicação. Fonte: www.argn.com Games / Advergames / Alternate Reality Games
  47. 81. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  48. 83. Games / Advergames / Alternate Reality Games Tipos de jogadores
  49. 84. Case: - 2004
  50. 87. Case: I love Bees-2004
  51. 88. Case: “Masquerade” - 1979 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  52. 89. Case: “Pink Floyd – Enigma Publius” - 1994 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  53. 90. Case: “The Beast” - 2001 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  54. 91. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  55. 92. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  56. 93. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  57. 94. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  58. 95. Games / Advergames / Alternate Reality Games
  59. 97. Cases: “Game Contest by Fiat and Google” - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  60. 98. Cases: “ Mitsubishi Desafio Outdoor ” - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  61. 101. Cases: “ 24 horas - Fox ” - 2005 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  62. 102. Cases: “ 24 horas - Fox ” - 2009 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  63. 103. Cases: “MTV Instituto Purifica” - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  64. 104. Cases: “Hanso Foundation Lost”- 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  65. 105. Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007 Arkhos Biotech, empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado. Indignado com a prosposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja convocar  audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo. Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista. Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado. É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e ainda convocasse uma audiência com ela. http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2&parametros=laborat%c3%b3rio http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake) http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante) http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita) Games / Advergames / Alternate Reality Games
  66. 112. Cases: “ Vivo em Ação 3 ” – 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  67. 113. Cases: “ Vivo em Ação 4 ” – 2007 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  68. 114. Cases: “ Batman Dark Knight ” – 2007/2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  69. 115. Cases: “ Cloverfield ” – 2007/2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games http://www.1-18-08.com/
  70. 116. Cases: “ Chiclets – Esquadrão SOS Lhama ” – 2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games http://www.chiclets.com.br/
  71. 117. Cases: “Find 815 - Lost ” – 2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  72. 118. Cases: “The Lost Ring ” – 2008 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  73. 119. Cases: “Shadow of the Colossus ” – 2007 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  74. 123. Case: Resident Evil www.t-virus.co.uk (Como n ã o fazer…) - 2006 Games / Advergames / Alternate Reality Games
  75. 124. Serious Games Jogos ou mecânicas lúdicas que possuem o objetivo de treinar pessoas em uma empresa ou expor problemas sociais e como enfrentá-los. Games como ferramenta para treinamentos
  76. 125. "World Hunger - Food Force“ , um game onde vc gerencia uma força tática que deve combater a fome em um país desolado pela guerra; "Peacemaker“ , simula o conflito entre Israel-Palestina, onde o objetivo é achar saídas diplomáticas e evitar a guerra para encerrar a contenda. Games como ferramenta para treinamentos
  77. 126. Case Study: Ford Fiesta Grand Prix Games como ferramenta para treinamentos
  78. 127. Case Study: Ford Fiesta Grand Prix Games como ferramenta para treinamentos
  79. 128. Case Study: Volkswagen – board game “Ganha-Ganha” Games como ferramenta para treinamentos Para promover uma maior interação entre os participantes, o RH criou o jogo Ganha-Ganha Volkswagen, em formato de tabuleiro. Idealizado em parceria com as áreas solicitantes e patrocinado pela Educação Corporativa, o jogo é composto por perguntas e respostas, que conduzem os participantes a discutirem o tema. Um mediador ouve as argumentações, faz um breve resumo das soluções apontadas e define o vencedor da rodada. O treinamento foi criado para atender ao LNT (levantamento de necessidades de treinamento) e terá mais 3 turmas neste ano.
  80. 129. Case Study: Novartis Games como ferramenta para treinamentos
  81. 130. Case Study: Novartis Games como ferramenta para treinamentos
  82. 131. Case Study: Novartis Games como ferramenta para treinamentos
  83. 132. “ Para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. Rex Sorgatz - colunista da revista Wired Mecânicas de games fora dos jogos
  84. 133. A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção. “ Lost” e “24 horas” são seriados que inegavelmente usam na interface de seu roteiro uma linguagem de videogame. Mecânicas de games fora dos jogos
  85. 134. Bonus Stage
  86. 135. End of Transmition… (…) (...)
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