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Von Death Race bis Grand Theft Auto
 

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    Von Death Race bis Grand Theft Auto Von Death Race bis Grand Theft Auto Presentation Transcript

    • Von Death Race bis Grand Theft Auto Repräsentation und Ästhetisierung von Gewalt in Computerspielen Dr Julian Kücklich, MA Media Futures Associate (KTP) University of the Arts London Humboldt-Universität Berlin (SFB 640) Dienstag, 27. Januar 2008
    • Wie alles begann …
    • Wie alles begann …
      • Anfang der 60er Jahre entwickelten Steve Russell et al. das erste Computerspiel, Spacewar
      • Ähnlich wie in anderen Spielen (z.B. Schach) war die Repräsentation von Gewalt rein abstrakt
      • Die Rezeption fand unter Ausschluss der Öffentlichkeit innerhalb von universitären Computerlabors statt
    • Textuelle Repräsentation
    • Textuelle Repräsentation
      • In den 1970er Jahren entwickelten Programmierer wie Crowther and Woods die ersten ‘Textadventures’
      • Auch hier war die Repräsentation von Gewalt rein abstrakt, etwa durch Textbefehle wie kill troll with sword ( Zork )
      • Weiterhin fand die Rezeption vorwiegend in akademischen Kreisen statt
    • Arcade Games
    • Arcade Games
      • Gleichzeitig wurden in den USA und Japan die ersten Arcade-Automaten aufgestellt
      • Während die Repräsentation von Gewalt auch hier noch weitgehend abstrakt ist, zeichnet sich ebreits eine Konkretisierung ab
      • Gleichzeitig findet ein Wandel in der Rezeption statt: nicht Akademiker, sondern Kinder und Jugendliche sind nun die primäre Zielgruppe
      • Es etabliert sich ein erster ‘moral panic’-Diskurs, der sich vor allem an potenzieller Delinquenz entzündet
    • Death Race (1976)
    • Death Race
      • Dies ändert sich mit dem Erscheinen von Death Race (1976)
      • In Death Race erscheinen zum ersten Mal erkennbar ‘menschliche’ Gegner (Gremlins)
      • Daran entzündet sich in den USA eine weitreichende Mediendebatte, in deren Verlauf das Spiel als ‘krank’ und ‘morbid’ bezeichnet wird
      • Erstmals interessiert sich die Öffentlichkeit für die ‘Wirkung’ von Computerspielen
    • Castle Wolfenstein (1981)
    • Castle Wolfenstein
      • Obwohl Castle Wolfenstein kein besonders ‘brutales’ Spiel war, verursachte es (insbesondere in Deutschland) einen Sturm der Entrüstung
      • Insbesondere die Verwendung von Samples für die Todesschreie der Spielgegner wurden als exzessive Gewaltdarstellung betrachtet
    • Custer’s Revenge (1983)
    • Custer’s Revenge
      • 1983 schockierte die Firma Mystique die Öffentlichkeit mit einem Spiel, das erstmals sexualisierte und rassistische Gewalt zeigte
      • Insbesondere bei Frauenrechtlerinnen und Vertretern der indigenen Bevölkerung der USA stieß das Spiel auf Ablehnung
    • Street Fighter und Mortal Kombat
    • Street Fighter und Mortal Kombat
      • In den 1980er Jahren waren es vor allem beat ‘em ups wie Street Fighter und Mortal Kombat , die für moral panics sorgten
      • Die bessere Grafik, Animation und Ton-qualität von Konsolen wie der NES ließen diese Spiele ‘realistischer’ erscheinen als je zuvor
    • First-person shooters
    • First-person shooters
      • In Spielen wie Doom und Quake erregte insbesondere der Einsatz ‘brutaler’ Waffen (Kettensäge) den Zorn der Sitten-wächter
      • Traurige Berühmtheit erlangte das Spiel im Zusammenhang mit dem Columbine-Massaker
    • Postal (1995)
    • Carmageddon (1997)
    • Grand Theft Auto (1997-2008)
    • Grand Theft Auto III (2001)
    • GTA: Vice City (2002)
    • GTA: San Andreas (2004)
    • Grand Theft Auto IV (2008)
    • Grand Theft Auto IV
      • Keine Videospiel-Serie eignet sich besser als Grand Theft Auto , um die zunehmende Ästhetisierung von Gewalt zu illustrieren
      • In der GTA -Serie war es jedoch keineswegs der visuelle Stil, der zum Stein des Anstoßes wurde, sondern das gameplay des Spiels
      • Der hohe Freiheitsgrad des Spiels erlaubte es dem Spieler Fußgänger zu überfahren, un-schuldige Autofahrer aus dem Auto zu zerren und alte Damen auf der Straße zu überfallen
    • Manhunt (2003)
    • Manhunt (2003)
      • Gerade die Firma Rockstar setzte sich jedoch in GTA , Manhunt und Canis Canem Edit (2006) auf differenzierte Weise mit Gewalt auseinander
      • Durch den Einsatz von Ver-fremdungseffekten (Video-artefakte) wurde die Gewalt ironisiert und der Repräsenta-tionsprozess selbst themati-siert.
    • Super Columbine Massacre (2005)
    • Super Columbine Massacre (2005)
      • Super Columbine Massacre RPG stellt den Versuch dar, sich innerhalb des Mediums Videospiel mit dem Thema Gewalt auseinander zu setzen
      • Versatzstücke aus Computerspielen, Musikvideos, Fernsehnachrichten und Dokumentarfotos werden verwendet, um ein differenziertes Bild der Wechselwirkung zwischen gesellschaft-licher und medialer Gewalt zu zeichnen
    • Analyse
      • Im Verlauf der Computerspiel-geschichte wird die Repräsentation von Gewalt immer ‘realistischer’
      • Es handelt sich dabei jedoch um einen naiven Realismus, der auf der Erzeugung von verisimilitudine beruht
      • Dass dieser Realismus hochgradig abhängig von repräsentativen Strategien ist, wird meist nicht reflektiert
    • Analyse
      • Seit ca. 2000 zeichnet sich zudem eine zunehmende Ästhetisierung von Gewalt ab
      • Dabei kommen insbesondere repräsen-tative Strategien des Films (z.B. bullet time ), des Fernsehens (Kommentar) und aus manga und anime zum Einsatz (Perspektive und Dynamik)
      • Neuere Spiele zeichnen sich zudem durch einen zunehmend ironisierenden Umgang mit Gewaltdarstellungen aus
    • Analyse
      • Der akademische Diskurs über die Repräsentation von Gewalt in Computerspielen ist bedauerlicher-weise immer noch von der Wirkungsdebatte dominiert
      • Die Medienwirkungsforschung unterscheidet jedoch nicht zwischen verschiedenen Repräsentationsstrategien und reflektiert nur bedingt individuelle Rezeptionsprozesse
      • Ansätze zu einer differenzierten Beschäftigung mit dem Thema finden sich in den cultural studies (z.B. Jenkins)
    • Fragen? ? ? ? ? ? ?