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  • 1. Kulturelle Aspekte
  • 2. Scheinkriterien• Anwesenheit und rege Teilnahme (auch in den Moodle-Diskussionsforen): wer mehr als einmal unentschuldigt fehlt, fliegt raus• Referat von ca. 45 Minuten Länge über ein ausgewähltes Spiel, bei dem eigene Spielerfahrungen und relevante Literatur miteinbezogen werden sollen• Abgabe der Folien für das Referat 1 Woche vor dem Referatstermin• Lektüre aller im Seminar behandelten Texte.
  • 3. Bibliografie• Roland Barthes: Mythen des Alltags• Barry Atkins: More than a Game• Geoff King & Tanya Krzywinska: Tomb Raiders and Space Invaders• McKenzie Wark: Gamer Theory• Maaike Lauwaert: The Place of Play• Bernd Hartmann: Literatur, Film und das Computerspiel
  • 4. Bibliografie• Geoff King and Tanya Krzywinska: ScreenPlay• Mark J.P. Wolf and Bernard Perron: The Video Game Theory Reader• Melanie Swalwell and Jason Wilson: The Pleasures of Computer Gaming• Ken S. McAllister: Game Work• Aphra Kerr: The Business and Culture of Digital Games• Jon Dovey and Helen Kennedy: Game Cultures
  • 5. Bibliografie• Joseph Tobin: Pikachus Global Adventure• Diane Carr et al.: Computer Games. Text, Narrative and Play• J. Patrick Williams and Jonas Heide Smith: The Players Realm• Yasmin B. Kafai et al.: Beyond Barbie and Mortal Kombat• Henry Jenkins: Fans, Bloggers and Gamers• Stephen Kline et al.: Digital Play• Alexander Galloway: Gaming. Essays on Algorithmic Culture
  • 6. Bibliografie• James Newman: Videogames• Nick Montfort: Twisty Little Passages• J. Patrick Williams et al.: Gaming as Culture• H. G. Corneliussen and Jill Walker Reading: Digital Culture, Play, and Identity• Nate Garrelts: The Meaning and Culture of Grand Theft Auto• Nate Garrelts: Digital Gameplay
  • 7. Ergänzungen zur Ludografie• Georges Perec: Species of Spaces• Claude Lévi-Strauss: Structural Anthropology• Marcel Mauss: The Gift• Michel de Certeau: The Practice of Everyday Life• Algirdas Julien Greimas: Structural Semantics• Pierre Bourdieu: Outline of a Theory of Practice• Walter Benjamin: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit
  • 8. Ludografie• Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas, IV (DMA/Rockstar, UK/US)• The Sims 1-3 (Maxis, US)• Americas Army (U.S. Army/Secret Level, US)• World of Warcraft (Blizzard, US)• Fallout 1-3 (Black Isle/Bethesda Softworks, US)• Half-Life 1 & 2, etc. (Valve, US)
  • 9. Ludografie• Grim Fandango (LucasArts, US)• XIII (Ubisoft, FR)• Heavy Rain (Quantic Dream, FR)• Samorost & Machinarium (Amanita, CZ)• Die Siedler 1-7 (Blue Byte, DE)• Every Day the Same Dream (Molleindustria, IT) http://www.molleindustria.org/everydaythesame dream/everydaythesamedream.html
  • 10. Ludografie• Max Payne 1 & 2 (Remedy, FI)• Hitman: Codename 47 (IO Interactive, DK)• Fable 1 & 2 (Lionhead, UK)• S.T.A.L.K.E.R. – Shadows of Chernobyl (GSC Game World, UKR)• Taht-al-ramad, Taht-al-hissar (AKFAR Media, SY) http://www.underash.net/en_download.htm)• Lineage I & II (NCSoft, KR)• Farmville (Zynga, US)
  • 11. Ludografie• Katamari Damashii, We Love Katamari, etc. (Namco/NOW, JP)• Ico & Shadow of the Colossus (Team Ico, JP)• Final Fantasy 1-13 (Square Enix, JP)• Silent Hill 1-4 (Team Silent/Konami, JP)• Okami (Clover Studio, JP)• Escape from Woomera (Half-Life mod, Selectparks, AUS) http://www.selectparks.net/modules.php?name =News&file=article&sid=692
  • 12. Referate• 05.05.2010: Einführung• 12.05.2010 – Sabrina Sidhom: … – Tassilo Wagner: …• 19.05.2010 – Sarah Fest: … – Patrick Nowara: …• 26.05.2010 – Christian Küchmeister: … – Toni Fibinger: …• 02.06.2010 – Janek Nieberg: America‘s Army – Bettina Käsler: GTA
  • 13. Referate• 09.06.2010 – Nadin Lüdicke: Heavy Rain – Benjamin Erdt: Max Payne• 16.06.2010 – Carolin Baudisch: Siedler – Marlon Lettow: Ico & Shadow of the Colossus – Jahn Hummel: Stalker• 23.06.2010 – Ruth Otzelberger: Lineage – Susanne Boldt: Final Fantasy – Lauma Fey: Okami• 30.06.2010 – Richard Winterstetter: Fable – Bianca Dörr: Silent Hill
  • 14. Referate in Learnlink• Auflösung auf 1024 x 768 einstellen• Hintergrundanwendungen, die Bandbreite einschränken (Skype, Torrents, etc.) ausmachen• Wenn ihr Floorholder seid, könnt ihr anderen das Wort erteilen und eigene Applikationen (ppt, Acrobat) sharen• Bitte deutlich sprechen und Hintergrundgeräusche vermeiden
  • 15. Was ist Kultur?• Culture ... is that complex whole which includes knowledge, belief, art, law, morals, custom, and any other capabilities and habits acquired by man as a member of society. – Edward Tylor (1871)
  • 16. Was ist Kultur?• ›Kultur‹ ist ein vom Standpunkt des Menschen aus mit Sinn und Bedeutung bedachter endlicher Ausschnitt aus der sinnlosen Unendlichkeit des Weltgeschehens. – Max Weber (1904)
  • 17. Was ist Kultur?• Culture may be defined as the totality of the mental and physical reactions and activities that characterize the behavior of individuals composing a social group collectively and individually in relations to their natural environment, to other groups, to members of the group itself and of each individual to himself. It also includes the products of these activities and their role in the life of the groups. The mere enumerations of these various aspects of life, however, does not constitute culture. It is more, for its elements are not independent, they have a structure. – Franz Boas (1911)
  • 18. Was ist Kultur?• Culture means the whole complex of traditional behavior which has been developed by the human race and is successively learned by each generation. A culture is less precise. It can mean the forms of traditional behavior which are characteristics of a given society, or of a group of societies, or of a certain race, or of a certain area, or of a certain period of time. – Margaret Mead (1937)
  • 19. Was ist Kultur?• Man is a biological being as well as a social individual. Among the responses which he gives to external stimuli, some are the full product of his nature, and others of his condition... But it is not always easy to distinguish between the two... Culture is neither simply juxtaposed to nor simply superposed over life. In a way, culture substitutes itself to life, in another way culture uses and transforms life to realise a synthesis of a higher order. – Claude Lévi-Strauss (1949)
  • 20. Was ist Kultur?• Wir ersetzen den Ausdruck [Massenkultur] durch „Kulturindustrie“, um von vornherein die Deutung auszuschalten, die den Anwälten der Sache genehm ist: dass es sich um etwas wie spontan aus den Massen selbst aufsteigende Kultur handele, um die gegenwärtige Gestalt von Volkskunst. – Theodor W. Adorno (1951)
  • 21. Was ist Kultur?• Culture is ordinary: that is the first fact. Every human society has its own shape, its own purposes, its own meanings. Every human society expresses these, in institutions, and in arts and learning. The making of a society is the finding of common meanings and directions, and its growth is an active debate and amendment under the pressures of experience, contact, and discovery, writing themselves into the land. The growing society is there, yet it is also made and remade in every individual mind. The making of a mind is, first, the slow learning of shapes, purposes, and meanings, so that work, observation and communication are possible. Then, second, but equal in importance, is the testing of these in experience, the making of new observations, comparisons, and meanings. A culture has two aspects: the known meanings and directions, which its members are trained to; the new observations and meanings, which are offered and tested. These are the ordinary processes of human societies and human minds, and we see through them the nature of a culture: that it is always both traditional and creative; that it is both the most ordinary common meanings and the finest individual meanings. We use the word culture in these two senses: to mean a whole way of life--the common meanings; to mean the arts and learning--the special processes of discovery and creative effort. Some writers reserve the word for one or other of these senses; I insist on both, and on the significance of their conjunction. The questions I ask about our culture are questions about deep personal meanings. Culture is ordinary, in every society and in every mind. – Raymond Williams (1958)
  • 22. Was ist Kultur?• The concept of culture denotes an historically transmitted pattern of meanings embodied in symbols, a system of inherited conceptions expressed in symbolic forms by means of which men communicate, perpetuate, and develop their knowledge about and attitudes toward life. – Clifford Geertz (1966)
  • 23. Was ist Kultur?• Culture is a hierarchical organization of values, accessible to everybody, but at the same time the occasion of a mechanism of selection and exclusion. – Michel Foucault (1981)• Questions of culture … are absolutely deadly political questions. – Stuart Hall (1980)
  • 24. Kulturwissenschaften• Anthropologie / Ethnologie• Soziologie• Kritische Theorie / Politökonomie• Kultursemiotik• Cultural Studies• Gender Studies• Postcolonial Studies
  • 25. Anthropologie• Anthropologie (altgr. ἄνθρωπος „Mensch“und -logie) ist frei übersetzt „die Wissenschaft vom Menschen“. Die Kulturanthropologie ist eine empirisch gestützte Wissenschaft von der menschlichen Kultur. Sie entwickelte sich im 20. Jahrhundert aus der Volkskunde, hat ihren Schwerpunkt im Gegensatz zu dieser aber in interkulturellen, ethnologischen und soziologischen Themen und Modellen. Unter den anthropologischen Fachrichtungen nimmt die Kulturanthropologie eine Mittelposition zwischen den biologisch und den philosophisch orientierten Richtungen ein und ist damit in ihrem Themenspektrum am weitesten gefasst. So hat sich im deutschen Sprachraum bisher keine genauere Definition des Forschungsgegenstandes durchgesetzt. – http://de.wikipedia.org/wiki/Anthropologie
  • 26. Ethnologie• Ethnologie (gr. ἔθνος „Volk“, „Stamm“ und -logie), ältere deutsche Bezeichnung Völkerkunde, ist eine stark gegenwartsbezogene Kultur- und Sozialwissenschaft, die seit Ende des 19. Jahrhunderts (zunächst in Deutschland, dann in Großbritannien, und schließlich in den USA) als eigenständiges Fach an Universitäten gelehrt wird. Lange Zeit standen hauptsächlich außereuropäische, als schriftlos und nicht-staatenbildend angesehene Gesellschaften und ethnische Gruppen in ihrem Fokus – dieses traditionelle Feld wurde aber längst bedeutend ausgedehnt. Heute können alle Formen kollektiver menschlicher Lebensbewältigung, -führung und -gestaltung Gegenstand ethnologischer Forschung und Lehre sein. – http://de.wikipedia.org/wiki/Ethnologie
  • 27. Anthropologie / Ethnologie• Zu den anthropologischen und ethnologischen Methoden gehören: – Teilnehmende Beobachtung / Participant observation – Kulturvergleich (komparative Anthropologie) – Umfragen, Interviews, Archivrecherche, Medienanalyse, etc.• z.B. TL Taylor: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture.
  • 28. Soziologie• Soziologie (aus dem lateinischen socius = „Gefährte“ und dem griechischen λóγος, = „Wort“, „Rede“) ist die Wissenschaft von den Voraussetzungen, Abläufen und Folgen des Zusammenlebens von Menschen. Kultursoziologie bezeichnet eine spezielle Soziologie, die sich zahlreichen Phänomenen des Alltags, aber auch kulturellen Symbolen widmet und sich mit Themen wie soziologische Aspekte von Architektur, Bildenden Künsten, Literatur, Musik, Darstellenden Künsten usw. beschäftigt. – http://de.wikipedia.org/wiki/Kultursoziologie
  • 29. Soziologie• Zu den Methoden der Soziologie gehören:• Empirische Sozialforschung• Qualitative Methoden – Biografieforschung – Grounded Theory – Objektive Hermeneutik – Qualitative Inhaltsanalyse• Quantitative Methoden• z.B. The Daedalus Project (http://www.nickyee.com/daedalus/)
  • 30. Kritische Theorie• Als Kritische Theorie wird eine von Hegel, Marx und Freud inspirierte Gesellschaftstheorie bezeichnet, deren Vertreter auch unter dem Begriff Frankfurter Schule zusammengefasst werden. Ihr Gegenstand ist die kritische Analyse der bürgerlich-kapitalistischen Gesellschaft, das heißt: die Aufdeckung ihrer Herrschafts- und Unterdrückungsmechanismen und die Entlarvung ihrer Ideologien, mit dem Ziel einer vernünftigen Gesellschaft mündiger Menschen. – http://de.wikipedia.org/wiki/Kritische_Theorie• z.B. Stephen Kline et al.: Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing
  • 31. Kultursemiotik• Semiotik (gr. σημεῖον semeion „Kennzeichen“) ist die allgemeine Theorie vom Wesen, der Entstehung und dem Gebrauch von Zeichen. Sie ist ein Teilgebiet der philosophischen Erkenntnistheorie, Wissenschaftstheorie und Sprachphilosophie sowie der Linguistik und findet auch in den verschiedenen Geistes-, Kultur- und Sozialwissenschaften Anwendung. – http://de.wikipedia.org/wiki/Semiotik• Die Kultursemiotik erweitert den Anwendungsbereich der Zeichentheorie von der Linguistik auf die Kulturforschung und damit auf die Analyse von Literatur, Musik, Fotografien, Werbeanzeigen und Kleidung. Kultur wird zum Symboluniversum und zum textualen Zusammenhang, in dem sich die Bedeutung einzelner kultureller Momente immer nur im Zusammenspiel mit anderen Stellen des Textes ergibt. Eine zentrale Annahme ist dabei, dass die Form der Kultur und die Form ihrer Zeichen und Kodes in einer Wechselbeziehung stehen. Dies beinhaltet zum einen, dass kulturelle Kodes in Abstimmung mit den Bedürfnissen einer Gesellschaft entstanden sind und zum anderen, dass Angehörige einer Kultur Realität nur in den begrifflichen Formen ihrer Kultur erfassen. – http://www.leuphana.de/medienkulturwiki/medienkulturwiki2/index.php/Kultursemiotik
  • 32. Kultursemiotik• Einer der bedeutendsten Vertreter der Kultursemiotik ist der französische Philosoph Roland Barthes.• Er gilt als einer der markantesten Wissenschaftler im Bereich der strukturalistischen Semiotik bzw. Semiologie. Barthes verwendete die Methoden des Strukturalismus und der Dekonstruktion, aber auch der Psychoanalyse, um moderne gesellschaftliche Phänomene wie Texte, Filme, Fotografie, Mode, Werbung oder die Liebe zu untersuchen. Indem er die Methoden des Strukturalismus radikalisierte, wurde er zu einem der Begründer des Poststrukturalismus.• Der erweiterte Begriff des Mythos, der nicht nur eine vielen bekannte Erzählung meint, sondern auch die für eine Gesellschaft unbewussten und kollektiven Bedeutungen, die sie „von einem semiotischen Prozess ableitet“, wird in den Wissenschaften Barthes zugeschrieben. – http://de.wikipedia.org/wiki/Roland_Barthes• z.B. David Myers: The Nature of Computer Games. Play as Semiosis
  • 33. Cultural Studies• Cultural studies (engl.; wörtlich übersetzt „Kulturstudien“) sind ein Forschungsparadigma der Sozial- und Geisteswissenschaften. Der fächerübergreifende Forschungsansatz vereint Kulturanthropologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Literatur- und Filmtheorie. Cultural studies erforschen die Bedeutung von Kultur als Alltagspraxis. Diese Bedeutungen werden als sozial konstruiert aufgefasst, das heißt sie sind keine vermeintlich „natürlichen“, sondern entstehen im Laufe der Kulturgeschichte.• Cultural Studies wurden in den 1960er Jahren von zumeist Arbeiter- orientierten Vertretern der britischen Erwachsenenbildung und Literaturwissenschaftlern mit Interesse an Alltagskultur und auch im Zusammenhang mit der aufkommenden Popkultur entwickelt. Sie betonten, auch in Anlehnung an die Frankfurter Schule, die Produktionsbedingungen von kulturellen Gütern und damit auch hegemonialen Bedeutungsmustern in Anlehnung an den Marxismus Louis Althussers und Antonio Gramscis. – http://de.wikipedia.org/wiki/Cultural_studies
  • 34. Cultural Studies• Cultural Studies sind kein abgeschlossenes methodisches und theoretisches Konzept der Kulturanalyse. Doch trotz einer fehlenden Cultural Studies-Methode, lassen sich grundsätzliche ‚Leitlinien’ ausmachen. In Ahnlehnung an Lawrence Grossberg lauten diese wie folgt (vgl. Hepp, 1999: 16-21; Marchart, 2008: 36-42):• radikaler Kontextualismus: Dieser manifestiert sich in dem Verständnis, dass kein kulturelles Produkt und keine kulturelle Praxis außerhalb des kontextuellen Zusammenhangs fassbar ist, in dem diese stehen. Eingebunden in Alltagskontexte werden sie daher von den Cultural Studies auch stets in ihrem spezifischen sozialen, politischen und ökonomischen Zusammenhang analysiert und kontextualisiert• Theorieverständnis: Da einzelne zu erforschende Kontexte wiederum nicht ohne weiteres empirisch zugänglich sind, bedarf es trotz aller Praxisorientierung der Cultural Studies einer theoriegeleiteten Fokussierung jeglicher Forschungsarbeit (Theorie als Strategie und Werkzeug).• Interventionismus: Cultural Studies-Studien besitzen politische und praktische Relevanz. Ihnen geht es weniger um eine historische Beschreibung von Kontexten, als darum gegenwartsbezogene Fragestellungen zu formulieren und im Bemühen diese zu beantworten, Wissen zu produzieren und zu vermitteln, das über den akademischen Kontext hinaus nutzbar gemacht werden kann und somit Interventionen und Veränderungen gegenwärtiger soziokultureller Probleme und Konflikte ermöglicht. Die Cultural Studies verfolgen also gewissermaßen einen emanzipatorischen wie pädagogischen Anspruch. […]
  • 35. Cultural Studies• […] Interdisziplinarität/Transdisziplinarität: Da Cultural Studies grundsätzlich keine eigenständige Methode verfolgen, bedienen sie sich, je nach Fragestellung, Methoden anderer Disziplinen (wie der Soziologie, Sprachwissenschaft, Ethnographie und/oder Diskursanalyse). Diese Flexibilität in Auswahl, Kombination und Anwendung impliziert eine möglichst angemessene methodische Herangehensweise an konkrete Gegenstände und Kontexte sowie die unterschiedlichsten Untersuchungsinteressen. Außerdem trägt eine kontinuierliche Neudefinierung des Ansatzes einer Fokussierung auf aktuelle kulturelle Entwicklungen in der Gesellschaft Rechnung.• Selbstreflexivität: Da jedes Verhältnis zwischen Untersuchungsperspektive und zu untersuchendem Kontext selbst bereits durch Machtverhältnisse strukturiert ist, darf nach Maßgabe der Cultural Studies das eigene Verhältnis zum erforschten Kontext nicht außer Acht gelassen werden. Dabei spielt auch der Aspekt der Transparenz wissenschaftlichen Arbeitens eine wichtige Rolle. – http://www.leuphana.de/medienkulturwiki/medienkulturwiki2/index.php/Cultural_Studies• z.B. Jon Dovey and Helen Kennedy: Game Cultures
  • 36. Gender Studies• Die Gender Studies sind ein heterogenes Feld, in dem es um die wissenschaftliche Analyse der Erzeugung, der Relevanz, der Geschichte und der Praxis der Geschlechterdifferenz geht. Eine Richtung der Gender Studies beschäftigt sich mit den Unterschieden zwischen den sozial und kulturell konstruierten Geschlechtern. Eine andere und weiter verbreitete Richtung beschäftigt sich mit Prozessen der Unterscheidung von solchen Geschlechtern, die dazu führen, dass uns sozial meistens zwei Geschlechtsausprägungen gegenübertreten. Die Geschlechterforschung ist sowohl Kultur- als auch Sozialwissenschaft. Sie ist immer interdisziplinär. Vor allem in den Sozialwissenschaften werden in den Gender Studies die Beziehungen der Geschlechter untereinander untersucht. Geschlecht wird in diesem Zusammenhang als soziokulturelle Konstruktion verstanden (gender), die auch die Dimension Sexualität (sex) berücksichtigen muss. Gender ist also nicht das biologische Geschlecht. – http://de.wikipedia.org/wiki/Gender_Studies• z.B. Cassell and Jenkins: From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games
  • 37. Postcolonial Studies• Postkolonialismus ist eine geistige Strömung seit Mitte des 20. Jahrhunderts aus der Zeit nach dem Kolonialismus, die sich auf diesen bezieht. Sie ist dem Poststrukturalismus zuzurechnen. Vorausgegangen ist daher die Unabhängigkeit der Kolonie von ihrem Kolonisator. Die postkolonialistische Theorie existiert unter anderem in Geschichtswissenschaft, Literaturwissenschaft und Politikwissenschaft. Postkolonialistische Ansätze untersuchen Kultur und Identität sowohl der Kolonialzeit als auch der Zeit danach im Kontext des Kulturkonfliktes der Kolonisierten wie auch der Kolonialmacht. – http://de.wikipedia.org/wiki/Postkolonialismus• z.B. Jessica Langer: The Familiar and the Foreign. Playing (Post)Colonialism in World of Warcraft. In: Corneliussen und Walker Rettberg: Digital Culture, Play and Identity
  • 38. Fuller and Jenkins vs.
  • 39. Anthropologie und Ethnologie• Spiele nehmen in der japanischen Kultur seit Jahrhunderten einen zentralen Platz ein• Dies zeigt sich zum Beispiel daran, dass im 17. Jh. der Posten des godokoro (Go-Minister) eingerichtet wurde.• Die Firma Nintendo wurde 1889 gegründet und stellte zunächst ausschließlich Spielkarten (hanafuda) her.
  • 40. Anthropologie und Ethnologie• Spielkarten wurden im 16. Jh. durch den portugiesischen Missionar Francisco Xavier in Japan eingeführt• Im Zuge des japanischen Isolationismus ab dem 17. Jh. wurden die Spielkarten verboten• Dennoch blieben Spielkarten populär und wurden vor allem für Glücksspiele verwendet• Im 20. Jh. richtete die yakuza zahlreiche Spielsalons ein, in denen hanafuda gespielt wurde
  • 41. Anthropologie und Ethnologie• The name Yakuza meaning Japanese gangsters comes from "893" (yattsu, ku, san).• This name originates from a card game called oichokabu (お いちょかぶ), which is usually played with a deck of hanafuda (花札) "flower cards". (A normal deck of cards can also be used if the Kings, Queens, and Jacks are removed and the aces are regarded as 1).• A players score in this game is decided by adding the scores on several cards and using only the smallest digit. So because 8 + 9 + 3 = 20 = 0 points, "8-9-3" means "no points". So the original meaning of yakuza (ya for yattsu, eight, ku for "nine" and za for san, "three" was "no points" or "useless". Later, this meaning changed to "useless people" or "gambling people". – http://www.sljfaq.org/afaq/yakuza.html
  • 42. Anthropologie und Ethnologie• Auch in den Tätowierungen (irezumi) der yakuza spielen hanafuda-Motive eine wichtige Rolle• So symbolisiert z.B. die Päonie Reichtum und Glück, die Chrysantheme steht für Beständigkeit und Zielstrebigkeit und die Kirschblüte für die Vergänglichkeit
  • 43. Anthropologie und Ethnologie• ”Puritanism is not merely religious doctrine, nevertheless it relates with theories of democracy and republic in many aspects.”• Alexis de Tocqueville, Democracy in America, 1835/1840• http://xroads.virginia.ed u/~HYPER/DETOC/toc_in dx.html
  • 44. Anthropologie und Ethnologie• Die amerikanische Kultur der Kolonialzeit war stark durch den Puritanismus geprägt• Spiele, vor allem Glücksspiele, waren in den meisten amerikanischen Kolonien verboten• Auch Theateraufführungen, nicht-religiöse Feste, außerehelicher Sex und Alkohol wurden vielerorts verboten• Die puritanische Lebensweise bestimmt noch heute die Kulturen der Amish und anderer religiöser Minoritäten
  • 45. Anthropologie und Ethnologie• Die Etablierung einer stark konsum- und familienorientierten Kultur in der zweiten Hälfte des 20. Jh.s führte dazu, dass sich die gesellschaftliche Einstellung gegenüber Spielen wandelte• In den Jahren 1840 bis 1920 erlebten die USA eine Blüte der Brett- und Kartenspielkultur• Margaret K. Hofer: The Games We Played
  • 46. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Landlord%27s_Game
  • 47. Politische Ökonomie• Im Jahr 1904 patentierte Elizabeth Magie The Landlord‘s Game• Das Spiel sollte auf die darauf hinweisen, dass der Besitz und die Verpachtung von Land dazu führt, dass die Landbesitzer immer reicher werden, während die Pächter zunehmend verarmen• 1935 verkaufte Magie das Patent für 500 Dollar an die Firma Parker Brothers
  • 48. Politische Ökonomie• Monopoly wurde zum größten Erfolg der Brettspielgeschichte, laut der Firma Hasbro haben rund 750 Millionen Menschen das Spiel gespielt• Monopoly exemplifiziert nicht nur die Dominanz des amerikanischen Kapitalismus nach dem 2. Weltkrieg, sondern auch die kulturelle Dominanz der USA in vielen Bereichen
  • 49. Politische Ökonomie• In den 1970er Jahren war es Atari (eine amerikanische Firma mit einem japanischen Namen), die die kulturelle Dominanz der USA auch im Bereich der Computerspiele etablierte• Nach dem großen Erfolg von Pong, der VCS-Konsole und Spielen wie Breakout und Asteroids kam es 1983 zum Video Game Crash und Atari verbuchte einen operativen Verlust von 536 Millionen Dollar.
  • 50. • Ebenfalls im Jahr 1983 brachte Nintendo die Famicom-Konsole auf den Markt, die ab 1985 unter dem Namen Nintendo Entertainment System (NES) auch in den USA vertrieben wurde.• In den 1980er Jahren waren es vor allem japanische Spiele wie Pac-Man, Space Invaders und Super Mario Bros., die die amerikanische Videospielkultur prägten.• Chris Kohler: Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life
  • 51. Politische Ökonomie• Die gesamte japanische Wirtschaft erlebte in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre einen Aufschwung• Auch auf Grund der Ölkrise in den 1970er Jahren wurden die sparsamen japanischen Autos weltweit immer beliebter – selbst in den USA• Dazu trug nicht zuletzt auch die wirtschaftsliberale Politik Ronald Reagans bei (Reaganomics), in deren Rahmen Importzölle verringert wurden, und sich die amerikanische Wirtschaft stärker nach außen öffnete
  • 52. Politische Ökonomie• Auf Grund der nachlassenden Nachfrage nach Spielkarten begann Nintendo in den 1970er Jahren auch anderes Spielzeug herzustellen• Neben Arcade-Spielen vertrieb Nintendo zunächst auch Kopien amerikanischer Konsolenspiele• Die erste wirklich eigenständige Entwicklung war die Nintendo Game & Watch-Serie (ab 1980), eine Sammlung von Handheld-Spielen, die sich auch international gut verkauften• 1981 folgte mit Donkey Kong das erste Spiel von Shigeru Miyamoto, der mit Mario den wohl bekanntesten Videospielcharakter schuf• 1983 bekam Mario sein eigenes Spiel: Super Mario Bros.
  • 53. Kultursemiotik• Super Mario Bros. ist nicht zuletzt deshalb ein kulturwissenschaftlich interessantes Phänomen, weil es Elemente europäischer Kultur (z.B. Princess Peach) mit japanischer Kultur (z.B. die an den shiitake-Pilz erinnernden goombas) verbindet• Das grundlegende narrative Element der Queste findet sich in unzähligen Texten der europäischen Kultur, z.B. in der Odyssee, in der Arthus-Sage, im Nibelungenlied und in vielen Märchen und Legenden• Auch heute noch spielt das Questenmotiv in vielen populärkulturellen Texten (The Da Vinci Code, Indiana Jones, Tomb Raider, etc.) eine zentrale Rolle
  • 54. Kultursemiotik• Bei Super Mario Bros. handelt es sich also eigentlich um ein europäisches Märchen, das in Form eines japanischen Videospiels in die USA und andere Länder (re)importiert wurde• Für viele westliche Spieler sind Mario, Princess Peach und Bowser wesentlich vertrauter als z.B. Hans-im-Glück, Aschenputtel und der Teufel mit den drei goldenen Haaren• Gleichzeitig stellte Super Mario Bros. Kindern und Jugendlichen einen Freiraum zur Verfügung, der in westlichen Gesellschaften auf Grund der immer stärkeren Regulierung und Privatisierung öffentlicher (Spiel)Räume verloren zu gehen drohte (siehe H. Jenkins: Complete Freedom of Movement, http://web.mit.edu/cms/People/henry3/complete.html)
  • 55. Cultural Studies• Während Videospiele bis in die späten 1990er Jahre von den Kultur- und Geisteswissenschaften so gut wie überhaupt nicht wahrgenommen oder als trivial abgetan wurden, bemühten sich die cultural studies schon sehr früh, dieses kulturelle Phänomen zu untersuchen• Während die von der Frankfurter Schule geprägten Medienwissenschaften vor allem die Kolonialisierung der Kinderzimmer durch elektronische Spiele verurteilte, versuchten die cultural studies zu ergründen, welche Rolle Computerspiele in der Kultur von Kindern und Jugendlichen einnehmen• Dabei wurde deutlich, dass die Spieler Spiele nicht nur passiv konsumierten, sondern sie mit eigener Bedeutung versahen und somit aktiv mitgestalteten (so wie dies z.B. auch bei der fan fiction der Fall ist)• Siehe H. Jenkins: Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture und Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age• Damit nahmen die cultural studies eine deutliche Gegenposition zum pädagogischen Diskurs über Videospiele ein (z.B. Eugene F. Provenzo: Video Kids: Making Sense of Nintendo)
  • 56. Cultural Studies• Gemäß des Prinzips des Interventionismus versuchten die cultural studies auch die um sich greifenden moral panics in Bezug auf Computerspiele, die in den Medien meist als gewaltverherrlichend, sexistisch und zur sozialen Isolation führend dargestellt wurden, einzudämmen• Den cultural studies ist es zu verdanken, dass heute in vielen Ländern eine wesentlich differenziertere Debatte über Computerspiele stattfindet als in den 1980er und 1990er Jahren• Allerdings haben sich die cultural studies damit auch den Vorwurf eingehandelt, problematische Aspekte von Videospielen (wie z.B. die militaristische Ideologie in America‘s Army) auszublenden
  • 57. Gender Studies• Die gender studies begannen ebenfalls schon sehr früh sich mit Computerspielen zu beschäftigen• Als problematisch wurden vor allem die Rollenklischees in Computerspielen betrachtet, bei denen Frauen oft nur als Objekt und nicht als handelndes Subjekt vorkamen (z.B. auch in Super Mario Bros.)• Die gender studies machten auch darauf aufmerksam, dass es in der stark maskulin geprägten Computerspielkultur auch Spielerinnen gibt, die sich teilweise sehr engagiert mit der (Nicht-)Repräsentation von Frauen in Games auseinandersetzen (z.B. gamegirladvance.com, Quake skins, etc.)• Ikonische Funktion für die Gender-Forschung zu Videospielen hatte die Figur Lara Croft. Während klassische Feministinnen die sexistische Darstellung verurteilten, waren viele Postfeministinnen begeistert, dass in Tomb Raider eine starke Frau die Hauptrolle übernahm• Siehe z.B. Helen Kennedy: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
  • 58. Postcolonial Studies• Auch die Betrachtung von Computerspielen aus postkolonialer Perspektive hat sich in den letzten Jahren immer stärker etabliert• Insbesondere in Anlehnung an das Empire-Konzept von Michael Hardt und Antonio Negri, das den amerikanischen Kultur- und Wirtschaftsimperialismus als eine Fortsetzung des Kolonialismus mit anderen Mitteln betrachtet, ergibt sich eine interessante Perspektive• In Bezug auf Super Mario Bros. ließe sich beispielsweise die Frage stellen, wie es der ehemaligen Achsenmacht Japan nach dem 2. Weltkrieg gelingen konnte, die kulturelle Hegemonie der USA im Videospielsektor einzudämmen• Interessant ist aber z.B. auch das Verhältnis zwischen der ehemaligen Kolonialmacht Japan und der ehemaligen Kolonie Korea. So ließe sich beispielsweise argumentieren, dass der Versuch Koreas eine eigenständige Videospielkultur zu etablieren, auch eine Reaktion auf den kulturellen Imperialismus Japans ist.

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