[ifs] Games and Film

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Lecture about computer games and film held at International Film School Cologne in 2009.

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[ifs] Games and Film

  1. 1. Games & Film –Produktionsbedingungenund ÄsthetikKeynote, Workshop Games & Film, ifs, KölnDr Julian Kücklich, MAMedia Futures Associate (KTP)University of the Arts London
  2. 2. Agenda•Ursprünge•The Citizen Kane Moment•Hypothesen•Konvergenz Slide 2
  3. 3. Slide 3
  4. 4. Slide 4
  5. 5. Slide 5
  6. 6. Slide 6
  7. 7. Slide 7
  8. 8. Ursprünge• Film ist ein Medium des Industriezeitalters (Maschine)• Games sind ein Medium des postindustriellen Zeitalters (Computer)• Film ist im Paradigma der Physik (Optik, Mechanik) verortet• Games sind im Paradigma der Kybernetik (Informatik, Algorithmik) verortet• Beiden Medien gemeinsam ist, dass sie zunächst als Kuriosum in Erscheinung treten (Jahrmarktsattraktion, Arcades)• Toy, Mirror, Art – Film entwickelt sich weiter zum Dokumentar- und Kunstmedium, Games bleiben auf der Entwicklungsstufe des Spielzeugs stehen Slide 8
  9. 9. Slide 9
  10. 10. Slide 10
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  15. 15. Slide 15
  16. 16. Slide 16
  17. 17. The Citizen Kane Moment+ Games haben sich in Bezug auf Genre und Thematik stark diversifiziert+ Autorengames (Shigeru Miyamoto, Will Wright, Peter Molyneux, etc.)+ Games stehen in einem intermedialen Dialog mit Film, Musik, bildender Kunst, Comic, etc.− Im Vergleich zur ungeheuren thematischen und ästhetischen Vielfalt des Films lassen sich die meisten Games in einfache generische Muster einordnen (Action, Sport, RPG, Jump n Run, Arcade, Strategie, Simulation)− Die meisten Games verfügen über ein eingeschränktes ästhetisches Repertoire (Realismus?) Slide 17
  18. 18. Slide 18
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  20. 20. Slide 20
  21. 21. Slide 21
  22. 22. Slide 22
  23. 23. Slide 23
  24. 24. Slide 24
  25. 25. Hypothesen• Trotz der tayloristischen Tendenzen in der Frühzeit der Filmindustrie, bildet sich zur gleichen Zeit eine auteuristische Gegenbewegung, die die ästhetische Entwicklung des Mediums vorantreibt• Die Adoption des Mediums Film durch einflussreiche künstlerische Avantgarden trägt ebenfalls zur ästhetischen Entwicklung des Mediums bei• Der Nationalismus des 20. Jahrhunderts führt zur Etablierung nationaler Filmförderungssysteme, die vor allem für die Entwicklung des europäischen Films eine wichtige Rolle spielen• Der Einsatz von Film als Nachrichten- und Propagandamedium führt zum raschen Ausbau einer umfangreichen Distributionsarchitektur• Trotz zahlreicher moral panics in Bezug auf bestimmte Filmgenres bleibt das Medium Film insgesamt von Kontroversen verschont• Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Film trägt zur akademischen Nobilitierung des Mediums bei Slide 25
  26. 26. Slide 26
  27. 27. SP IEL IL LERK
  28. 28. Hypothesen – Games• Game Designer sind Einzelkämpfer; auteuristische Bestrebungen werden unterdrückt• Die Abwesenheit eines künstlerischen Gegenpols führt dazu, dass• Die hohen technischen Anforderungen der Games-Produktion führen dazu, dass die technischen Möglichkeiten die Ästhetik von Games bestimmen• Die künstlerische Beschäftigung mit dem Medium Games ist ein Randphänomen• Nationale Kulturförderungssysteme für Games existieren nur in wenigen Ländern, auf transnationaler Ebene (EU) gibt es keine dezidierten Förderprogramme für Games• Der Sektor Serious Games ist (im Vergleich zu Serious Films) marginal• Die kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Games findet lediglich in akademischen Randbereichen statt• Games sind unter den Generalverdacht geraten, gewaltverherrlichend, frauenverachtend und rassistisch zu sein
  29. 29. Konvergenz• Filmadaptionen (Star Wars, Indiana Jones)• Gamesadaptionen (Tomb Raider, Resident Evil)• Gamesfilme (eXistenZ, The Matrix)• Interaktiver Film (Final Fantasy, Metal Gear Solid)• machinima• Filmästhetik in Games (Kamerabewegungen, Montage, Musik, voice acting, mise-en-scène, lens flare, film grain, video artefacts)• Gamesästhetik im Film (bullet time, HUDs, Polygonästhetik in 300, multilineares Erzählen auf DVD)

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