• Save
Skillswap: Conquer the Appstore pt2 of 2 @ SetupUtrecht
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Skillswap: Conquer the Appstore pt2 of 2 @ SetupUtrecht

on

  • 843 views

Voor deel twee van de skillswap "Conquer the app store" heb ik in maart 2012 een presentatie gegeven op de usability do's & dont's van mobile apps!

Voor deel twee van de skillswap "Conquer the app store" heb ik in maart 2012 een presentatie gegeven op de usability do's & dont's van mobile apps!

Statistics

Views

Total Views
843
Views on SlideShare
807
Embed Views
36

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

2 Embeds 36

http://christiaanderijk.nl 35
http://account.b.mouseflow.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Skillswap: Conquer the Appstore pt2 of 2 @ SetupUtrecht Skillswap: Conquer the Appstore pt2 of 2 @ SetupUtrecht Presentation Transcript

  • ConquerThe AppStorePart 2
  • Hier te vinden :Twitter.com/ctderijkChristiaanderijk.nl
  • Eigenschappenvan een goede App
  • UX Honeycomb van Peter Morville Bron: http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
  • Restructured UX Honeycomb door Magnus Revan Bron:http://userexperienceproject.blogspot.com/2007/02/restructuring-user-experience-honeycomb.html
  • 1. Findability: Je App moet überhaupt gevonden worden. 2. Accessibility: Je kunt niet gebruiken waar je geen toegang tot krijgt. 3. Desirabiliy: Je ziet de interface als eerst. 4. Usability:Je moet in staat zijn om iets te gebruiken om er iets mee te doen. 5. Credibility: Je zult de dienst moeten vertrouwen alsvorens te gebruiken. 6. Usefulness: Na gebruik vorm je een mening over het nut. 7. Value: Waarde is het resultaat van een gebruikerservaring.
  • Volgens de ISO-norm (ISO 9241) is usability: De mate waarin een interactief systeem(website, software e.d.) de gebruiker in staat stelt om effectief, efficiënt en comfortabel ineen gegeven omgeving zijn taak te voltooien
  • Het ontwerpen van een bruikbare App betekent het begrijpen van behoeftenvan de gebruikers en hiermee rekening houden in je ontwerp.
  • Hoe hetniet moet
  • Hoe hou je tijdens het ontwerpen al rekening met usability? Hoe kun je usability zien ofmeten bij Apps, en vervolgens aantonen dat het in orde is? (of juist niet)
  • Rekening houden metUsability tijdens ontwerp
  • User-centered design (UCD)
  • Usability zien,meten enBeoordelen
  • Enquetes Interviews Contextueel onderzoek Statistieken Card sorting Focus groepen (online)Design Review Expert Evaluatie
  • Heuristieken (of vuistregels) door J. Nielsen. 1: Zichtbaarheid van de syteemstatus 2: Overeenstemming tussen systeem en echte wereld 3: Gebruikerscontrole en vrijheid 4: Consistentie en standaarden 5: Foutpreventie 6: Herkennen in plaats van herinneren 7: Flexibiliteit en gebruiksgemak 8: Vorm en minimalisme9: Help gebruikers fouten te herkennen, diagnosticeren en te herstellen 10: Help en documentatie
  • 1: Zichtbaarheid van de syteemstatusHet systeem zou de gebruiker altijd moeten informeren over de status. Waar is het mee bezig en hoelang duurt dit.
  • 2: Overeenstemming tussen systeem en echte wereldDe tekst moet duidelijk zijn voor de gebruikers met zo minmogelijk jargon. Zorg er ook voor dat de informatie in een logische volgorde verschijnt.
  • 3: Gebruikerscontrole en vrijheid Gebruikers maken regelmatig fouten. Zorg ervoor dat het systeem een ‘nooduitgang’ heeft zonder uitgebreide dialoogschermen. Geef ondersteuning aan de bekende undo en redo mogelijkheden.
  • 4: Consistentie en standaardenGebruikers mogen zich niet afvragen of verschillende woorden, situaties en acties hetzelfde betekenen. Volg de standaarden van het platform waarvoor je een App maakt.
  • 5: FoutpreventieNog beter dan een goede foutmelding is een ontwerp dat fouten voorkomt.
  • 6: Herkennen in plaats van herinnerenLaat de gebruiker zo min mogelijk nadenken. De gebruiker zou zo min mogelijk informatie zelf moeten herinneren. Instructies voor het gebruik van het systeem zichtbaar moet zijn of gemakkelijk terug te vinden zijn
  • 7: Flexibiliteit en gebruiksgemakZogeheten shortcuts moeten onzichtbaar zijn voor beginnende gebruikers, maar moeten wel beschikbaar zijn voor expert gebruikers. Door deze mogelijkheid kan het systeem beide groepen efficiënt bedienen. Gebruikers zouden acties die ze met regelmaat uitvoeren moeten kunnen aanpassen.
  • 8: Vorm en minimalisme Dialogen en schermen zouden geen onnodige informatie moeten bevatten. Al deze extra informatie kan de echtbelangrijke informatie overschaduwen waardoor het beoogde doel niet wordt bereikt.
  • Dingen gemakkelijker maken is niet hetzelfde als dingen simpeler maken!
  • 9: Help gebruikers fouten te herkennen, diagnosticeren en te herstellen Een foutmelding zou duidelijk moeten zijn voor de gebruiker. Dus geen foutcodes of andere vreemde meldingen. De melding moet precies aangeven wat het probleem is en een eventuele oplossing aanbieden.
  • 10: Help en documentatieHet is beter wanneer een systeem gebruik kan worden zonderdocumentatie, maar soms is het nodig om gebruikers van hulp te voorzien. Hou de documentatie kort en taak-georiënteerd.
  • Android Design Guidelineshttp://developer.android.com/design iOS Human interface Guidelines http://tinyurl.com/4o8pdwq
  • Expert Evaluatie
  • Zelf aan de slag!ConquerThe AppStoreNu zelf !