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Planning your solution

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Chapter 3 Planning your solution

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  • 1. Chapter 3Planning your solution<br />Prof. Carlos M. Sandoval Rivera<br />Chapter 3 Planning your solution<br />1<br />
  • 2. Dado que el equipo no habla como nosotros, debemos aprender su sistema de comunicación o lenguaje. Para que puede comprender un mensaje, el sistema de comunicación requiere instrucciones que rigen normas específicas.<br />Si las instrucciones que se escriben son incorrectas, el ordenador dará un mensaje de error, su respuesta será equivocada, o no hay respuesta en absoluto.<br />Si las instrucciones no tienen un orden de secuencia, la computadora ejecuta el orden dado, y los resultados serán malo.<br />Communicating with the computer<br />Chapter 3 Planning your solution<br />2<br />
  • 3. El significado de una instrucción es esencialmente el mismo en cualquier lenguaje de programación. Las diferencias entre las instrucciones de un lenguaje y otro es la forma en que se establezcan.<br />La sintaxis (Syntax)<br />se refiere a las normas que rige el sistema operativo de la computadora, el lenguaje, y la aplicación.<br />Un error es llamado Bug.<br />Un error se debe encontrar y corregir, este proceso es llamado depuración (debugging). Muchos bugs es el resultado de errores de sintaxis, pero algunos son errores de lógica. Usted puede encontrar y corregir la mayoría de los errores lógicos durante el proceso de resolución de problemas. Va a encontrar y corregir errores de sintaxis al entrar en su programa en la computadora.<br />Chapter 3 Planning your solution<br />3<br />
  • 4. Herramientas a utilizar para resolver problemas en la computadora<br />El análisis de problemas gráfico (problemanalysis chart - PAC)<br />Muestra un análisis a partir del problema.<br />Estructura Gráfica o tabla de interactividad (structure chart o interactivity chart)<br />Muestra la disposición general o la estructura de la solución.<br />IPO gráfico (IPO chart)<br />muestra la entrada, procesamiento, y la salida.<br />Algoritmos (algorithms)<br />muestran la secuencia de instrucciones que abarca la solución.<br />Diagramas de flujo (flowcharts)<br />Representan gráficas de los algoritmos.<br />Organizing the solution<br />Chapter 3 Planning your solution<br />4<br />
  • 5. Para analizar un problema y crear mássoluciones eficientes, el programador organiza la solución mediante el uso de todas o algunas de estas herramientas.<br />Cuando el programador no utiliza estas herramientas durante el proceso de la resolución de problemas, la solución del programa tarda más tiempo y al finalizar el programa es menos eficiente, carece de legibilidad, y aumenta la frustración del programador.<br />Chapter 3 Planning your solution<br />5<br />
  • 6. Una buena manera de analizar un problema es separarlo en cuatro partes:<br />Los datos proporcionados (Given data)<br />Los resultados requeridos (Requiredresults)<br />El tratamiento que se requiere en el problema – procesamiento requerido (Requieredprocessing)<br />Una lista de alternativas de solución (Solutionalternatives)<br />Analyzing the Problem<br />Chapter 3 Planning your solution<br />6<br />
  • 7. Chapter 3 Planning your solution<br />7<br />
  • 8. Calcular el salariobruto de un empleado dado lashorastrabajadas y el pagoporhora.<br />Debessolucionar el problemautilizando PAC.<br />Ejercicio - Problema<br />Hours (horastrabajadas)<br />Pay rate (pagoporhora)<br />Gross pay<br />Given Data<br />Required Results<br />PAC<br />1. Define horastrabajadas y pagoporhoracomoconstante<br />Processing Required<br />Solution alternatives<br />GrossPay = Hours * PayRate<br />2. Define horastrabajadas y pagoporhoracomovalores de entrada.<br />Chapter 3 Planning your solution<br />8<br />
  • 9. Chapter 3 Planning your solution<br />9<br />
  • 10. Developing the Interactivity Chart<br />El siguientepasoesdividir el proceso en subtareasllamadasmódulos (modules) y estos se conectanparamostrar el resultado de la interación entre los módulos.<br />Cadamódulodebecontenerlastareasparallevar a cabounafunción, sea la entrada de datos, imprimir los resultados o calculando los resultados.<br />Chapter 3 Planning your solution<br />10<br />
  • 11. The completed Interactivity Chart<br />Chapter 3 Planning your solution<br />11<br />
  • 12. Developing the IPO Chart<br />UnitilNoMoreEmployees<br />Chapter 3 Planning your solution<br />12<br />
  • 13. Chapter 3 Planning your solution<br />13<br />
  • 14. Writing the Algorithms<br />Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de problema.<br />Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lógica su solución.<br />Un ejemplo típico es una receta de cocina.<br />Chapter 3 Planning your solution<br />14<br />
  • 15. PSEUDOCODIGO<br />Este no es realmente un código, sino una imitación o una versión abreviada de instrucciones reales de un programa para computadora. El “Pseudo” significa FALSO y “Código” se refiere a las instrucciones escritas en un lenguaje de programación.<br />El Pseudocódigo es una técnica para expresar en lenguaje natural la lógica de un programa, es decir su flujo de control. De tal forma a través del pseudocódigo se traduce el leguaje de programación haciéndolo más sencillo para el programador<br />Chapter 3 Planning your solution<br />15<br />
  • 16. Flowchart Symbol<br />Flowlines - Conexiones de pasos o flechas: Muestran dirección y sentido del flujo del proceso o de datos, conectando los símbolos<br />Flattened ellipses - Inicio/Fin. Terminal que representa el comienzo y el final.<br />The rectangle - Proceso. Cualquier operación: cálculo, abrir y cerrar archivos, aritmética, etc.<br />Chapter 3 Planning your solution<br />16<br />
  • 17. Chapter 3 Planning your solution<br />17<br />Flowchart Symbol<br />The parallelogram - Entrada / Salida de datos.<br />The diamond - Decisión o pregunta. Indica operaciones lógicas o comparación.<br />Rectangulo con líneas a cadaladoindica el proceso de módulos. Tienenunaentrada y una sola salida.<br />
  • 18. Chapter 3 Planning your solution<br />18<br />Flowchart Symbol<br />The polygon - indica un loopcon un contador. El contador comienza con A (valor inicial) y se incrementa en S (valor de incremento) hasta que el contador es mayor que B (valor final). El contador es una variable. A, B y S pueden ser constantes, variables o expresiones.<br />The circle connects - Conector de flujo. Conecta secciones de la misma página. Dentro del conector se escribe letras o números.<br />The off-page connectors - Conector de páginase utiliza el número de página donde se encuentra la siguiente parte del diagrama.<br />
  • 19. Chapter 3 Planning your solution<br />19<br />
  • 20. Chapter 3 Planning your solution<br />20<br />
  • 21. Chapter 3 Planning your solution<br />21<br />
  • 22. Chapter 3 Planning your solution<br />22<br />
  • 23. Chapter 3Planning your solution<br />Prof. Carlos M. Sandoval Rivera<br />Chapter 3 Planning your solution<br />23<br />

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