• Like
Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2

  • 2,003 views
Published

Mein Vortrag zur Gaming-Kultur in Asien auf der Re:Publica 2013

Mein Vortrag zur Gaming-Kultur in Asien auf der Re:Publica 2013

Published in Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
2,003
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7

Actions

Shares
Downloads
4
Comments
0
Likes
3

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Gaming-Kultur in Asien - Lernkulturin Deutschland?#rp13
  • 2. Game-Facts:
  • 3. Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre alsmännliche Gamer im Teenager-Alter
  • 4. Alle gespielten Stunden von World of Warcraft inJahren ausgedrückt:
  • 5. 5.930.000 Jahre
  • 6. Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einemSpiel mehr neue Worte lesen und schreiben als inden ersten beiden Schuljahren
  • 7. Gamer...
  • 8. GamerEiner der größten Wikis der Welt ist der von World of WarcraftGamer haben Erfahrung in Wissensmanagement undRechercheKooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementareBestandteile der Gaming-KulturDie besten Community-Manager kommen aus der Gaming-BrancheUnternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionenexplizit nach GamernGaming ist Lernen!!!
  • 9. 15%
  • 10. Die Hoffnung:-)
  • 11. Die Fragestellung:Welchen Einfluss hat Gaming auf dieGesellschaft, die Kultur, die Arbeit und dieBildung in China, Japan und Süd-Korea?Was können wir vom Umgang mit Gaming inAsien lernen?Welche Möglichkeiten haben wir inDeutschland/Europa bzw. wie müssten dienächsten Schritte aussehen?
  • 12. Warum Gaming?Gaming als Inhalt und Methode imLernprozessGaming als Indikator der Digitalisierungsstufeeiner GesellschaftGaming als soziale FunktionGaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur
  • 13. Hongkong...
  • 14. Shanghai...
  • 15. Tokio...
  • 16. Osaka...
  • 17. Seoul...
  • 18. Die zwei Ebenen des Gamings1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
  • 19. Gaming als Teil der Alltagskulturin AsienGaming als normale AktivitätGaming als kultureller InhaltGaming als MassenphänomenGaming als soziale Aktivität
  • 20. Akihabara in Tokio – Gaming als Kulturphänomen
  • 21. Zugang und mobileInternet...
  • 22. „Arcade“ in Tokio – Spielen für alle
  • 23. GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
  • 24. Süd-Korea
  • 25. Ausgangssituationca. 50.000.000 EinwohnerDurchschnittsalter ca. 37Bis 1995 primär Schwerindustrie undchemische IndustrieEnde der 90er Jahre: Asienkrise
  • 26. Korea - GesellschaftStreng hierarchischBis heute konservatives BildungssystemWenig öffentliche OrteStarkes KonkurrenzdenkenWenig FreiräumeHobby = KonkurrenzHeterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B.Karriere verhindern kann
  • 27. Digitaler Masterplan1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung dasLand zu digitalisierenAusbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang fürjeden MitbürgerEntwicklung neuer SoftwareEntwicklung neuer HardwareUmbau der KlassenräumeInvestitionen des Staates höher als in den USA undDeutschland zusammen
  • 28. Digitaler MasterplanInternetschulungen für 10.000.000 KoreanerMarkt mit starker Konkurrenz – stetig sinkendePreise2008: mehr 95% der Haushalte verfügen übereinen Internetzugang mit 20MbpsSeit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf100Mbps für alle HaushalteParallel Aufbau von mehr als 20.000Internecafes „PC-Bangs“
  • 29. PC-BangsInternetcafesHauptaktivitäten: Surfen im Internet, Tradingund Online-GamingSoziale Treffpunkte vgl. BRD24 Stunden geöffnetMehr als 20.000 PC-BangsPreis je Stunde: ca. 0,50 €
  • 30. Starcraft:Erschienen: 1998StrategiespielSingle-Player & Multi-PlayerWettbewerbPasst ideal in die koreanische Kultur
  • 31. Starcraft – Gamingkultur in KoreaeSportsGlobale LigenPro-Gamer sind SuperstarsKoreanische Konzerne haben eigene TeamsAlltagskulturWeitere Spiele: z.B. „League of Legends“Einkommen von Pro-Gamern bis zu 150.000 €jährlich
  • 32. Gamingkultur in Korea 2.0Förderung durch die Regierung• Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung derGesellschaftZiel: Gaming als neuer WirtschaftszweigZiel: Gaming als sozialer FaktorZiel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- undMedienkompetenzFörderung durch Eltern bei SchulkindernIn der Regel ist Gaming bei Eltern umstrittenGaming als sozialer Lernfaktor – z.B. Maple Story
  • 33. Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalenMasterplans für die Digitalisierung einerGesellschaft
  • 34. Was können wir im deutschenBildungssystem davon lernen?Gaming tut nicht wehGaming ist mehr als ein Tool für hippe PädagogenGaming ist der Schlüssel zu einer digitalen GesellschaftGaming ist mehr als nur spielenGaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstandenwerdenGaming ist ein elementarer Bestandteil der digitalen WeltGaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept
  • 35. Vielen Dank...www.christoph-deeg.de