Loading…

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

Like this presentation? Why not share!

Gaming und Kulturmanagement

on

  • 542 views

Vortrag zu Gaming und Kulturmanagement am KMM Hamburg

Vortrag zu Gaming und Kulturmanagement am KMM Hamburg

Statistics

Views

Total Views
542
Views on SlideShare
542
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
8
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment
  • - Foto von ursprungsvortrag
  • - Text vorlesen aus Buch – warum uns moderne Medien schlauer machen
  • Trailer zeigen

Gaming und Kulturmanagement Gaming und Kulturmanagement Presentation Transcript

  • Gaming, Kulturvermittlung und Kulturmanagement 11.11.2010
  • Wer bin ich?
    • Jahrgang 1973
    • Dipl. Instru. Mu.
    • Marketing- & Kulturmanager
    • Yamaha, Walt Disney, etc.
    • Vorstand Zukunftswerkstatt
    • Lieblingsfußballverein: Hertha BSC
  • Wer ist eigentlich die Zukunftswerkstatt? Jin Tan Jin Tan Julia Bergmann Christoph Deeg
  • Wie werden wir in der Zukunft Kultur und Wissen vermitteln?
  • Worum geht es heute?
    • Was sind Computergames?
    • Warum können Sie zu Plattformen für die Kultur- und Wissensvermittlung werden?
    • Was bedeutet das für das Kulturmanagment?
    • Wo liegen die Chancen und wo die Risiken?
    • Was wären die nächsten Schritte?
  • Lernen mit Computergames Technologie Virtuelle Realität Innovationen Dramaturgie Austausch Gamingkultur Verschmelzung mit dem Internet Virtuelle Welten Lernen von Computergames Ästhetik Spass Visualisierung
  • Spiel – es ist Deine Natur...
  • Was wäre wenn....
  • ...Gutenberg Computergames erfunden hätte?
  • Computergames
  • Hardware MagnaVox - „Odyssey“
  • Plattformen - damals
  • Konsolen 1.0
    • Erste Konsolen sog. TV-Konsolen
      • Erweiterung der Funktionalität des TV
    • Geringe Grafikleistung
    • Konsolen sind ausschließlich zum Spielen da
    • Spiele über Cartridge
    • Kabelgebundener Controller (Joystick)
    • Parallel Spielautomaten (Kiosk, Spielhalle)
    • Max. 4 Spieler
  • Konsolen 2.0
    • Neue komlexere Controller
        • Gamepads etc.
    • Konsolen sind Multimediacenter
    • Hohe Grafikleistung und Geschwindigkeit
    • Verbunden mit dem Internet
        • Download von Inhalten
        • Multiplayer online
    • DU bist der Controller!!!!!
  • Beispiel: Kinect
  • Der PC als Spieleplattform - damals
    • Heimcomputer wie C64 oder Atari 1024STE
    • Wenig Leistung und schwache Grafik
    • Spiele meistens textbezogen
    • Keine Internetverbindung
    • Einzel- und Mehrspieler
  • Der PC als Spieleplattform - heute
    • PC hat weite Verbreitung als Arbeits-Werkzeug
    • Gaming PC ist Spezialanfertigung
    • Hochauflösende Grafik
    • Hohe Geschwindigkeit
    • Sehr teuer
    • Online
    • Multimediaplattformen
  • Weitere Konsolen/Plattformen
    • Smartphones
    • Tablet-PCs
    • Nintendo DS und Sony PSP
        • Mit WLAN und Kommunikationsfunktionen wie Skype
  • Gaming: Hochtechnologie – Kreativität
  • Beispiel iPad:
  • Geschichte der Computergames
    • Erste Spiele waren sog. TV-Games
        • Erweiterung der Nutzungsmöglichkeiten des TV
        • Ziel: Familienspiele
        • Einfache Grafik und einfaches Gameplay
        • Beispiel: Pong
    • Später komplexere Grafiken und komplexeres Gameplay
  • Genres
  • Genres
    • Wirtschaftssimulationen
    • Sportgames
    • Echtzeitstrategie
    • Rundenstrategie
    • Rollenspiele
    • Ego-Shooter
    • Serious Games
    • Lernspiele
    • etc.
  • Inhalte - Themen:
  • Inhalte - Themen:
    • ALLE möglichen Inhalte
    • In der Regel Anleihen aus unserer realen Welt
        • Kriege
        • Sport
        • Mythen und Sagen
        • Filme, Bücher
    • Spiele auf Basis von Filmen, Büchern, etc.
    • Bücher, Filme etc. auf Basis von Spielen
  • Gamer:-)
  • Wer spielt?
    • Durchschnittsalter: ca. 25 Jahre
    • Verhältnis Frauen – Männer: ca. 1:2
    • ca. 30% aller Einwohner sind Gamer
    • ca. 40% haben Abitur
    • ca. 20% haben einen Hochschulabschluss
  • Handlungsstränge...
  • Woran denke ich vs. Wie denke ich
  • Entscheidungen treffen
    • Kurzfristig
    • Langfristig - Strategisch
  • Probing - Erkunden
    • Inhalte
    • Regeln
    • Naturgesetze
    • Möglichkeiten
    • Ausprobieren
    • Try and fail
  • Telescoping – hierarchisch ordnen
    • Welcher Schritt folgt auf welchen?
    • Welche Herangehensweise ist die richtige?
    • Spieler müssen ihre Aufgaben selbst definieren!!!!!
  • Visualisierung
    • Autorennen – Formel 1
    • Ego-Shooter – Crysis 2
  • Interaktion
  • Onlinegames
    • World of Warcraft
        • inkl. Tweetcraft
    • Mafiawars
  • Mafiawars
  • Augmented Reality
  • Web2.0 und Gaming Beispiel: Foursquare
  • Web2.0 & Games
    • Kooperation
    • Interaktion
    • Kommunikation
    • Transparenz
    • Kooperation
    • Interaktion
    • Kommunikation
    • Kognitives Lernen
    • Probing und Telescoping
  • Zukunft der Games
    • Bessere Grafik
    • Online – Vernetzt
    • Komplexität
    • Verschmelzung mit anderen Medien
    • Verschmelzung mit anderen Inhalten
    • Für alle Altersklassen
    • Mobile Games
  • Problemfelder und Gefahren
  • Chancen
  • Innovationsträger
  • Erste Schritte
  • Vielen Dank....