Gaming in Bibliotheken

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Vortrag in der Stadtbibliothek Wolfsburg zur Frage, warum und wie Bibliotheken Gaming nutzen sollten...

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    1. 1. Gaming in Bibliotheken – Gamify your Library
    2. 2. Meine Thesen     In der Zukunft wird Gaming bzw. Elemente davon eine wesentliche Rolle in der Kultur- und Wissensvermittlung spielen Computerspiele zeigen uns, wie wir besser arbeiten, besser lehren und besser lernen können Bibliotheken können Gaming für unterschiedliche Projekte nutzen Gaming wird die Bibliotheksarbeit verändern
    3. 3. Real und Virtuell Die Legende vom „Entweder - Oder“
    4. 4. Lebensrealitäten...
    5. 5. Game-Facts:
    6. 6. Gamer...?
    7. 7. Gamer...?
    8. 8. Gamer?
    9. 9. Durchschnittsalter von Gamern: 32
    10. 10. 80% aller Deutschen unter 24 sind Gamer
    11. 11. Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in Jahren ausgedrückt:
    12. 12. 5.930.000 Jahre
    13. 13. Was sind Computerspiele?
    14. 14. Entertainment Software?
    15. 15. Was sind Computerspiele?      Ein klares Ziel Ein Regelwerk welches Kreativität und Freiräume zulässt Starkes Feedback Freiwillige Teilnahme und Akzeptanz der Ziele, Regeln und Feedbacks Maschine als Erweiterung der Kreativität und zur Vernetzung
    16. 16. Try and Fail...
    17. 17. Inhalte - Themen
    18. 18. Storytelling...
    19. 19. Gaming-Kultur...
    20. 20. GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
    21. 21. Hardware MagnaVox - „Odyssey“ Foto: Wikimedia
    22. 22. Gaming ist Lernen...
    23. 23. Leseförderung...
    24. 24. Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in den ersten beiden Schuljahren
    25. 25. Komplexität...
    26. 26. Collateral Learning:-)
    27. 27. Probing - Erkunden  Inhalte  Regeln  Naturgesetze  Möglichkeiten  Ausprobieren  Try and fail
    28. 28. Telescoping – hierarchisch ordnen    Welcher Schritt folgt auf welchen? Welche Herangehensweise ist die richtige? Spieler müssen ihre Aufgaben selbst definieren!!!!!
    29. 29. Wissensmanagement...
    30. 30. Recherchekompetenz...
    31. 31. Umgang mit modernen Kommunikations- und Medientechnologien...
    32. 32. Neues Lernen...
    33. 33. 15% und PIACC
    34. 34. Lernspiele...?
    35. 35. Serious Games  Angewandtes Spielen  Zielsetzung ist nicht das Spiel an sich  Lernen von Inhalten durch Spielen  Versuch der Vermittlung unterschiedlicher Inhalte
    36. 36. Problem...
    37. 37. ...Lösung
    38. 38. Gaming-Bibliotheks-Superhelden...
    39. 39. Gaming Bibliothek Lernen
    40. 40. Von der Bestands- zur Serviceorientierung
    41. 41. Die ultimative Gaming-Bibliothek Bestand Gaming-Ort Services Gamified Library
    42. 42. Bestand...
    43. 43. Die Bibliothek als Gaming-Ort...
    44. 44. Services...
    45. 45. Gamified Library...
    46. 46. Und was brauchen wir dafür?
    47. 47. Vielen Dank!!!!! www.christoph-deeg.de twitter.com/crocksberlin christoph.deeg@googlemail.com

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